En un contexto donde la inteligencia artificial acelera procesos, automatiza tareas y genera soluciones en segundos, prototipar se vuelve una competencia estratégica. Ya no se trata solo de diseñar antes de producir, sino de aprender a experimentar, validar y mejorar en entornos digitales accesibles y colaborativos.

En educación, este enfoque resulta especialmente relevante: formar estudiantes que prototipen es formar profesionales capaces de transformar ideas en soluciones concretas, utilizando tecnología con criterio y propósito.

Durante el siglo XX, el diseño industrial y posteriormente el diseño centrado en el usuario consolidaron el prototipado como una etapa formal dentro del proceso creativo. El objetivo no era alcanzar la perfección inmediata, sino iterar: construir, probar, mejorar y volver a intentar.

Esa lógica sigue vigente hoy. La diferencia es que el entorno ha cambiado radicalmente.

La evolución del prototipado: del modelo físico al entorno digital

Con la transformación digital, el prototipo dejó de ser exclusivamente tangible. Aparecieron los wireframes, mockups, simulaciones, pruebas de experiencia de usuario y entornos interactivos. El costo de experimentar disminuyó y la velocidad de desarrollo aumentó.

En este nuevo escenario, los eventos de innovación, como las hackatones, se han convertido en espacios clave de prototipado acelerado. En jornadas intensivas, equipos multidisciplinarios identifican un problema, diseñan una solución y construyen un prototipo funcional en cuestión de horas o días. Más que el producto final, lo que se valora es la capacidad de iterar y aprender rápidamente.

Hoy, la inteligencia artificial amplifica este proceso. Es posible generar código, interfaces, contenidos visuales o simulaciones mediante prompts. Las herramientas de IA permiten pasar de la idea al primer modelo en minutos. Esto democratiza el acceso a la creación tecnológica: ya no es indispensable tener conocimientos avanzados de programación para construir una solución inicial.

Sin embargo, esta aceleración también plantea un desafío: no se trata solo de producir más rápido, sino de pensar mejor qué estamos construyendo y para qué.

Prototipar en el aula como parte de la innovación educativa

En el ámbito educativo, prototipar no debería limitarse a carreras tecnológicas. Es una metodología transversal que puede integrarse en diversas disciplinas: comunicación, negocios, educación, ciencias sociales o salud.

Cuando un estudiante prototipa:

  • Convierte ideas abstractas en soluciones visibles.
  • Aprende mediante la experimentación.
  • Desarrolla pensamiento crítico y creativo.
  • Integra herramientas digitales con propósito.
  • Mejora su capacidad de resolver problemas reales.

Incorporar el prototipado en el aula implica cambiar la lógica tradicional centrada únicamente en el producto final. En lugar de evaluar solo el resultado, se valora el proceso: las versiones intermedias, la retroalimentación recibida y la capacidad de mejora.

Además, en un entorno donde la IA puede asistir en la generación de contenidos o estructuras, el rol docente se vuelve aún más relevante. El docente orienta, cuestiona, contextualiza y promueve el uso ético de la tecnología. La herramienta puede acelerar la producción, pero la reflexión pedagógica sigue siendo insustituible.

Prototipar, entonces, no es solo diseñar algo nuevo. Es desarrollar competencias digitales, pensamiento iterativo y una cultura de mejora continua.

Cinco herramientas digitales para prototipar hoy

Actualmente existen múltiples plataformas que permiten crear prototipos de forma accesible. A continuación, cinco herramientas útiles para contextos educativos y de innovación:

herramientas para prototipar

Estas plataformas, muchas con planes gratuitos o freemium, permiten que estudiantes y docentes experimenten sin necesidad de grandes inversiones. La clave no está en la herramienta en sí, sino en cómo se integra dentro de un proceso pedagógico intencional.

Prototipar como competencia del presente y del futuro

En tiempos de inteligencia artificial, la capacidad de generar contenido o código ya no es exclusiva de expertos técnicos. Sin embargo, la capacidad de formular buenas preguntas, identificar problemas relevantes y evaluar soluciones sigue siendo profundamente humana.

Prototipar es una forma de pensar: implica aceptar que la primera versión no es la definitiva, que el error es parte del aprendizaje y que la mejora continua es esencial en cualquier proceso de innovación.

Incorporar el prototipado en la educación no solo fortalece la competencia digital, sino que promueve autonomía, colaboración y pensamiento crítico. En un entorno donde la tecnología evoluciona rápidamente, formar estudiantes capaces de experimentar y adaptar sus ideas es más importante que enseñar herramientas específicas que podrían cambiar en pocos años.

Prototipar hoy es preparar a los estudiantes para un mundo donde las ideas deben convertirse en soluciones con rapidez, pero también con responsabilidad.

La primera sesión del ciclo 2026 del espacio de conversaciones sobre inteligencia artificial en educación reunió a la comunidad docente para reflexionar sobre la relación entre programación, exploración tecnológica y desarrollo profesional. El invitado fue Andy García Peña, docente de la UPC y la Universidad Continental, emprendedor y consultor de innovación, quien compartió su experiencia aprendiendo programación desde cero y utilizando herramientas de IA para transformar su práctica docente. 

Durante la sesión, el expositor expuso el dilema que enfrentan muchos profesores: si aprender a programar es realmente un recurso potenciador o una inversión innecesaria en tiempos en que la inteligencia artificial genera código de manera automática. Para él, la respuesta no es absoluta. Mostró cómo distinguir entre el “by coding” orientado a prototipado rápido y el desarrollo asistido por IA responsable, que implica comprender la estructura del código y revisar lo generado por los modelos. Según comentó, dominar las bases del pensamiento computacional le permitió integrar herramientas de manera más sólida y creativa en sus cursos. 

El docente relató cómo la curiosidad lo llevó a experimentar con diversas plataformas, desde Google Sheets y Notion hasta entornos más complejos como Google Antigravity. Explicó su proceso para instalar, configurar y evaluar esta herramienta de desarrollo con agentes, así como las estrategias que aplicó para manejar riesgos, probar modelos y automatizar partes de su flujo de trabajo docente. Detalló también cómo utiliza Notebook LM junto con Antigravity para generar contenidos, sintetizar clases y optimizar la creación de materiales semanales. 

A partir de su experiencia, García Peña compartió ejemplos de cómo la programación había fortalecido su capacidad para diseñar actividades, integrar APIs, crear prototipos y combinar herramientas con metodologías como el design thinking y la gamificación. Este proceso, según indicó, contribuyó a que varias de sus propuestas fueran reconocidas como innovaciones educativas en instituciones donde enseña. Insistió en que aprender programación no implica volverse desarrollador, sino adquirir una lógica que permita entender, validar y guiar mejor el uso de la IA. 

La sesión concluyó con un intercambio entre docentes sobre evaluación, ética y la necesidad de elevar el nivel de curiosidad en el aula. Los participantes coincidieron en que la IA obliga a repensar las estrategias pedagógicas, promover procesos más reflexivos y fomentar experiencias donde los estudiantes produzcan, contrasten y expliquen, más allá de lo que un modelo generativo puede resolver. La conversación dejó claro que la exploración tecnológica sigue abriendo caminos para renovar la enseñanza en educación superior. 

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Si quieres ser parte de nuestras sesiones virtuales y contribuir a este espacio de aprendizaje e intercambio, completa el siguiente formulario. Así podremos conocerte mejor y enviarte el enlace para unirte a las reuniones en vivo: https://forms.office.com/r/6nCJ4wtVaS 

Mira el video completo de la sesión:

Por: María Pía Felipa Ibarra

La comunidad University Innovation Fellows (UIF) de Perú, integrada por las universidades UPC, UTEC y PUCP, se reunió en el marco del Festival de Innovación Educativa de la UPC. El encuentro, realizado el miércoles 20 de agosto, fue una gran oportunidad para fortalecer la comunidad UIF en el país, compartir experiencias y aprendizajes del Meet Up 2025 —realizado en abril en Países Bajos— y motivar a estudiantes interesados a unirse a este movimiento global de liderazgo e innovación.

Organizado por la comunidad UIF UPC, el evento recibió a estudiantes interesados en el programa y se dio a conocer cómo ser parte de él. En el caso de la UPC, la ruta empieza en la Maratón de Innovación 28h, los seis primeros equipos continúan participando en un Bootcamp para seleccionar al equipo que finalmente postulará al programa UIF.

Asimismo, durante el encuentro, se realizaron actividades colaborativas para imaginar a las universidades en el futuro. Tanto profesores como estudiantes utilizaron herramientas de Design Thinking para idear soluciones que respondieran a necesidades en las comunidades educativas de las universidades representadas y entre las propuestas, se destacó la importancia de contar con espacios físicos para el descanso en los campus, la atención del bienestar emocional y la gestión del estrés, temas clave en la vida universitaria actual. En esta oportunidad, la comunidad invitó a dos expositores a compartir su experiencia con respecto a la innovación: el Ingeniero Ciro Bedoya, experto en procesos de transformación e innovación, y Austin Calle, estudiante de la carrera de Ingeniería Mecatrónica y miembro UIF. El ingeniero Ciro ofreció la charla titulada “De innovadores a catalistas. Cómo liderar en la era de la inteligencia aumentada”. Junto a la participación activa de los asistentes, nos invitó a reflexionar sobre el uso de la tecnología y la inteligencia artificial en nuestro desarrollo como líderes. Conversamos sobre la importancia de aprovecharlas como aliadas en nuestro rol como innovadores, pero de forma humana, ética y colaborativa no solo en el plano universitario sino también personal. Además, introdujo el concepto de un rol no muy conocido: el catalista.  Bedoya se refirió a este rol como la persona que no solo tiene grandes ideas, si no que toma acción, moviliza a su equipo y genera impacto real en su entorno. Al final de la charla, invitó a los participantes a ser catalistas en sus comunidades.

Por su parte, el alumno de ingeniería, Austin Calle, compartió su inspiradora historia. Su ruta inició mucho antes del programa UIF, ya que desde su etapa escolar tenía un sueño: ser ingeniero. Nos confesó que en el camino se presentaron dificultades, pero que, gracias a su perseverancia, logró obtener la Beca 18 del PRONABEC e ingresar a la Carrera de Ingeniería Mecatrónica de la UPC y posteriormente, ser seleccionado en el programa UIF. En la actualidad, él realiza proyectos de robótica junto al grupo RAS UPC y apoya a su familia en proyectos de cultivo orgánico. En su exposición, nos dejó 3 valiosas recomendaciones:

1. Sigue tus sueños y toma acción para alcanzarlos.

2. Ayuda a los demás y recibe ayuda en el camino

3. Rétate y sal de tu zona de confort para lograr tus metas.

austin fellows uif upc

Este encuentro reafirmó el valor de reunirnos como Comunidad UIF UPC para compartir aprendizajes, experiencia y colaborar, y nos dejó aprendizajes gracias a los expositores. Es reconfortante contar con estudiantes y docentes interesados en seguir aprendiendo y en generar impacto en sus comunidades. ¡Hasta un próximo encuentro UIF!

Durante el semestre 2025-I, el Club Apptitud de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) desarrolló una nueva edición centrada en el uso de Inteligencia Artificial Generativa como herramienta para diseñar soluciones a problemas reales dentro del entorno universitario. Con una estructura de 10 sesiones formativas, combinó procesos de innovación, pensamiento de diseño y tecnología aplicada, fortaleciendo competencias clave en los estudiantes: creatividad, análisis crítico, trabajo en equipo y capacidad para generar impacto desde su propia experiencia. 

El reto de esta edición, invitó a los participantes a desarrollar un agente de IA –como un chatbot o asistente conversacional– que ayudara a resolver una situación concreta vivida o identificada durante su paso por la universidad. Para ello, los estudiantes trabajaron con modelos de lenguaje como ChatGPT, Copilot y Gemini, aprendiendo a integrar inteligencia artificial en soluciones viables, enfocadas en mejorar aspectos cotidianos como la organización académica, la salud emocional, la gestión del tiempo, o el acompañamiento en proyectos de investigación. 

Uno de los enfoques más reiterados por los equipos fue el bienestar mental y emocional. Los participantes identificaron de manera consistente que el estrés, la ansiedad, la falta de organización de horarios y la presión académica son factores que afectan directamente su desempeño. A partir de estos hallazgos, desarrollaron agentes que ofrecían desde recordatorios personalizados y planificación de actividades, hasta mensajes de apoyo emocional y estrategias para aliviar la sobrecarga. En lugar de soluciones genéricas, estas propuestas buscaron ser empáticas, funcionales y centradas en el usuario. 

El uso de IA mediante agentes no solo permitió automatizar tareas o simular conversaciones útiles: permitió traducir una experiencia personal en una propuesta concreta y aplicable para otros estudiantes. Diseñar un agente de IA en este contexto significó entender el problema desde dentro, y construir una solución que responda de manera directa, práctica y escalable. 

Durante las sesiones, los estudiantes fueron guiados a través de metodologías como Design Thinking, creación de prototipos conversacionales, desarrollo de narrativa digital y edición de videos. Este proceso culminó en una presentación final donde se presentó los videos de 10 grupos finalistas ante un jurado evaluador conformado por Juandiego Morzán (Chapter Lead AI de Laureate Perú), Sophya Paz (Asesora pedagógica en educación superior) y Luis Michuy (Psicológo en Calidad Educativa de la UPC), quienes valoraron cada proyecto en base a una rúbrica.

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Para el jurado, el valor de este tipo de espacios va más allá de lo tecnológico.
Es clave que desarrollen pensamiento crítico para cuestionar el impacto de lo que crean, habilidades de diseño centrado en el usuario para construir soluciones que realmente respondan a necesidades humanas, y trabajo en equipo para aprender junto a otros y potenciar diferentes perspectivas”, señaló Juandiego Morzán.

Los grupos 25, 4 y 11 fueron reconocidos como los más destacados del ciclo. 

Grupo 25
– Cristian Andre Villa Diaz
– Wenceslao Alfonso Mendiola Gonzales
– Manuel Soto Trujillo
Grupo 4
– Alejandro Ramses Tapia Gonzalez
– Aylen Lucero Sanchez Lizama
– Diego Jesús La Serna Guillén
– Gabriel Edgardo Palma Valencia
Grupo 11
– Gianela Guadalupe Avalos Villa
– Josephine Brunella Yataco Vicente
– Leyla Gabriela Cama Falla
– Valeria Alejandra Caycho De La Grecca

Estas competencias los preparan no solo para crear tecnología, sino para hacerlo de forma ética y con propósito.” Añadió además que lo logrado por los estudiantes es una muestra clara de potencial transformador: Lo que están haciendo es inspirador. Tienen en sus manos la posibilidad real de transformar su entorno si se atreven a probar, equivocarse y volver a intentar. La clave está en mirar con curiosidad los problemas, entenderlos a fondo y usar la tecnología como herramienta para resolverlos. ¡Sigan creando!” comentó Juandiego Morzán.

El Club Apptitud reafirma su propósito como un espacio donde la innovación no es abstracta, sino aplicable. En esta edición, los estudiantes no solo aprendieron sobre IA: la utilizaron para mejorar su entorno, desarrollando habilidades que integran tecnología, empatía y acción. Esta experiencia demuestra que, cuando se conecta la inteligencia artificial con la vida real, el aprendizaje se transforma en solución. 

El programa Faculty Innovation Fellows de la d.School de Stanford, en el que participa la UPC, reúne a docentes de diversas universidades para explorar nuevas formas de enseñanza a través de la innovación. La arquitecta María Pía Felipa Ibarra, quien forma parte de esta comunidad desde hace dos años, desarrolló un proyecto enfocado en talleres para potenciar la creatividad de los estudiantes. A partir de su experiencia en Visual Storytelling, incorporó herramientas que permitieron a los alumnos experimentar con nuevas formas de expresión y comunicación y comenta:

Este proyecto inició con sesiones basadas en Design Thinking, donde los estudiantes participaron en dinámicas diseñadas para desbloquear su creatividad. Posteriormente, se integraron estrategias de Visual Storytelling, que les permitieron desarrollar sus habilidades artísticas y explorar maneras innovadoras de narrar historias visuales. Un hallazgo significativo fue la capacidad de los estudiantes, incluso aquellos de disciplinas sin formación artística, para utilizar el dibujo como una herramienta efectiva en la expresión de ideas.

Como parte del programa, los docentes que completan su participación presentan sus aprendizajes en el evento anual MeetUp, que el 2024 tuvo lugar en la Universidad de Twente en Países Bajos. Durante esta experiencia, los Faculty Innovation Fellows compartieron sus proyectos en exposiciones de formato Ignite, disponibles en YouTube.

La graduación también permitió conectar con docentes de distintas partes del mundo que impulsan cambios innovadores en sus instituciones, fortaleciendo el sentido de comunidad y colaboración.

La participación de docentes de la UPC en este programa refleja el compromiso de la universidad con la innovación educativa. Además de María Pía Felipa, son parte de Faculty Innovation Fellows: Carlos Letts, Silvana Balarezo, Daniel Flores y Jorge Bossio; asimismo, este 2025 continúan su camino hacia la graduación Javiera Alcázar y Adriana Alemán. Felipa concluye indicando:

Estas iniciativas demuestran que la innovación no solo radica en el uso de tecnología, sino en la capacidad de generar experiencias de aprendizaje significativas, conectadas con las necesidades de los estudiantes y sus comunidades.

Publicación realizada gracias a la colaboración de María Pía Felipa.

Este año volvimos con uno de los talleres más solicitados por los docentes: Minecraft Education para docentes UPC. El objetivo del taller es fortalecer las capacidades de los docentes para crear recursos de aprendizaje digital utilizando Minecraft Education, con la finalidad de mejorar la experiencia del estudiante. 

Para el 2023 nos renovamos y realizamos algunos cambios en el taller: 

  • Respecto a la modalidad: las ediciones anteriores fueron 100% online síncronas, pero para la actual edición propusimos que sea blended online con sesiones síncronas y asíncronas.  
  • Respecto al contenido: elaboramos nuevo material instructivo, tutoriales y modificamos las evaluaciones con actividades sumativas y formativas. 

El taller tiene una duración aproximada de 20 horas e inició el 30 de enero hasta el 1 de marzo de este año. Fueron 5 semanas conformadas por 10 sesiones, de las cuales la mitad fueron asíncronas y la otra mitad síncronas. En las primeras, los participantes debían revisar la clase y realizar la parte práctica, de tal manera que lleguen con conocimientos prácticos para la sesión síncrona. 

Los participantes que formaron parte del taller fueron docentes de diferentes carreras, como: Contabilidad, Diseño Gráfico, Arquitectura, Administración y Marketing, Humanidades, entre otros; y por primera vez, se unió parte del equipo de las Bibliotecas de UPC, pues quieren aplicar el uso de Minecraft para difundir los servicios y recursos que brindan. 

Semana a semana se les presentó diferentes retos a los participantes para que poco a poco puedan conocer más las funcionalidades de la herramienta y puedan aplicarlas. No era necesario que tengan conocimientos previos sobre Minecraft, pero lo que sí era fundamental era la creatividad y animarse a explorar nuevos recursos. 

Así fueron creando su trabajo final, el cual consistía en diseñar una propuesta basada en la metodología del Design Thinking, acorde al curso que dictan y construirla en Minecraft Education. El taller fue culminado satisfactoriamente y los participantes nos sorprendieron gratamente, pues presentaron propuestas increíbles, enfocadas, coherentes y creativas. 

recopilacion trabajos minecraft taller
Mundos diseñados por los participantes del taller

Para el semestre 2023-01 estaremos anunciando la fecha de apertura para un nuevo grupo, así que atento a las noticias para que puedas inscribirte, ya que los cupos son limitados. 

 Cualquier duda o consulta sobre Minecraft Education, ingresa a las asesorías para ayudarte: aquí. 

El pasado viernes 18 de noviembre se llevó a cabo la décima y última sesión del Club Apptitud donde en equipos los estudiantes de los cuatros campus, de diferentes niveles y multidisciplinarios presentaron al jurado sus propuestas de solución al reto planteado este semestre.

La última sesión fue híbrida, tuvimos estudiantes presenciales en el Aula Magna del Campus San Miguel y otros virtuales vía Collaborate. Presentaron su propuesta 17 equipos en un video de su mundo en Minecraft Education, donde plasmaron la solución al reto que este semestre consistió en plantear que los estudiantes con discapacidad “… tengan acceso a los beneficios otorgados por UPC, por ejemplo, actividades extracadémicas, recursos de la biblioteca, contenido de las clases que tienen disponibles en diferentes plataformas como el aula virtual y otras más. Como permitir que los alumnos puedan tener las mismas oportunidades en su vida académica.?”

Los 17 equipos fueron evaluados por un jurado técnico. De ellos, nueve equipos quedaron como finalistas y son los que el jurado evaluó en la clausura. Este semestre el jurado estuvo conformado por:

jurado ca 2022 2

Se premió a los tres equipos que alcanzaron el más alto puntaje ¡felicitaciones! Estos son:
Equipo 18, conformado por:
– Creisy Esthefani Julian Chujutalli
– Iván Eduardo Jacome Bautista
– Nelson Adrian Jacome Bautista
– Guy Miguel Angel Arévalo Fernández
Equipo 16, conformado por:
– Hilary Nicolle Castro Reyes
– Randy Piero Zegarra Gavilán
– Alexis Niery Sanchez Diaz
– Luis Antony Chavez Quispe
– Gabriel Alonzo Vara Quispe
Equipo 6, conformado por:
– Carlos Alfredo Tomás Amezquita Mendoza
– Nelson Tineo Aguilar
– Rodrigo Calderón Apaico
– Abigail Milagros Pacheco Vásquez

Los participantes que pudieron asistir en presencial fueron recibidos con una lonchera y merch de Innovación Educativa. Asimismo, hicimos al final sorteo de otro productos y cada uno de los ganadores recibieron un vale virtual de Cencosud.

Si quieres ser parte del Club Apptitud el 2023-1, inscríbete en las actividades extra académicas que ofrece Vida Universitaria que se lanzan al iniciar el semestre, deberás estar atento a sus comunicados. ¡Te esperamos!

El pasado viernes 01 de julio se realizó la sesión de cierre y premiación del Club Apptitud 2022-1 de manera híbrida, desde el auditorio Luis Bustamante del campus San Isidro y a través de Blackboard Collaborate.

Participaron 19 equipos multidisciplinarios, los cuales tenían como reto proponer soluciones para que estudiantes que tengan alguna discapacidad temporal o permanente puedan sentirse cómodos y llevar a cabo sus actividades académicas y extraacadémicas satisfactoriamente en cualquiera de los campus de la UPC.

En primera instancia, las propuestas fueron evaluadas por un equipo técnico para la selección de los 10 equipos finalistas. El viernes pasado se dio la presentación de estos equipos finalistas que a través de videos presentaban las soluciones al reto, contadas en historias plasmadas en mundos ficticios de la UPC, creados en Minecraft Education. Para llegar a estas soluciones los estudiantes trabajaron 9 semanas en donde aprendieron a utilizar la plataforma de Minecraft Education y aprendieron técnicas de Design Thinking.

Este ciclo académico participaron hasta el final 91 estudiantes que formaron 22 equipos, de ellos 19 llegaron a la final, estos equipos están formados por estudiantes de todos los ciclos y carreras de la UPC. El jurado que tuvo la responsabilidad de elegir a los 3 equipos ganadores, estuvo conformado por:

jurado club apptitud 2022 1 1

Los tres equipos ganadores fueron el equipo 21 con el  primer puesto, el equipo 10 con el segundo puesto y el equipo 2 con el tercer puesto. Los estudiantes de estos equipos son:
Equipo 21:
Alessandra Montes Vargas, Gustavo Salvador Chavez, Junior Jhonel Campos Diestra y Mirella losa Palacios.
Equipo 10:
Caleb David Santos Rimachi, David Andrés Diaz Chumioque, Mikaela Anel Galvez Monje y Sebastián Ignacio Araujo Reyes.
Equipo 2:
Fabrizio Martin Samanez Yactayo, Alejandra Marcia Gil Salinas, Nikol Grace Pacheco Quezada, Isabel Carolina Mansilla Cutipa y Maryorie Nicole Torres Carpio.

Felicitamos a los ganadores y a todos los participantes del club por todo el esfuerzo demostrado a lo largo de estas 10 semanas. Cada uno de ellos se han hecho acreedor a un vale virtual de Starbucks y a un pack de merch de Innovación Educativa.

Les compartimos la lista de reproducción de los equipos finalistas:

El reto de llevar la educacíón a lo virtual, nos impulsó a ofrecer la versión online del Club para los estudiantes de la UPC que pertenecen a carreras diversas y ciclos. Fueron 10 sesiones, de setiembre a noviembre, de aprendizajes de herramientas de Design Thinking y de prototipar utilizando Minecraft for Education.

El viernes 27 de noviembre último se llevo a cabo la sesión de cierre del Club Apptitud 2020. Fueron, al final, 18 propuestas de solución presentadas, las cuales fueron evaluadas primero por un jurado técnico y se obtuvo las 10 mejor puntuadas. Luego, en la última sesión, un jurado revisó las 10 propuestas y eligió a tres equipos ganadores. El reto consistió en proponer una solución a un estudiante de primer ciclo que no conoce su universidad, no tiene amigos y debe estudiar desde casa. ¿Qué hacer para que tenga éxito en sus estudios y lograr socializar?
El jurado estuvo compuesto por Magna Guerrero, docente de Ciencias, Jessica Vlasica, jefe de entornos de aprendizaje online, Michael Zhou, empresario y experto en Minecraft y Jorge Bossio, director de Aprendizaje Digital y Online. El primer puesto fue un empate del equipo 35 y 16 y el equipo 32 ocupó el tercer puesto. Felicitamos a los ganadores y a los estudiantes del Club por su entusiasmo y perseverancia.

Mira los videos presentados al jurado.

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