La sesión de la Comunidad IA del 21 de agosto abordó la creación de contenidos educativos mediante inteligencia artificial, con énfasis en el uso de Midjourney para producir imágenes y videos. Daniel Flores Bueno y Pablo Cárdenas Garaycochea plantearon el tema desde una preocupación docente concreta: cómo incorporar estas tecnologías en las estrategias de enseñanza y convertirlas en recursos que faciliten la comunicación de conceptos y conocimientos en formatos audiovisuales. 

Durante la demostración, Flores explicó un flujo de trabajo dividido en tres etapas. La preproducción parte de un contenido elaborado previamente —como un artículo, una reseña o un texto académico— que puede transformarse con ChatGPT en un guion y en instrucciones para generar imágenes. En la fase de producción, estos prompts se trasladan a Midjourney para crear distintas alternativas visuales, modificarlas y, posteriormente, animarlas hasta convertirlas en secuencias breves de video. 

La sesión también mostró las funciones de exploración y creación de Midjourney. La herramienta permite revisar imágenes desarrolladas por otros usuarios, recuperar sus prompts como referencia y producir nuevas variantes según las necesidades del docente. Otra posibilidad consiste en cargar imágenes propias para modificar determinados elementos o generar animaciones. Este procedimiento permite elaborar representaciones visuales asociadas con temas históricos, autores, conceptos o materiales previamente utilizados en clase. 

Uno de los aspectos revisados fue la necesidad de complementar Midjourney con otras aplicaciones. Los expositores señalaron que la generación automática de texto dentro de las imágenes todavía puede presentar errores ortográficos o alteraciones en las palabras. Ante ello, propusieron editar previamente los elementos textuales mediante herramientas como Photoshop y utilizar programas como Premiere o Canva para organizar las secuencias, incorporar la locución y realizar el ensamblaje final del video. 

La conversación se amplió con los aportes de los participantes. Pedro Córdova compartió su experiencia utilizando un GPT especializado en Midjourney para sistematizar la construcción de prompts y mencionó la integración con herramientas de generación de voz, video y avatares. Estas experiencias reforzaron una idea desarrollada durante la reunión: la creación audiovisual con IA puede ayudar a representar conceptos abstractos y ofrecer nuevas formas de aproximación a contenidos que requieren mayor contextualización. 

Finalmente, Flores y Cárdenas presentaron La máquina que aprende, un proyecto orientado a promover la reflexión sobre la relación entre inteligencia artificial y educación. Desde esta perspectiva, la producción de videos no fue planteada como sustituto de la lectura o del análisis académico, sino como un recurso capaz de introducir temas, despertar curiosidad y conducir a los estudiantes hacia procesos de comprensión más amplios. La sesión dejó así una mirada aplicada sobre la IA generativa: experimentar con las herramientas, evaluar sus posibilidades y limitaciones, y vincular su uso con propósitos educativos definidos. 

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Por: Valeria Párraga

¿Pueden las redes sociales ser realmente un recurso educativo? Aunque durante años se las ha considerado como una distracción, hoy sabemos que plataformas como TikTok pueden convertirse en aliadas estratégicas para un aprendizaje ágil y significativo. 

En los últimos años, las redes sociales —y en particular plataformas como TikTok— han sido vistas con recelo en el ámbito educativo. Se suelen asociar con momentos de ocio, distracción o entretenimiento. Sin embargo, esta percepción ignora el enorme potencial pedagógico de los videos cortos, que pueden convertirse en cápsulas de conocimiento fáciles de consumir y compartir: lo que puede llamarse aprendizaje flash. 

Mitos y miedos frente al uso de redes sociales en educación 

El “temor” a usar redes sociales en educación proviene de al menos tres creencias comunes: 
1. Superficialidad: la idea de que los videos cortos sirven para banalidades como los bailes o tendencias pasajeras. 
2. Distracción: la preocupación de que los estudiantes pierdan foco académico al estar expuestos a estas plataformas. 
3. Poca seriedad: la percepción de que un contenido de 60 segundos no puede transmitir conocimiento riguroso. 
 
No obstante, experiencias recientes muestran que los videos breves pueden ser un puente inicial hacia aprendizajes más profundos: generan curiosidad, introducen conceptos complejos y motivan a la exploración autónoma. 

Beneficios del aprendizaje flash en redes 

Los videos cortos ofrecen oportunidades únicas: 
– Atención inmediata: capturan la mirada en los primeros segundos. 
– Síntesis y claridad: obligan a destilar el mensaje en su esencia. 
– Accesibilidad: se consumen en cualquier lugar y momento, incluso en pausas breves. 
– Viralidad positiva: permiten que el conocimiento circule y se multiplique rápidamente. 
 
De hecho, estudios en neurociencia han demostrado que experiencias emocionalmente intensas mejoran la consolidación de la memoria, haciendo que los recuerdos asociados a emociones sean más persistentes que los neutrales (Tyng et al., 2017). Por ello, el formato audiovisual breve tiene tanto potencial: combina impacto emocional con claridad conceptual 

Storytelling en el aprendizaje digital 

El verdadero poder de TikTok y otras redes sociales similares se encuentra en el storytelling. Un buen video educativo no se limita a entregar datos, sino que construye una micro-narrativa: plantea un reto, muestra un conflicto, introduce un ejemplo cotidiano o genera expectativa con un cierre sorprendente. 
 
Siguiendo a Bruner (1960), el aprendizaje no es solo adquisición de información, sino también transformación (uso en nuevas situaciones) y evaluación (comprobación del conocimiento). El storytelling digital permite recorrer este ciclo en menos de un minuto, porque genera emoción, contexto y significado. 

TikTokers que educan con storytelling 

– El Robot de Platón (@elrobotdeplaton): divulgación científica y filosófica narrada con un estilo envolvente que conecta curiosidad y pensamiento crítico. 

– Tóstenes (@tostenes): reflexiones breves sobre historia, filosofía y cultura, con un estilo directo y atractivo. 

– Historia para Tontos (@historiaparatontos): relatos históricos con humor y cercanía, que hacen de la historia una experiencia entretenida y memorable. 

– MateYisus (@mateyisus): explica matemáticas con humor y ejemplos cotidianos, reduciendo la ansiedad matemática. 

– Heinz Wuth – Ciencia y Cocina (@soycienciaycocina): fusiona ciencia y gastronomía en micro-historias que explican fenómenos físicos y químicos. 

– Aythami – Ponte Bata (@ponte_bata): aborda biología y ciencia con un estilo fresco, acercando la bata de laboratorio a la vida cotidiana. 

– Javi Santaolalla (@jasantaolalla): físico y divulgador que convierte la física y la astronomía en relatos apasionantes, llenos de humor y rigor. 

– Destripando la Historia (@destripandolahistoria_): combina música, animación y humor para enseñar episodios históricos de forma creativa. 

– Cruz Contreras – Cruz en Canadá (@cruzencanada): comparte su experiencia en el mundo de la animación, explicando procesos de diseño de personajes y vivencias en grandes estudios internacionales. 

Conclusión 

Más que un obstáculo, las redes sociales pueden ser un aliado estratégico de la educación, siempre que se diseñen contenidos con propósito pedagógico. El reto es pasar de la prohibición al aprovechamiento consciente, transformando lo que antes se veía como distracción en una herramienta poderosa para un aprendizaje ágil, creativo y conectado con la cultura digital. 

Referencias  

Bruner, J. (1960). The Process of Education. Harvard University Press. 

Gee, J. P. (2003). What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. Palgrave Macmillan. 

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture: Where Old and New Media Collide. New York University Press. 

Tyng, C. M., Amin, H. U., Saad, M. N., & Malik, A. S. (2017). The influences of emotion on learning and memory. Frontiers in Psychology, 8, 1454.  

Maldonado, M., Rodríguez, P., & Vera, L. (2021). Gamificación y motivación en la educación universitaria. Revista de Innovación Educativa, 23(2), 45–62. 

McGonigal, J. (2011). Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. Penguin Press. 

Salovey, P., & Mayer, J. D. (1990). Emotional Intelligence. Imagination, Cognition and Personality, 9(3), 185–211.  Suárez, M., & Bombela, L. (2015). Juego y sociedad: un análisis sociocultural. Fondo de Cultura Económica.