Encuesta dirigida a los estudiantes de EPE de la UPC.
Como cada cierre de módulo, buscamos conocer tu opinión sobre tu experiencia con los AAD en los cursos blended, ¿estás listo para participar?

Los Asistentes de Aprendizaje a Distancia (AAD), bajo el liderazgo del docente principal, se han sumado al proceso de enseñanza-aprendizaje con la intención de acompañarte y monitorear tu avance académico, atender consultas sobre las actividades de los cursos blended y contribuir con los logros de aprendizaje propuestos en el curso.

Te invitamos a participar de la Encuesta de Satisfacción. Para ello, realiza los siguientes pasos:

1. Ingresa a tu correo UPC con tu usuario y contraseña
2. Busca el correo encuestas@favio-rivadeneyra
3. Verifica, en el cuerpo del mensaje, que el nombre de tu AAD se encuentre correctamente escrito y corresponda al curso en donde te ha acompañado.
4. Ingresa al enlace para iniciar la encuesta. No olvides marcar, de acuerdo a la experiencia que has tenido con tu AAD, la respuesta que mejor califique el trabajo que ha realizado.
5. Presiona el botón ENVIAR para finalizar la encuesta.

Por favor sigue estos pasos en cada uno de tus cursos blended. Esta información nos será muy útil para continuar mejorando el rol del AAD.

¿Te perdiste la maratón de innovación 28h en años anteriores? ¿tus amigos participaron y tú no pudiste? Ya participaste antes y quieres volver a vivir la experiencia. Este 22 y 23 de octubre tendremos la 6ta edición de la Maratón de Innovación 28h, Desafía tu mente.

La maratón 28h está dirigida a estudiantes y docentes universitarios de todas las universidades del Perú y del mundo. Se desarrolla en español y será online por cuarto año consecutivo.

Esta es una gran oportunidad para compartir con estudiantes de otras carreras, de otros ciclos y otras universidades para unir esfuerzos hacia un mismo objetivo ¡No dejes de participar!

Las inscripciones se encuentran abiertas, para participar y ser parte del reto que desafiará tu mente ingresa aquí.

Realizaremos actividades para que puedas formar tu equipo. Además, tendrán talleres virtuales previos que les servirán de base para presentar la idea que proponen de solución al reto.

Los tres equipos que obtengan mayor puntaje serán los ganadores y cada miembro del equipo recibirá una tarjeta virtual como premio. Conoce las bases aquí. ¡Pero no solo eso! Los 6 equipos mejor puntuados ganan el pase a un taller de selección que se realizará en marzo del 2023 para postular y ser parte de la comunidad de University Innovation Fellows de la Universidad de Stanford. ¿Consultas o dudas acerca de 28h? escríbenos al correo: [email protected]

A quienes hemos visto el documental «The Social Dilemma» en Netflix nos es difícil pensar en que este anuncio (o cualquier otro que provenga de Facebook) sea una buena noticia, pero también es necesario ser conscientes de que todo lo que haga o deje de hacer este gigante tecnológico impactará necesariamente en nuestras vidas.

En definitiva, el anuncio hecho recientemente por Mark Zuckerberg en la conferencia Facebook Connect no es solo un cambio de marca, no es solo un nuevo juego multiusuario, es la promesa de crear algo que podríamos llamar como «un mundo paralelo» en el que cada persona tiene un avatar (o varios, quién sabe), y podrá crear, comprar y vender objetos, incluso trabajar y «conocer» a otras personas en la plataforma.

Lo cierto es que esto no es nuevo. Ya hace cerca de 15 años Second Live había llamado la atención sobre esta posibilidad de tener una «vida paralela» en un videojuego, y luego otros videojuegos como Fortnite en los que los jugadores podían interactuar a través de los avatar e incluso participar en eventos masivos como, por ejemplo, un concierto de Ariana Grande. Cabe señalar que recientemente EPIC Games recibió financiamiento de US$ 1000 millones para desarrollar su visión de metaverso a partir del juego.

Y claro, sobre metaversos han habido muchas películas como Ready Player One  o The Matrix y series de televisión entre las que destacan Black Mirror en especial capítulos como Partida y San Junípero, y también la serie West World.

La novedad es la decisión de invertir cientos de millones de dólares en desarrollar, a partir de Facebook, un metaverso llamado Horizon.

Al explicar el funcionamiento de Horizon, Zuckerberg señala que más allá del avatar, los usuarios de la plataforma podrán crear su propio espacio (Horizon Home), su hogar, un espacio personal desde el que el usuario puede «teletransportarse» hacia otros espacios personales, juegos, ambientes comerciales o espacios de trabajo, lugares específicos en el planeta (o el universo) e incluso épocas específicas creadas en Horizon World. Teletransportarse implica poder llevar a ese otro espacio lo que tenemos, nuestros bienes virtuales (experiencia, dinero, skins, poderes, ¿armas?) cuya propiedad aseguramos gracias al desarrollo de los NFT (que identifican a un bien virtual único). De esta forma, señala, un avatar no está encerrado en una plataforma sino que podrá ir saltando de plataforma en plataforma, lo que implicará no solo garantizar la interoperabilidad sino también -abogados, presten atención aquí- el establecimiento de «normas y nuevas formas de gobierno».

Llegando a la mitad de la conferencia Marne Lavine, Chief Business Officer de Facebook, ingresa al escenario para hablar de cómo Horizon va a transformar la educación, preguntando: ¿Y si pudieran aprender cualquier cosa?

Para lograr que el contenido se encuentre asociado a la plataforma Levine anunció una inversión de US$150 millones para crear o adquirir dicho contenido y para entrenar a creadores de contenido en Spark AR en plataformas como Coursera y EdX.

Pero, más allá del contenido: ¿puede este conjunto de tecnologías de realidad virtual, aumentada, o extendida generar un cambio importante en la educación superior?.

La Educación Remota de Emergencia implementada como respuesta a la pandemia tuvo muchas virtudes pero también enormes retos, el principal se vincula con el aprendizaje activo, aquel que implica participación de los estudiantes en la creación de conocimiento al ponerlo en práctica en estacios de aprendizaje colaborativos y participativos. Lamentablemente la emergencia obligó a los estudiantes y docentes a separarse, retrocediendo, en muchos casos, hacia un modelo de formación tradicional basado en la transferencia de conocimientos.

La promesa de tecnologías de Realidad Virtual, Aumentada y Extendida está precisamente en generar la posibilidad del encuentro de personas  en espacios virtuales compartidos en los que pueda llevarse a cabo el aprendizaje activo. Esto ha sido probado desde el área de los videojuegos con buenos resultados. Es así que Minecraft ha sido utilizado para simular campus universitarios, realizar encuentros deportivos y de integración para los estudiantes, hasta actividades de creación colectiva para estudiantes de diseño. Plataformas como Minecraft Education y Roblox permiten a los estudiantes crear espacios y trabajar con los materiales a su disposición para desarrollar competencias de razonamiento cuantitativo, comunicación escrita, pensamiento innovador y hasta ciudadanía en entornos motivadores y libres. Incluso un juego tan adictivo como Fortnite puede tener usos educativos según investigadores de la universidad de Stanford.

Otro reto que se evidenció durante la Educación Remota de Emergencia fue la dificultad para acceder a experiencias de aprendizaje que han sido diseñadas para laboratorios especializados. Jeffrey Young de EdSurge, describe los avances de la Universidad Estatal de Arizona en la implementación de un aula demostrativa para experiencias inmersivas gracias a una alianza con Dreamscape Inmersive, empresa dedicada al entretenimiento un proyecto que espera demostrar que los aprendizajes en este tipo de salas inmersivas podrían ser mayores que los que se obtienen al operar en los laboratorios instalados en el campus. Si así fuera, estudiantes de cualquier lugar del mundo podrían solo ponerse unos anteojos -como dice Zuckerberg- y entrar a un laboratorio de física o química, o a una planta nuclear o a la cabina de un avión en pleno vuelo, llevando la experiencia de aprendizaje fuera del aula, fuera del campus y, quizás, fuera del planeta.

Pero -y aquí viene nuevamente la desconfianza- debemos preguntarnos si queremos vivir en el metaverso de Facebook, como señala Felix Palazuelos en Hipertextual, poniendo en duda si el futuro que se busca construir en este metaverso es realmente una nueva oportunidad para la humanidad de crear un mundo mejor, o si se va a parecer más al mundo descrito por Ray Bradbury en Farenheit 451 y a la alegoría de la caverna planteada por Platón, escenarios en los que solo una fuente de información y conocimiento era permitida, y aceptar vivir en un mundo de aparente felicidad y libertad mientras nos mantenemos «conectados a la matrix».

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Mark Zuckerberg pasea sonriente en un auditorio en el que todos los participantes están conectados a Horizon, todos menos él.

 

Ver también:

 

 

“Nos dijeron cuando chicos, jueguen a estudiar” Los Prisioneros

Se ha vuelto muy popular una serie Coreana en Netflix llamada “El Juego del Calamar”. La historia es evidentemente ficticia, pero con algunas pequeñas pinceladas de realidad contemporánea, es por esa razón que la relacionamos con una actividad -desde nuestro punto de vista- muy similar y real que hemos podido observar durante la pandemia: los exámenes.juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflix

[Spoiler Alert]

Intentaremos evitar contar partes relevantes de la historia (como quién gana o pierde, o quién sobrevive a cada juego o quién está detrás de la máscara) pero será inevitable vincular esta reflexión con escenas específicas de la serie por lo que, si no la ha visto todavía, advertimos que podríamos estarle adelantando algo.

En resumen, la serie trata de un concurso al que los participantes acuden “voluntariamente” y compiten por algo que les garantizará la libertad y el bienestar futuro para ellos y sus familias. Los juegos son sencillos: solo tienes que seguir las instrucciones para no ser eliminado

Nada más parecido a nuestro sistema educativo.

Juego #1: ¡Luz roja! No te muevas

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixEn la serie, el primer juego «Luz verde, luz roja» establece que los participantes serían eliminados si realizan movimientos cuando está prohibido. En las instituciones educativas hemos implementado sistemas de vigilancia remota de los exámenes, estos sistemas observan movimientos de las personas que rinden estas pruebas y si llegan a hacer un movimiento no permitido el sistema dispara una alerta y el participante es eliminado.

Estos sistemas han sido muy criticados y hasta prohibidos en algunos lugares principalmente por consideraciones relacionadas con la privacidad y la protección de datos personales por los sistemas de reconocimiento facial utilizados. Pero al parecer a muy pocos les preocupa el estrés que podrían sentir los estudiantes al saberse vigilados ¿por qué? Pues por que siempre ha sido así: los exámenes siempre han planteado un sistema de vigilancia, el docente, convertido en celador caminaba de manera amenazante por el aula golpeando una mano con el extremo de una regla, observando cualquier movimiento … hasta que … ¡ajá! ¡te atrapé! …

El estudiante 20113456 ha sido eliminado.

Juego #2: El resultado

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixUno de los juegos en la serie reta a los participantes a conseguir un resultado exacto, no se toleraba ningún error (como en el juego de la galleta de caramelo).

Tradicionalmente en la educación las evaluaciones han perseguido la misma lógica: el resultado exacto es lo único que importa.

Es cierto que la educación también ha evolucionado algo y hay docentes que realizan evaluaciones en las que no solo piden el resultado sino también el procedimiento. ¿Por qué? Porque sospechan que el estudiante ha hecho trampa. Es más, el procedimiento debe ser exactamente aquel que fue enseñado en clase pues de lo contrario sería considerado fraudulento ¡cómo se atreven a usar un procedimiento distinto! ¡eso va contra las reglas! ir contra las reglas implica consecuencias…

El estudiante 20126554 ha sido eliminado.

Juego #3: Velocidad

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixEn la serie, la mayoría de los retos deben cumplirse en un tiempo determinado, si el tiempo vence y la tarea no ha sido cumplida, el jugador es eliminado.

Los exámenes han sido siempre así: una carrera contra el tiempo. Generalmente el tiempo ha sido limitado, la mayoría de los estudiantes al vencer el plazo seguían respondiendo las últimas preguntas, casi sin pensar, casi sin razonar, jugándose a la suerte hasta que escucha:

¡Dejen de escribir!

¡Entreguen sus pruebas inmediatamente o serán eliminados!

En las evaluaciones online la presión sobre el tiempo se ha radicalizado, es el sistema el que marca el tiempo: ¡ni un segundo más! Si el estudiante no llegó a entregar el examen o el trabajo en el tiempo establecido, entonces corresponde ponerle cero.

El estudiante 20023244 ha sido eliminado

Juego #4: ¡Sorpresa! El reto se complica

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixLos exámenes siempren sido sorpresivos, de hecho el contenido de un examen se resguarda con mucho celo pues es un secreto que solo puede ser develado en el momento exacto en que inicia la prueba. En ese momento se conoce cuál será el reto y cuáles son las instrucciones, condiciones y reglas.

Pero los estudiantes (los jugadores) son hábiles, se adaptan, coordinan, buscan en sus habilidades la mejor manera de sobrepasar los obstáculos. En la serie uno de los participantes cuenta con la habilidad de reconocer las características de un obstáculo, ese conocimiento permitiría que todos sus compañeros pasen la prueba. En ese momento, el celador se da cuenta y cambia las condiciones para evitar que esa habilidad permita que los participances avancen.

Muchos docentes (celadores) hacen lo mismo: toman exámene sorpresa, sin previo aviso, quizás pensando que de esa forma preparan a los estudiantes para el cruel mundo que tendrán que enfrentar o en que de esta forma le restan oportunidad a los tramposos para que de preparen, coordinen y planifiquen cómo vencer el obstáculo con alguna formula innovadora.

Los docentes también reducen el tiempo de duración de los exámenes pues consideran que mientras menos tiempo tengan los estudiantes para responder un cuestionario, menos oportunidades tendrán de coordinar con sus compañeros y apoyarse mutuamente para aprobar. Hay evaluaciones en las que los estudiantes deben responder extensos cuestionarios en solo 15 minutos … ¡como si la velocidad fuera un indicador de aprendizaje!

Pero, nuevamente, esto siempre ha sido así. Las restricciones durante los exámenes son variadas: prohibidos los libros y materiales, las calculadoras, los celulares y cualquier dispositivo … ¡entreguen todas sus pertenencias! (igual que en la serie)

Y así inicia la carrera de obstáculos:

¡El examen es por filas!

¡Los cuestionarios son distintos!

¡Las preguntas están en distinto orden!

Y… ¡Lee bien las preguntas! (porque algunas están escritas intencionalmente para inducirte al error)

Y así las evaluaciones se convierten en una competencia entre celadores y prisioneros, mientras unos establecen restricciones y obstáculos;  los otros, o se las arreglan para evadirlos sin ser descubiertos o se resignan a cumplir con las cambiantes y cada vez más estrictas reglas y restricciones para sobrevivir… si es que pueden.

El estudiante 20013284 ha sido eliminado

Juego #5: El grupo

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixEn la serie los participantes son obligados a conformar grupos para el siguiente juego sin saber de qué tratará, ¿cuáles serán las habilidades necesarias?, ¿cuál será la mejor forma de conformar el equipo si no conozco a las otras personas?

¿Les suena conocido?

Al inicio de cada semestre se forman grupos de trabajo entre los estudiantes para resolver un conjunto de actividades que no han sido descritas previamente, y se forman grupos entre personas que no se conocen y de las cuales dependerá si pasan o no la prueba (o el curso).

Como en la serie, lo que observamos en la realidad es que los grupos se definen por afinidad, parentesco, grupos sociales, apariencia, género, entre otros. Lo que resulta no solo siendo poco apropiado para los fines que aparentemente se persiguen (como formar a los estudiantes para el trabajo en equipos diversos) sino que se termina reforzando patrones de exclusión y discriminación.

Algo a favor de lo que ocurre en la serie es que “el más débil”, aquella persona que fue excluida o no fue elegida para ningún grupo, no es eliminada … en cambio en nuestro sistema educativo sí se le elimina.

En este sentido, el sistema educativo es incluso más perverso que el Juego del Calamar.

El estudiante 20153284 ha sido eliminado

Juego #6 Sin perdedores no hay ganadores

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixProbablemente el momento más tenso en la serie ocurre cuando los participantes se dan cuenta que la cooperación para sobrevivir tiene un límite pues «sin perdedores no hay ganadores», lo que genera un incentivo para evitar que las otras personas tengan éxito.

En el sistema educativo a eso se le llama: tercio superior.

A los estudiantes se les mide por el promedio ponderado de sus calificaciones y de ello dependen muchas cosas: desde el orden de matrícula hasta mantener o no una beca. Aquellos que pertenecen al tercio superior en el orden de promedios cuentan con beneficios o ventajas que los demás no. ¿y si de ser parte del tercio superior dependiera la supervivencia? ¿si no hay forma de poder seguir estudiando si se pierde la beca por no ser tercio superior?

Es importante notar que para que exista un tercio superior, necesariamente deben existir dos tercios inferiores… ¿qué tipo de comportamiento se motiva cuando los estudiantes llegan a darse cuenta de esto? Probablemente los mismos que en la serie.

Los estudiantes 20145647 y 20149876 han sido eliminados

El premio… ¿por qué estamos haciendo todo mal?

Así como el ganador en la serie se da cuenta de que haber ganado , que haber llegado a la meta no satisface lo que buscaba en la vida, probablemente los estudiantes que logren pasar todos las evaluaciones y graduarse, sentirán orgullo por haber logrado “vencer todos los obstáculos” en lugar de estar orgullosos por todo lo aprendido.

¿Será que, en lugar de estar formando personas que lideren cambios y transformaciones en nuestra sociedad, estamos fomando gladiadores, personas capaces de vencer obstáculos a toda costa, capaces de aprovechar los vacíos del sistema para obtener ventaja? ¿Acaso estamos formando personas entrenadas para enfocarse en el resultado y el beneficio individual sin importar a quién o quiénes se deja atrás?.

Por ello es urgente repensar el sentido formativo de las evaluaciones para que dejen de ser un momento en el que el estudiante es puesto a prueba por el docente, y pasen a ser el momento en el que el estudiante comprueba que ha avanzado. Un momento ansiado por el estudiante como aquel de la confirmación de sus logros, de sus aprendizajes, es decir,  un momento de orgullo y satisfacción tanto del estudiante como del docente, en lugar de un momento de enfrentamiento entre ambos en el que el defensor (el docente) se vale de su poder y control del territorio para evitar que el atacante (el estudiante) avance y logre su objetivo.

Sí, igual que en el último juego: el Juego del Calamar.

Un juego que debemos dejar de jugar.

“Sería una tontería no aprovechar la pandemia global para pasar la página sobre décadas de desastres docimológicos (…) No más preguntas sobre salas de examen bunkerizadas en las cuales las reglas de conducta son casi tan estrictas como en el ambiente de la prisión; no más protocolos de vigilancia que hace sospechosos a todos los estudiantes y que nunca impidieron ningún engaño; no más métodos que finalmente evalúan mucho más la capacidad de resistir el estrés que el conocimiento de una materia por parte de los estudiantes.” (Horemans; Schmidt, 2020 citado por Pardo y Cobo en Expandir la Universidad más allá de la enseñanza remota de emergencia)

Wacom Academy  es un festival digital gratuito sobre Diseño, Arte, Dibujo, Fotografía, Educación y mucho más en América Latina. Este festival contará con la participación de artistas con gran experiencia como Jorge Gutiérrez, director de la película «El Libro de la Vida» y Anthony Francisco, desarrollador visual para Marvel Studios.

En momentos donde todos nos encontramos en casa manteniéndonos a salvo del Covid-19, es más factible participar en diferentes festivales digitales para compartir y disfrutar de momentos de innovación, educación y conocimiento es así que en esta nueva edición de Wacom Academy se reunirán grandes mentes de diferentes disciplinas para impartir conocimiento.

Para aquellos que no conocían el festival Wacom Academy, este se viene desarrollando desde hace 5 años y este año contará con más de 30 webinars, conferencias y talleres de creación y educación a disposición del público. Estas actividades son presentadas por profesionales de renombre internacional, que darán consejos para que los participantes mejoren en sus disciplinas y utilicen la Tecnología Wacom.

El evento es gratuito y podrán acceder al evento online desde sus hogares.

Compartimos con ustedes las ponencias:

 

Inscríbete aquí  para los eventos

Pensando en los docentes, este 24 de setiembre Wacom Fest 2021 tendrá conferencias 100% educativas.

¡No se lo pierdan!

El pasado 24 de mayo se llevó a cabo la premiación de los ganadores del concurso de la hackaton de DigiEduhack 2020. En esta ocasión se contó con la presencia de las Autoridades de la Comunidad Europea y los ministros de educación de Portugal y Slovenia, entre otros.

En la ceremonia los tres equipos ganadores, representantes de Perú, Italia y Portugal, tuvieron 3 minutos para presentar su propuestas. El equipo peruano, de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, participó con la idea de una aplicación de educación sexual integral bajo el tema de «Acceso y disponibilidad» está categoría propone que todos puedan acceder a recursos y plataformas de aprendizaje en línea actualizadas.

Edusex, el proyecto finalista del equipo UPCino, es un juego basado en historias cotidianas adaptado a la edad y ubicación geográfica del jugador. El objetivo es que, tanto niños como adolescentes, puedan aprender sobre Educación Sexual Integral (ESI) de forma lúdica. Un tema de gran importancia, poco abordado e incluso tabú en nuestra sociedad.

 

 

Mira el video de la presentación de Edusex frente a la Comunidad Europea:

 

La iniciativa nació  en el evento 28h Desafía tu Mente, el grupo Believe conformado por los egresados UPC, Lucía Corilla y Nidia Quintana de Comunicación y Publicidad; Sergio Farfán de Comunicación y Marketing; Carla Rojas de Diseño Profesional de Interiores; y el profesor de Ingeniería Industrial, Carlos Rojas. Tuvieron 28 horas para diseñar, plasmar la idea y entregar un prototipo. siendo finalistas dentro del mismo evento. A  partir de ello, tuvieron la oportunidad de concursar en DigiEduhack 2020.

Mira el video de la ceremonia completa aquí

Hoy en día son embajadores del DigiEduHack 2020, motivo por el cual son parte de #OrgulloUPC, ser testigos que nuestros estudiantes alcancen logros y metas escalando a nivel internacional y reconocimiento por la Comunidad Europea referida a la educación.

 

 

 

A partir de esta semana tienen disponible en todas las aulas virtuales de los cursos de la UPC el enlace Mis Grabaciones, que a solo un clic los lleva a las grabaciones de todas las clases de los cursos del ciclo académico actual.
Mis Grabaciones está ubicado en el menú de la izquierda del Aula Virtual y se ha implementado para facilitarles el acceso a estudiantes y docentes a las grabaciones de clases.
Cabe indicar que en la ruta habitual de Collaborate es ingresando a Videoconferencias: clic a las tres rayitas, clic a grabaciones, ahí tendrán disponibles las grabaciones de la semana de clases en que se encuentre.

A continuación un ejemplo de la ubicación de Mis Grabaciones en un curso:


Mira el video tutorial aquí

El pasado martes 20 de octubre se realizó la ceremonia de premiación de la Maratón de innovación 28h. El jurado internacional tuvo la ardua labor de evaluar 36 propuestas de solución al reto que se planteó este año que fue el acceso a la educación de calidad.

Este año nos acompañó como jurado Lea Sulmont, miembro del Consejo Nacional de Educación del Perú y docente de la carrera de Educación en la UPC; representando a Colombia estuvo Luis Francisco Martínez, Director de Tecnologías de Información de la Universidad Javeriana de Bogotá; Ricardo Zapata, Director de Innovación Tecnológica en Educación en el MINEDU; desde México participó Gisela Loya, Líder de Capacitación y Desarrollo de Instituciones en el TEC de Monterrey; Omar Vite, docente de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de la UPC y Jorge Bossio, Director de Aprendizaje Digital y Online de la UPC.

Felicitamos a todos los equipos participantes por las excelentes propuesta presentadas y en especial a los tres equipos ganadores.

Compartimos los videos de los equipos ganadores dando a conocer su propuesta

 

Estudiantes y docentes tienen a partir de este semestre acceso gratuito a una cuenta ilimitada de Minecraft for Education gracias al convenio suscrito entre la UPC y Microsoft. Para acceder a la cuenta solamente es necesario tener un usuario y password de UPC y registrarse en este formulario. (accesible solo para usuarios upc.edu.pe)

El trabajo de la UPC con Minecraft ha sido reconocido como caso de éxito de Microsoft por el trabajo realizado por los estudiantes en el Club Apptitud del 2019 y los juegos y escenarios creados por docentes para desarrollar las competencias de nuestros estudiantes.

<< Inscríbete en los talleres >>

Confiamos en que esta nueva herramienta que ponemos a disposición de la comunidad universitaria ayudará a desarrollar capacidades vinculadas con el trabajo en equipo, el diseño espacial, y la creatividad, entre otras.

También les invitamos a unirse a la comunidad en Workplace, donde compartiremos charlas, tutoriales y consejos útiles.

Proyecto presentado por estudiantes de UPC: