En una educación integral, el aprendizaje se basa en tres campos: el cognitivo, el afectivo y el psicomotor (Bloom, 1953). Esta teoría, de hace décadas, sirve de base hoy en día para entender lo complejo que puede ser el trabajo en aula y la enseñanza de las matemáticas en particular. La simple transmisión de conocimiento no es suficiente para formar a los estudiantes y mucho menos con el perfil de estudiantes adulto trabajador. A ello adicionamos que la educación actualmente se encuentra en constante búsqueda de nuevas formas de aprendizaje en un entorno tecnológico cambiante a una velocidad a gran escala.

La gamificación no es un motivador universal. Hay estudiantes dispuestos a adoptar nuevas metodologías rápidamente mientras que otros prefieren un modo continuista del aprendizaje (Glover, 2013). Sin embargo, vamos a ver el impacto de la gamificación en el curso de Matemática para estudiantes adulto trabajador, módulo B ciclo 2019-1.

Ver experiencia completa