Por Jorge Bossio.

A ver pongámonos serios: ¿acaso los juegos no pueden ayudar en el proceso educativo?. Diversos autores han escrito sobre la importancia de los juegos en la educación pre-escolar, pero, ¿y en la universitaria?.

El 15 de septiembre del 2017 en el Campus Villa se realizó una actividad llamada «mañana creativa» (confieso que se le llamó así pues si le llamabamos «mañana de juego» probablemente nadie nos hacía caso). La idea era probar dos juegos y pensar en sus posible usos en la educación superior. 

Juntamos en esa actividad a diseñadoras instruccionales, docentes de ciencias y humanidades, estudiantes y equipo administrativo y … nos posimos a jugar.

Seguramente hemos jugado alguna vez un juego similar: debemos buscar pistas para ir descartando sospechosos y finalmente descubrir quién es el asesino. hasta aquí nada nuevo.

Este juego nos obligó a movernos, a buscar las pistas dentro del campus que habían sido «colocadas virtualmente» (marcas georreferenciadas). Una en el gimnasio, otra en la biblioteca, otra en la cafetería, la rotonda, el campo de fútbol, y así. Debíamos llegar a esos lugares para conocer cuál era la siguiente pista.

Usted se estará preguntando «¿cómo sabe el juego que ya he llegado?», pues bien, el juego se ejecuta en un móvil o en una tableta que cuente con GPS y así es como el juego nos obliga a movernos hasta llegar al punto en el que la pista aparece.

Pero la pista no aparece así nada más: debemos descubrirla, y para ello debemos resolver enigmas y es aquí dónde se trabajan las competencias. Los enigmas requerían ciertas competencias de razonamiento matemático y verbal; o pensamiento innovador; o trabajo en equipo y búsqueda de información. No eran sencillos y en muchos casos fue necesario investigar para poder resolverlos.

De los 7 grupos que concursaron, solo 2 llegaron a determinar quién era el asesino, pero todos estuvieron durante 2 horas concentrados en una experiencia de aprendizaje grupal, divertida, y retadora.

El tiempo pasó volando, todos los grupos regresaron al aula a compartir resultados y conocer cuál era el grupo ganador (y quién era el asesino), en el camino, habían puesto en práctica los conocimientos adquiridos y habían desarrollado un conjunto de competencias.

Como jugando, buen, en realidad, estaban jugando.

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