El 26 de enero el mundo conmemora el Día Internacional de la Energía Limpia, una jornada establecida por la Asamblea General de las Naciones Unidas para reflexionar sobre los desafíos que aún enfrenta la transición energética global más allá de la adopción tecnológica. Esta fecha no solo recuerda la importancia del acceso a energías renovables y limpias, sino que pone sobre la mesa los retos de equidad, justicia y conectividad que persisten en muchas regiones del planeta. En 2026, la conmemoración se enfoca en cómo ampliar el acceso a energía limpia sin dejar a nadie atrás, reforzando la necesidad de políticas inclusivas que integren soluciones para comunidades rurales, mujeres y grupos vulnerables.

La transición hacia fuentes limpias —como la solar, eólica o hidroeléctrica— no solo reduce emisiones de carbono, sino que también tiene un poder transformador en los sistemas productivos y sociales. Según mensajes recientes de la ONU, las energías renovables “pueden ser el motor de una transición ordenada y equitativa hacia formas de energía distintas de los combustibles fósiles” y, por primera vez, energías como la eólica y la solar generan más electricidad que el carbón en muchos lugares del mundo. Sin embargo, la infraestructura de redes y los costos aún representan barreras importantes para una adopción universal.

Este contexto plantea un llamado al compromiso de las universidades con el desarrollo sostenible. El Día Internacional de la Energía Limpia se vincula directamente con el Objetivo de Desarrollo Sostenible 7 (ODS 7) de la Agenda 2030 —que busca garantizar “energía asequible, fiable, sostenible y moderna para todos”— pero también con metas transversales como el ODS 4 (Educación de calidad) y el ODS 13 (Acción por el clima). La formación de profesionales con competencias técnicas y éticas para diseñar soluciones energéticas inclusivas es clave para cerrar brechas de acceso, impulsar economías locales y fortalecer la resiliencia frente al cambio climático.

Desde la perspectiva universitaria, este día es una invitación a repensar currículos, impulsar investigación aplicada y fortalecer alianzas interdisciplinarias que conecten conocimiento, sociedad y política pública. Iniciativas que integren a estudiantes, docentes, gobiernos y empresas pueden incubar ideas que no solo mejoren la eficiencia energética en campus y comunidades, sino que también promuevan modelos de innovación social y tecnológica que trasciendan fronteras. La energía limpia —bien entendida— es un potente motor de desarrollo sostenible, equidad y bienestar colectivo; y la educación superior está en una posición privilegiada para liderar esta transformación.

Que el privilegio de contar con energía continua nos impulse a cuestionar su origen y a proponer, desde cada una de nuestras especialidades y posiciones, acciones concretas para que la sostenibilidad deje de ser una meta lejana y se convierta en nuestra realidad.

Luis Roca, coordinador de Sostenibilidad de la UPC

Texto realizado con el apoyo de Chat GPT.

La educación ha dejado de ser un proceso lineal para convertirse en una experiencia dinámica, ubicua y profundamente tecnológica. Al iniciar este 2026, la integración digital ya no es una opción o una “novedad”, sino el cimiento estructural que permite responder a las necesidades de una sociedad hiperconectada. No se trata solo de usar dispositivos, sino de transformar la pedagogía para situar al estudiante en el centro de un ecosistema de aprendizaje inteligente.

1. Inteligencia artificial (IA) generativa y adaptativa

La IA ha evolucionado de ser una herramienta de consulta a convertirse en un tutor personal 24/7. En 2026, los sistemas de aprendizaje adaptativo analizan en tiempo real el progreso del alumno, ajustando el nivel de dificultad y el tipo de contenido según sus fortalezas y debilidades. Esto permite que el docente deje de ser un transmisor de datos para convertirse en un mentor que utiliza la analítica de datos para intervenir justo donde el estudiante más lo necesita.

2. Realidad extendida (XR): Inmersión sin límites

La combinación de Realidad Virtual (RV) y Aumentada (RA) —ahora más accesible y ligera— permite que las aulas rompan sus paredes físicas. Los estudiantes del 2026 pueden realizar viajes virtuales a museos en otros continentes, simular experimentos químicos de alto riesgo sin peligro o visualizar conceptos abstractos de geometría en 3D sobre sus propios pupitres, convirtiendo el aprendizaje teórico en una experiencia vivencial memorable.

3. Microaprendizaje y Nanocredenciales

Frente a la saturación de información, el microaprendizaje se consolida como la estrategia más efectiva. Se basa en cápsulas de contenido breves, modulares y muy enfocadas (vídeos, cuestionarios o retos de 5 minutos). Estas pequeñas unidades de aprendizaje permiten a los alumnos obtener nanocredenciales o insignias digitales, validando habilidades específicas de forma inmediata y flexible, alineándose con las demandas del mundo laboral actual.

4. Gamificación 2.0 y entornos ludificados

Ya no se trata solo de ganar puntos; la gamificación en 2026 integra narrativas inmersivas y mecánicas de juego en el currículo cotidiano. A través de plataformas interactivas, los estudiantes resuelven problemas complejos mediante misiones y retos colaborativos. Esta tendencia fomenta la motivación intrínseca, el pensamiento crítico y la resiliencia, transformando el error en una oportunidad para “volver a intentar” y mejorar.

5. Ecosistemas de aprendizaje híbrido

La distinción entre lo presencial y lo virtual se ha difuminado. El modelo híbrido del 2026 utiliza plataformas en la nube donde el trabajo en el aula física se integra perfectamente con actividades asíncronas en casa. Esto garantiza la continuidad del aprendizaje y permite una mayor inclusión, asegurando que cada estudiante pueda acceder a los recursos educativos desde cualquier lugar y dispositivo, fomentando la autonomía.

La revolución digital contiene un potencial inconmensurable pero, al igual que se ha advertido sobre cómo debe regularse en la sociedad, debe prestarse una atención similar a su uso en la educación. Se debe emplear para mejorar las experiencias de aprendizaje y para el bienestar de estudiantes y docentes, no en su detrimento. Hay que anteponer las necesidades del estudiantado y apoyar a la docencia. Las conexiones en línea no sustituyen a la interacción humana.

Audrey Azoulay – Directora General de la UNESCO

El rol del docente como arquitecto de experiencias digitales En el ecosistema educativo, el docente trasciende la figura de transmisor de conocimientos para consolidarse como un diseñador de entornos de aprendizaje significativos. La adopción de estas tecnologías no busca sustituir la labor pedagógica, sino potenciarla, permitiendo que el profesional se enfoque en el acompañamiento crítico y emocional del estudiante. En este contexto, el desarrollo de la competencia digital docente se vuelve un imperativo estratégico; no solo como una habilidad técnica, sino como una facultad ética y profesional que permite cerrar brechas y garantizar una educación de calidad. El docente que abraza la innovación se convierte en el puente esencial entre el potencial tecnológico y el propósito humano, liderando una transformación que prepara a las nuevas generaciones para los desafíos de una sociedad digitalmente avanzada.

Texto realizado con el apoyo de Chat GPT.

En el segundo semestre académico, un grupo de 75 estudiantes de la UPC decidió enfrentarse a un reto poco habitual: convertir sus propias dificultades académicas en oportunidades para innovar. Bajo el título “Tú experiencia + IA = soluciones con impacto”, 15 equipos trabajaron durante varias semanas en el diseño de agentes conversacionales orientados a mejorar la organización, el bienestar digital y los hábitos de estudio de la comunidad universitaria.

Más allá del despliegue técnico, lo interesante del desafío fue su punto de partida. Los estudiantes no debían imaginar un problema abstracto, sino tomar uno que ellos mismos hubieran vivido: distracciones digitales, sobrecarga académica, desorden en sus agendas o falta de tiempos de descanso. Desde allí, cada equipo comenzó a construir un asistente capaz de guiar, motivar y acompañar a otros alumnos que enfrentan situaciones similares.

Los prototipos abarcaron funciones variadas: desde chatbots que crean planes de estudio equilibrados hasta asistentes que bloquean distracciones y sugieren pausas activas cuando detectan periodos prolongados de concentración. También surgieron propuestas orientadas a ordenar pendientes, priorizar tareas y manejar fechas límite sin caer en el estrés acumulado. Si algo quedó claro, es que la IA puede ofrecer soluciones prácticas cuando se la piensa desde la experiencia cotidiana.

Una generación que ya no ve a la IA como un accesorio

Uno de los aspectos más comentados por los evaluadores fue el nivel de madurez con el que los estudiantes usaron la inteligencia artificial. En lugar de buscar respuestas automáticas, muchos equipos reflexionaron sobre cómo un agente conversacional puede aportar a la vida académica sin reemplazar decisiones humanas. Varios prototipos incorporaron recordatorios conscientes, recomendaciones para reducir el tiempo frente a pantallas y alertas para promover pausas saludables.

El ejercicio evidenció algo que está cambiando silenciosamente en las aulas: la IA ya no se percibe como una herramienta futurista, sino como un acompañante de aprendizaje. Diseñarla obliga a pensar en ética, bienestar digital y límites razonables, tres temas que se están volviendo esenciales en la formación universitaria actual.

Un jurado con miradas complementarias

Las propuestas fueron evaluadas por un jurado compuesto por especialistas en experiencia estudiantil, educación superior y psicología:

  • Jose Castillo Coila, Gerente de Experiencia al Estudiante – Laureate Perú
  • Valery Ochoa Perdomo, docente e investigadora
  • Flor Barrenechea Obregón, psicóloga y docente
  • Silvana Balarezo Perea, Gerente de Experiencias de Aprendizaje Digital

Su participación permitió observar las iniciativas desde ángulos distintos: pertinencia pedagógica, impacto emocional, calidad de la interacción y potencial de implementación.

jurado 2025 club apptitud

Los equipos ganadores

Tras la ronda de presentaciones, tres equipos destacaron por su claridad conceptual y su capacidad de traducir problemas personales en soluciones concretas:

Primer lugar – Equipo 15
Arbirio Piscoya, Danna
Huamanchaqui Tuesta, Kiara Daniela
Sánchez Salcedo, Estefany Nicol
Solano Rondinel, Rodrigo

Segundo lugar – Equipo 21
Felipe D’alessandro Meza Cajavilca
Brando Jeanpiere Guevara Gamonal
Joaquin Alexander Gutierrez Cabrejos

Tercer lugar – Equipo 10
Adrian Enrique Palomino Arguedas
Filio Meza, Mirella Heiceld
Christian Alonso Mendez Sandoval
Diego Moises Herrera Garcia
Luz Clarita Aguila Arone

Una mirada final: pequeños problemas, grandes ideas

Al observar el conjunto del reto, queda una impresión clara: los estudiantes no solo aprendieron a crear agentes de IA, sino a mirarse a sí mismos con más atención. La mayoría de proyectos responde a inquietudes que muchas veces pasan desapercibidas en la vida universitaria: agotamiento digital, mala gestión del tiempo o dificultad para priorizar. Traducir esas experiencias en soluciones tecnológicas es, en cierto modo, una forma de cuidado mutuo. Desde afuera, este tipo de iniciativas muestra el potencial de una generación que combina creatividad con sensibilidad. No buscan “hacer tecnología por hacerla”, sino herramientas que tengan sentido en su vida real. Y quizá allí, entre agendas, recordatorios y pausas activas, esté el verdadero aporte del reto: recordar que la IA puede ser útil cuando ayuda a vivir y estudiar con un poco más de equilibrio.

En la reunión de este viernes, Víctor Omar Vite León (UPC) presentó la evolución de un proyecto que comenzó como tesis y hoy reorienta su foco para comprender cómo integrar la IA en la enseñanza de la investigación, a partir de evidencias recogidas con estudiantes de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos. El punto de partida contrastó percepciones: 88% del profesorado que usa IA en docencia declara un uso mínimo-moderado, mientras 80% del alumnado considera que la IA universitaria no satisface sus expectativas; este desajuste motivó el estudio sobre satisfacción y uso de IA en tareas de investigación.  

El equipo trabajó con un curso (“Taller de Televisión Interactiva”) y un diseño cualitativo de corte etnográfico durante cuatro meses, con 17 estudiantes y entrevistas en profundidad a ocho voluntarios; los datos se analizaron temáticamente con apoyo de herramientas de IA. Se emplearon ChatGPT, SciSpace y Pinpoint para apoyar fases como revisión de literatura, delimitación del problema y análisis. El marco teórico se centró en autoeficacia (Bandura), compromiso académico (Ochoa) y participación (Carpentier) para observar el impacto de la IA en la experiencia estudiantil.  

Desde el rediseño pedagógico, Vite articula el modelo TPACK con un énfasis tecnológico muy concreto: ingeniería de prompts como competencia instrumental para operar con LLM en investigación cualitativa. Se sistematizaron fases del proceso investigativo (del problema a la redacción) y se modelaron actividades de andamiaje (p. ej., lluvia de ideas por emisor-medio-mensaje-receptor) para avanzar de problemas próximos a problemas disciplinares complejos.  

Los resultados reportados indican que la IA funcionó como fuente de motivación, aumentó la confianza y la eficacia para abordar tareas, organizó información y liberó tiempo para dimensiones creativas; también emergieron preocupaciones por dependencia, barreras idiomáticas, costos y curva de aprendizaje. Con todo, el equipo reconoce límites del estudio (muestra pequeña) y propone ampliar contextos y métodos.  

La discusión enfatizó crear “espacios seguros” donde el uso de IA sea transparente y declarativo, evitando lógicas punitivas y aprovechando la herramienta como objeto de reflexión sobre calidad, atribución y ética. Para materializar el pensamiento crítico en prácticas verificables, se propusieron cuatro verbos operativos (Codina): verificar, evaluar, atribuir y editar; además, se sugirió adoptar el decálogo de transparencia de Daniel Craig y concebir la alfabetización como multimodal (texto, imagen, código).  

Como proyección, el piloto ya escala hacia cursos de investigación de la carrera, manteniendo la combinación TPACK-prompts y abriendo posibilidades interdisciplinarias (p. ej., uso de videojuegos o entornos como Minecraft/Roblox para estudiar autoeficacia, compromiso y participación).  

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La sesión de cierre 2025 de la Comunidad IA en la Educación, del viernes 5 de diciembre, se dedicó a la presentación del libro-guía El Director Libre del Banco Mundial, orientado a aliviar la carga administrativa de los directores para devolver tiempo al liderazgo pedagógico. El equipo autor —Ezequiel Molina, Carolina López — y María Andreina Cantele abrió la jornada explicando el propósito de la guía y su público objetivo, directores y directoras de la región. También se reconoció la presencia de autoridades universitarias y de la red MetaRedTIC Perú que acompañaron el encuentro. 

El marco del problema quedó definido con datos recientes: de acuerdo con la evidencia discutida, los directores dedican más del 76% de su tiempo a tareas administrativas y solo el 24% a liderazgo pedagógico, con costos personales y efectos sobre el aprendizaje; de ahí la necesidad de un método práctico. La propuesta L-I-B-R-E surge del trabajo con 100+ directores de 8 países, y plantea acciones concretas para transformar rutinas y recuperar horas de acompañamiento docente. 

A continuación, se mostró la metodología de trabajo con prompts y el diálogo iterativo con la IA para preservar privacidad y mejorar resultados. Se compartieron herramientas abiertas creadas ad hoc: un GPT que guía la redacción de prompts con la estructura “tú-quién-qué-cómo” y una versión en Google para quienes trabajan en ese ecosistema. 

La exposición se ilustró con casos prácticos. “Patricia” redujo el tiempo de su informe mensual al partir de un borrador generado por IA y ajustado a su estilo; “Ricardo”, director en Lima, usó IA para contrastar currículo, clases observadas y evaluación, detectando desalineaciones que explicaban resultados mediocres en matemáticas. Estas experiencias evidenciaron el paso de la página en blanco a ciclos de revisión informados por datos. 

La sesión incorporó testimonios de uso en escuelas: María Andreina Cantele subrayó que la IA no reemplaza personas ni cargos, sino que potencia funciones —especialmente en análisis de datos para identificar estudiantes, efectos de asistencia y desarrollo profesional—, recomendando la lectura y aplicación de El Director Libre. En el diálogo final se adelantó el trabajo en capítulos complementarios (Administrador LibreDocente Libre) para unidades ejecutoras y docentes, con casos de uso que van desde asignación de recursos hasta comunicación de resultados. 

milagros morgan rectora upc 2025

El cierre estuvo a cargo de Milagros Morgan, rectora de la UPC y presidenta de Metared TIC Perú, quien felicitó a la Comunidad por sus avances, llamó a integrar pedagogía, tecnología y formación ciudadana, y ratificó el trabajo colaborativo nacional e internacional. Con su mensaje culminó un ciclo que, desde 2023, ha sostenido 128 sesiones cada viernes a las 10:00 a. m. y ha convocado a más de 4,000 participantes de distintos países. La Comunidad continuará en 2026

ia en la educación 5 de diciembre

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El 7 de noviembre de 2025, la Comunidad IA recibió a Nicolás Núñez (CENTRUM PUCP), quien presentó resultados de un cuasi-experimento sobre el uso de IA generativa en cursos de innovación y diseño de modelos de negocio. La sesión planteó una hipótesis provocadora: aunque los modelos de lenguaje aumentan la productividad y facilitan la personalización, su uso grupal podría conducir a soluciones más homogéneas y menos originales. 

El marco conceptual fue el “groupthink”, fenómeno de toma de decisiones que privilegia consensos rápidos y minimiza la disidencia. Núñez lo conectó con la “convergencia algorítmica” propia de los LLM: respuestas similares ante preguntas similares, lo que puede estandarizar ideas y reducir la fricción creativa necesaria para la innovación. 

La investigación comparó dos configuraciones. En el Grupo A, cuatro estudiantes interactuaron de forma conjunta —una sola computadora— con la IA para diseñar un producto digital. En el Grupo B, cada integrante trabajó primero en solitario con IA y luego, en equipo, debatieron y consolidaron la propuesta. Así se observaron diferencias tanto en tiempos como en la diversidad de resultados. 

Los hallazgos son claros. La co-creación simultánea con IA fue más veloz, especialmente en el desarrollo de prototipos. No obstante, la ruta individual-primero generó más debate, más iteraciones con el modelo y mayor disposición a defender ideas propias informadas por la IA. Además, quienes se autopercibían “menos creativos” reportaron un incremento en su autoeficacia creativa al trabajar inicialmente de manera individual. 

Las implicancias para la docencia y el diseño instruccional son matizadas. Cuando el objetivo es cumplir plazos ajustados (por ejemplo, hackatones), la co-creación puede ser conveniente. Si se busca calidad creativa y diversidad de soluciones, es preferible exigir ideación individual previa y posponer la convergencia grupal. Complementariamente, conviene nivelar competencias de prompting, exigir trazabilidad (borradores y prompts) y equilibrar la responsabilidad individual con la discusión crítica del equipo. 

En suma, el estudio sugiere que combinar fases individuales y colectivas con IA mitiga la homogeneidad y favorece resultados más robustos. La agenda futura apunta a explorar sesgos en las interacciones humano-máquina y estrategias para evitar la “aversión al algoritmo”, manteniendo la creatividad como eje del aprendizaje. 

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La sesión del 14 de noviembre presentó la experiencia del Dr. Luis Manuel Valdez Fernández-Baca (infectología) al integrar chatbots como simuladores en “Clínica Médica I”, capítulo de enfermedades infecciosas, con 79 estudiantes y tiempo no lectivo para actividades autónomas. La motivación pedagógica fue explícita: desplazar el énfasis en memorización hacia niveles superiores de la taxonomía de Bloom (aplicar, analizar, evaluar, crear) y cultivar razonamiento clínico con retroalimentación inmediata y segura.  

Se diseñaron cuatro chatbots centrados en problemas frecuentes: fiebre sin foco, síndrome febril focal en pacientes con VIH, infecciones graves con bacterias resistentes (antibioterapia empírica y desescalamiento) y sepsis (casos simple y complejo). Cada bot establecía un diálogo escalonado para recojo de historia, examen, hipótesis, elección de pruebas, plan terapéutico y feedback detallado, incluyendo fortalezas, oportunidades de mejora y referencias. El enfoque habilitó práctica deliberada repetible y variación de escenarios, también útil para metacognición y reflexión clínica.  

Durante la implementación se recomendaron buenas prácticas de diseño: limitar la búsqueda abierta para reducir alucinaciones, nutrir el bot con fuentes curadas y ajustar el prompt con herramientas de apoyo (p. ej., Notebook LM). La dinámica mostró además un componente ético: aclarar usos apropiados, desincentivar atajos y fomentar trazabilidad del razonamiento más que respuestas “correctas” aisladas. El docente subrayó que los bots complementan—no sustituyen—la enseñanza junto al paciente, núcleo insustituible de la formación clínica.  

Los indicadores de aceptación fueron favorables. Según encuestas y comentarios, más del 60% valoró la actividad como bastante o extremadamente importante; alrededor del 93% la percibió útil para aprender y más del 90% la recomendaría en otros cursos. Hubo apropiación estudiantil: algunos organizaron acceso a versiones de pago y un estudiante creó bots propios para guías de estudio. Estas evidencias corresponden a niveles iniciales de evaluación (p. ej., Kirkpatrick 1–2) y abren una agenda para medir impacto en desempeño clínico posterior.  

Operativamente, la experiencia combinó interacción sincrónica (encuestas en vivo, demostraciones) y trabajo autónomo, ajustando aspectos técnicos de la videoconferencia y del flujo de uso en LMS. En paralelo, se insistió en formación docente en educación médica y en ética de IA, con miras a escalar la adopción en facultades y sociedades científicas. La propuesta es clara: usar chatbots como andamiajes que estructuren el pensamiento clínico, promuevan decisiones justificadas y habiliten ciclos de práctica-retroalimentación con evidencia.  

En síntesis, la intervención muestra que los simuladores conversacionales pueden articular contenidos infecciosos, razonamiento y evaluación formativa en un entorno controlado. Su valor radica en hacer visible el proceso—qué se pregunta, por qué se decide—más que en acelerar respuestas; y en crear condiciones para que el estudiante transite de recordar a deliberar sobre la atención del paciente. 

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En la sesión del 21 de noviembre, Gianfranco Mejía (UPC) analizó el proyecto de Estrategia Nacional de Inteligencia Artificial y el proyecto de Estrategia Nacional de Gobierno de Datos, destacando su interdependencia: sin gestión y calidad de datos, la IA difícilmente escalará con impacto. Subrayó que el documento de datos ofrece lineamientos más concretos (plataformas de analítica, capacitación regular, ecosistemas colaborativos), mientras que la estrategia de IA aún es parca en detalles para el sector educativo.  

En educación, el diagnóstico oficial alude a pilotos de personalización del aprendizaje, monitoreo de progreso y asistencia pedagógica, y a la capacitación de ~85–87 mil docentes en 2024, equivalente a algo más del 20% del total en escuelas públicas; avance inicial que revela una brecha sustantiva en alfabetización digital docente. Mejía resaltó dos prioridades: promover estrategias educativas en IA desde etapas tempranas y fortalecer capacidades en ETP e institutos, con enfoque territorial e inclusión.  

El intercambio con los asistentes enfatizó la alineación con el Plan Estratégico de Desarrollo Nacional al 2050: formar talento avanzado hoy es condición para productividad e innovación futuras. Para que las estrategias trasciendan el papel, se identificaron tres retos: financiamientogobernanza multisectorial (MINEDU, PCM/SGTD, MTC, PRODUCE y academia) y continuidad institucional más allá de los ciclos políticos.  

Como riesgo transversal, se advirtió la ausencia de líneas de base y métricas unificadas: sin datos comparables y depurados, será difícil medir éxito o corregir rumbo. La recomendación práctica fue sincronizar la agenda de IA con la de gobierno de datos (alfabetización, microcredenciales, currículos por niveles y roles) y publicar avances verificables para escrutinio académico y ciudadano. 

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La Maratón de Innovación 28h 2025 cerró su novena edición marcada por la colaboración internacional, el trabajo interdisciplinario y el compromiso con la ciudadanía y el bienestar digital. Durante 28 horas (4 horas de talleres previos y 24 horas de la maratón), estudiantes y docentes de distintas áreas del conocimiento se reunieron para co-crear soluciones a los desafíos de la educación en entornos digitales, en el marco de DigiEduHack que organiza la Comisión Europea.

Este año participaron 18 instituciones de educación superior y organizaciones aliadas de 10 países, con 618 personas inscritas y el acompañamiento de 84 mentores. A lo largo del proceso se formaron 104 equipos; 51 de ellos llegaron a la maratón y presentaron sus proyectos ante un panel de 34 jurados internacionales, especialistas en educación, tecnología e innovación.

En la ceremonia de premiación se reconoció a los tres equipos con mayor puntaje: Moments obtuvo el primer lugar; Galácticos, el segundo; y Yachaymakers, el tercero. Integrados por estudiantes de carreras como Administración, Educación, Ingeniería de Sistemas, Ciencias de la Computación, Ingeniería Civil, Redes y Telecomunicaciones, entre otras, estos equipos destacaron por la calidad, relevancia, originalidad, viabilidad, sostenibilidad y transferibilidad de sus soluciones, criterios centrales de la evaluación.

Como parte de la Ruta de Innovación 28h, los seis primeros equipos –Moments, Galácticos, Yachaymakers, FortisMentis, VeriTeam y DYPSI– continuarán su camino en un Boot Camp de innovación, etapa clave para definir a quienes postularán al programa internacional University Innovation Fellows. Este enlace entre 28h, DigiEduHack y UIF consolida un ecosistema de formación donde las ideas nacidas en una hackathon se proyectan hacia experiencias globales de liderazgo y cambio en la educación.

Con cada edición, 28h se reafirma como un espacio donde la comunidad académica experimenta, aprende y se conecta para transformar la forma en que enseñamos y aprendemos en la era digital. Los resultados de este año muestran que, cuando se unen creatividad, mentoría y colaboración internacional, es posible diseñar soluciones con impacto real para la educación del futuro.