Participantes:

  • Estudiantes y docentes de cualquier universidad. Para ello deben acreditar ser miembro de esta consignando el correo de la universidad y enviándonos una imagen de algún documento que acredite ser estudiante o docente de la universidad.
  • La inscripción es personal. En la ficha de inscripción se puede consignar el grupo al que pertenece (máximo de cuatro personas). No es obligatorio tener un grupo para participar. En el caso de no contar con grupo, la organización de 28h le asignará uno.
  • Los participantes de los equipos deben pertenecer a diversas carreras para formar equipos multidisciplinarios. Al menos o mínimo dos carreras deben estar representadas en cada equipo.
  • Los equipos pueden estar conformados de las siguientes maneras:
    – solo 4 estudiantes
    – tres estudiantes y un docente
  • Cada equipo deberá elegir un líder, el cual concentrará todas las comunicaciones que se den durante el evento entre el staff organizador y el equipo.


Ubicación:

Al ser un evento online y descentralizado, cada equipo se organizará para determinar su punto de reunión, pueden trabajar juntos o cada participante desde un punto distinto (por ejemplo: su casa).

 

Acerca del formato online:

Luego de la inscripción, se conformarán los grupos a través del Aula Virtual de la UPC. Los inscritos encontrarán allí su grupo (ya sea porque lo tenían previamente o porque la organización les asignó un grupo). Es en el Aula Virtual donde se brindarán los talleres y donde los grupos trabajarán de modo online y de forma colaborativa y descentralizada.

La UPC proporcionará un código de conexión para la transmisión de video en vivo y en tiempo real. Todos los equipos tendrán que estar conectados permanentemente durante las 28 horas del evento y estarán abiertos a cualquier consulta, monitoreo o visita virtual de los jurados o miembros de la organización del evento.

Reto:

El reto este año está enmarcado en una situación de crisis sanitaria y económica a nivel global debido a la Covid-19; por ello, abordaremos el tema del acceso a la educación. Sabemos que las habilidades y competencias digitales son, ahora más que nunca, esenciales para que todos los miembros de la sociedad estén en capacidad de contribuir al crecimiento económico y social de su país.

Los participantes deberán elaborar un producto relacionado al tema con la finalidad de que su propuesta, sea un aporte para el acceso a una educación de calidad, puede estar orientado en cualquiera de los niveles de educación básica o superior, rural o urbano. Compartimos información de la UNESCO referente al acceso a la educación:
https://es.unesco.org/themes/derecho-a-educacion/principios-fundamentales
https://es.unesco.org/themes/education
https://es.unesco.org/themes/tic-educacion
https://es.unesco.org/themes/liderar-ods-4-educacion-2030

Los productos pueden ser:

  • Una aplicación
  • Un servicio
  • Un plan de negocio de emprendimiento social
  • Un plan de negocio comercial

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Talleres previos:

Se brindarán talleres virtuales obligatorios antes de la maratón. Al menos un representante de cada de equipo deberá participar en cada taller en caso contrario, el equipo será eliminado.

Los temas de los talleres serán:

  • Acceso a la educación digital de calidad
  • Design Thinking
  • Storytelling
  • Estrategias lúdicas


Preselección:

Al finalizar los talleres y de acuerdo al cronograma, los equipos inscritos deberán presentar su idea de solución.
Cada equipo entregará su idea en un archivo de texto y/o diapositivas en el Aula Virtual de la UPC, de acuerdo con las indicaciones de la organización.
El equipo de tutores tendrá acceso a las ideas propuestas y elegirán las mejores ideas que pasan a la segunda fase,  la maratón de 28 horas.


Tutores:

El equipo organizador publicará la lista de los tutores que participarán en esta edición de 28h. Los tutores pueden elegir un máximo de dos equipos y  será quien los acompañará durante las 28 horas de la maratón.
Las ideas que clasifican son aquellas que fueron seleccionadas por un tutor.
El tutor es un asesor. Resolverá consultas y dudas sobre el problema y la solución.


Entregable final:

  • El producto final puede ser desarrollado con cualquier herramienta que determine el grupo y lo sustente en la propuesta de la idea.
  • El producto final debe funcionar y poder ser probado por el jurado. De ser el caso, los archivos fuentes e instaladores deberán ser cargados en una plataforma como WeTransfer o Google Drive para ser evaluado por el jurado.
  • El enlace al archivo deberá colocarse en el Aula Virtual antes de finalizar las 28 horas.


Jurados:

Cada 6 horas, los jurados se conectan para hacer una ronda de validación con los equipos.
Una vez que termina la maratón, y el entregable ya está en el Aula Virtual, se procederá a brindar acceso de los entregables al jurado. El jurado inicia su labor de evaluación de los productos presentados.
Los jurados tienen la libertad de validar el entregable y/o dejar retroalimentación a los participantes.


Rúbrica:

El puntaje será del 1 al 5 para cada uno de los temas a evaluar.

  • Originalidad: El valor de la idea como solución y la creatividad empleada.
  • Efectividad: La solución debe permitir el cumplimiento de los objetivos de la actividad.
  • Ejecución: La excelencia en la presentación del producto final.
  • Proceso: Evidenciar todos los elementos que se usaron para poder llegar al producto final.
  • Calidad: La solución debe reflejar calidad, no por ser gratuito o de bajo costo no es un producto educativo de calidad.
  • Alcance: la solución debe evidenciar condiciones de equidad, acceso equitativo y acceso a educación de calidad


Premios:

El primer puesto ganará vales de compra en Amazon por USD 120.00 para cada miembro del equipo, incluyendo al tutor.
El segundo puesto ganará vales de compra en Amazon por USD 80.00 para cada miembro del equipo, incluyendo al tutor.
El tercer puesto ganará vales de compra en Amazon por USD 50.00 para cada miembro del equipo, incluyendo al tutor.

Además, los equipos más activos durante las 28 horas ganan un punto adicional del jurado. Se medirá número de publicaciones usando el hashtag #28hGlobal.

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