La sesión de la Comunidad IA del 24 de julio abordó la incorporación de inteligencia artificial en la enseñanza universitaria de programación. Luis Raymundo Chacaltana, docente de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), presentó una experiencia desarrollada en un curso de programación orientada a objetos con C++, dirigida a estudiantes de los primeros ciclos. Su propuesta articula recursos generados con IA, acompañamiento docente y nuevas formas de evaluación para reducir las prácticas de copia y promover la comprensión del código.
Una de las primeras acciones consistió en actualizar los materiales del curso mediante NotebookLM. A partir del sílabo y de presentaciones existentes, se elaboraron infografías y videos vinculados con videojuegos, un ámbito cercano a los intereses de los estudiantes. Estos contenidos se integraron en las actividades previas a clase para explicar conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo mediante ejemplos visuales y analogías.
La experiencia también incluyó la creación de un tutor de programación mediante Copilot. El agente fue configurado para diagnosticar el nivel de comprensión, formular preguntas, explicar errores conceptuales y ofrecer pistas progresivas, sin entregar soluciones completas. Además, se establecieron restricciones para mantener las conversaciones dentro de los contenidos académicos y evitar que la herramienta sustituyera el trabajo del estudiante.
Otro cambio se produjo en el proyecto final, orientado a representar el patrimonio cultural peruano desde las humanidades digitales. Los equipos investigaron casos de estudio y diseñaron videojuegos relacionados con gastronomía, lenguas originarias, rutas históricas, migración y cultura cívica. Entre los ejemplos presentados se encontró un juego en el que un personaje recupera ingredientes y conocimientos vinculados con la pachamanca y el ceviche. La libertad temática, acompañada por criterios de aprobación, favoreció propuestas más diversas y conectadas con los intereses personales del alumnado.
El proceso de evaluación se organizó mediante storyboards, entregas parciales, reuniones de retroalimentación y una bitácora de uso de IA. En este registro, los estudiantes debían indicar la herramienta utilizada, el propósito de la consulta, el prompt empleado, la respuesta obtenida y el aprendizaje derivado. La estrategia permitió observar el proceso de toma de decisiones y convirtió la trazabilidad en parte de la evaluación, especialmente en actividades colaborativas y en una Game Jam de 48 horas dedicada a crear animaciones educativas sobre el sistema solar.
La experiencia mostró que la incorporación de IA requiere partir de objetivos de aprendizaje definidos, establecer límites explícitos y evaluar tanto el producto como el proceso. También destacó la necesidad de vincular la tecnología con disciplinas como la literatura, la filosofía, la lingüística y la sociología. Desde esta perspectiva, la IA puede ampliar las posibilidades de investigación, creación y pensamiento crítico, siempre que permanezca integrada en un diseño pedagógico con acompañamiento docente.
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