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Gamificacio?n con la aplicación Wildgoose en la asignatura de Matema?tica para estudiantes del plan adulto

En una educacio?n integral, el aprendizaje se basa en tres campos: el cognitivo, el afectivo y el psicomotor (Bloom, 1953). Esta teori?a, de hace de?cadas, sirve de base hoy en di?a para entender lo complejo que puede ser el trabajo en aula y la ensen?anza de las matema?ticas en particular. La simple transmisio?n de conocimiento no es suficiente para formar a los estudiantes y mucho menos con el perfil de estudiantes adulto trabajador. A ello adicionamos que la educacio?n actualmente se encuentra en constante bu?squeda de nuevas formas de aprendizaje en un entorno tecnolo?gico cambiante a una velocidad a gran escala.

La gamificacio?n no es un motivador universal. Hay estudiantes dispuestos a adoptar nuevas metodologi?as ra?pidamente mientras que otros prefieren un modo continuista del aprendizaje (Glover, 2013). Sin embargo, vamos a ver el impacto de la gamificacio?n en el curso de Matema?tica para estudiantes adulto trabajador, mo?dulo B ciclo 2019-1.

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