Participantes:

  • Estudiantes y docentes de cualquier universidad. Para ello deben acreditar ser miembro de la misma consignando el correo de la universidad y enviándonos una imagen de algún documento que acredite ser estudiante o docente de la universidad.
  • La inscripción es personal. En la ficha de inscripción se puede consignar el grupo al que pertenece (máximo de cuatro personas). No es obligatorio tener un grupo para participar. En el caso de no contar con grupo, la organización de 28h le asignará uno.
  • Los participantes de los equipos deben pertenecer a diversas carreras para formar equipos multidisciplinarios. Al menos o mínimo dos carreras deben estar representadas en cada equipo.
  • Los equipos pueden estar conformados de las siguientes maneras:
    – solo 4 estudiantes
    – tres estudiantes y un docente
  • Cada equipo deberá elegir un líder, el cual concentrará todas las comunicaciones que se den durante el evento entre el staff organizador y el equipo.


Ubicación:

Al ser un evento online y descentralizado, cada equipo se organizará para determinar su punto de reunión, pueden trabajar juntos o cada participante desde un punto distinto (por ejemplo: su casa).



Acerca del formato online:

Luego de la inscripción, se conformarán los grupos a través del Aula Virtual de la UPC. Los inscritos encontrarán allí su grupo (ya sea porque lo tenían previamente o porque la organización les asignó un grupo). Es en el Aula Virtual donde se brindarán los talleres y donde los grupos trabajarán de modo online y de forma colaborativa y descentralizada.

La UPC proporcionará un código de conexión para la transmisión de video en vivo y en tiempo real. Todos los equipos tendrán que estar conectados permanentemente durante las 28 horas del evento y estarán abiertos a cualquier consulta, monitoreo o visita virtual de los jurados o miembros de la organización del evento.



Reto:

El reto es la elaboración de un recurso de aprendizaje que tenga como finalidad la sensibilización y enseñanza de uno o varios aspectos de los Objetivos de Desarrollo Sostenible de las Naciones Unidas y que promueva la acción, propuestas de solución o un cambio de conducta en los estudiantes. Este recurso de aprendizaje puede ser una experiencia lúdica (desde una perspectiva de juegos serios), una simulación u otra opción que consideren adecuada, pero que debe motivar a los estudiantes que la usen a hacer propuestas o actuar en favor de los ODS.



Talleres previos:

Se brindarán talleres virtuales obligatorios antes de la maratón. Al menos un representante de cada de equipo deberá participar en cada taller en caso contrario, el equipo será eliminado.

Los temas de los talleres serán:

  • Estrategias lúdicas
  • Storytelling
  • Objetivos de desarrollo sostenible


Preselección:

Una vez que los grupos se encuentren inscritos, habilitados en el Aula Virtual donde transcurrirá la maratón y hayan participado en los talleres, cada grupo deberá presentar su idea de solución. El jurado elegirá las mejores ideas que pasarán a la fase de la maratón de 28 horas.
Esta idea será entregada en un archivo de texto y/o diapositivas en el Aula Virtual de la UPC, de acuerdo a las indicaciones de la organización.



Tutores:

El equipo organizador publicará la lista de tutores disponibles. Los grupos seleccionados elegirán un tutor que será quien les acompañará durante las 28 horas de la maratón. Cada grupo deberá presentar la idea a un tutor y convencerle de ser parte de su equipo.
El tutor es un asesor. Resolverá consultas y dudas sobre el problema y la solución.



Entregable final:

  • El producto final puede ser desarrollado con cualquier herramienta que determine el grupo y lo sustente en la propuesta de la idea.
  • El producto final debe funcionar y poder ser probado por el jurado. De ser el caso, los archivos fuentes e instaladores deberán ser cargados en una plataforma como WeTransfer o Google Drive para ser evaluado por el jurado.
  • El enlace al archivo deberá colocarse en el Aula Virtual antes de finalizar las 28 horas.


Presentación de propuesta ante el jurado:

Una vez que termina la maratón, y el entregable ya está en el Aula Virtual, se procederá a designar al azar el orden de presentación de la solución al jurado. De allí, cada equipo tendrá 5 minutos para exponer, sustentar y resolver las consultas y dudas del jurado.



Deliberación:

Luego de haber escuchado a todos los equipos, el jurado deliberará y designará al primer y segundo puesto de la maratón.



Rúbrica:

Originalidad: El valor de la idea como solución y la creatividad empleada.

Efectividad: La solución debe permitir el cumplimiento de los objetivos de la actividad.

Ejecución: La excelencia en la presentación del producto final.

Proceso: Evidenciar todos los elementos que se usaron para poder llegar al producto final.



Premios:

El primer puesto ganará vales de compra en Amazon por USD 350.00 para cada miembro del equipo, incluyendo al tutor

El segundo puesto ganará vales de compra en Amazon por USD 250.00 para cada miembro del equipo, incluyendo al tutor

Además, se premiará a los participantes más activos durante las 28 horas  con vales de Amazon . Se medirá número de publicaciones usando el hashtag #28hGlobal.