La educación superior evoluciona constantemente y, con ella, las formas de motivar, reconocer y fortalecer el aprendizaje.

La gamificación se ha consolidado como una estrategia clave en innovación educativa al incorporar elementos del juego —como retos, niveles e insignias— en contextos de aprendizaje. Este enfoque permite transformar la experiencia educativa en un proceso más dinámico, participativo y centrado en el estudiante, promoviendo un rol activo en la construcción de su propio conocimiento (Dicheva et al., 2015).

Reconocer el aprendizaje más allá de una calificación

Entre los recursos más utilizados dentro de la gamificación destacan las insignias digitales, reconocimientos que visibilizan el logro de competencias, la culminación de actividades o el cumplimiento de objetivos específicos. Más que una recompensa, representan una forma de reconocer el progreso y promover el aprendizaje continuo.

Las insignias digitales complementan la evaluación tradicional al visibilizar el desarrollo de competencias, promover la participación y ofrecer una experiencia de aprendizaje más activa y centrada en el estudiante.

Plataformas educativas que potencian el aprendizaje

Las plataformas educativas han evolucionado más allá de la gestión de contenidos y las calificaciones. Hoy incorporan herramientas como insignias digitales, certificados y seguimiento del progreso, que permiten reconocer los logros de manera continua y enriquecer la experiencia de aprendizaje.

Estas funcionalidades convierten la evaluación en un proceso permanente, donde cada avance fortalece el desarrollo de competencias y el compromiso de los estudiantes con su formación.

El docente, protagonista de la innovación

El potencial de estas herramientas depende de cómo los docentes las integran en sus estrategias de enseñanza. Por ello, mantenerse actualizado y explorar nuevas metodologías resulta clave para diseñar experiencias de aprendizaje más significativas.

Cuando las insignias digitales responden a objetivos pedagógicos claros, se convierten en un recurso para reconocer logros, fortalecer la motivación y acompañar el desarrollo progresivo de competencias.

Blackboard y las insignias digitales

El aula virtual de Blackboard integra la funcionalidad de insignias digitales, una herramienta que permite a los docentes reconocer el desarrollo de competencias, el cumplimiento de actividades y el logro de resultados de aprendizaje, de manera automática o personalizada.

Incorporar esta funcionalidad en los cursos permite diversificar las estrategias de evaluación, incentivar la participación y ofrecer a los estudiantes un reconocimiento visible de sus avances durante todo el proceso formativo.

La innovación educativa no consiste únicamente en incorporar nuevas tecnologías, sino en utilizarlas con un propósito pedagógico. Explorar herramientas como las insignias digitales permite crear experiencias de aprendizaje más motivadoras, donde cada logro impulsa a los estudiantes a seguir aprendiendo y desarrollando sus competencias.

Conoce cómo crear y otorgar insignias digitales en el aula virtual de Blackboard con este tutorial.

Jessica Vlasica, docente de la Escuela de Posgrado de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), fue reconocida con un Blackboard Catalyst Award 2026 en la categoría Teaching Excellence, una distinción internacional que destaca experiencias educativas innovadoras que generan un impacto significativo en el aprendizaje mediante el uso de la tecnología.

Los Blackboard Catalyst Awards reconocen y honran la innovación y la excelencia dentro de la comunidad global de Blackboard, integrada por millones de docentes y estudiantes de todo el mundo. Estos premios distinguen a instituciones y educadores que contribuyen a transformar la educación a través de propuestas pedagógicas innovadoras.

El reconocimiento fue otorgado por el proyecto “Laboratorio de la Motivación Ética: gamificación narrativa para la enseñanza de gamificación en posgrado”, implementado en el Módulo 2: Gamificación, Aprendizaje Basado en Juegos y Juegos Serios del Programa Especializado en Innovación Educativa y Tecnologías Emergentes de la Escuela de Posgrado de la UPC.

Proyecto

El Laboratorio de la Motivación Ética es una experiencia narrativa gamificada diseñada a partir de una pregunta pedagógica: ¿cómo enseñar gamificación sin que el curso mismo se convierta en una experiencia gamificada?

La propuesta transformó el módulo en un recorrido de seis misiones, articulado mediante un sistema de progresión por XP, logros nativos de Blackboard Ultra y artefactos interactivos apoyados con inteligencia artificial. El propósito fue que los estudiantes no solo comprendieran los fundamentos de la gamificación, sino que la vivieran como participantes de un sistema gamificado real.

Desde esa experiencia, pudieron analizar sus dinámicas, tomar decisiones y reflexionar críticamente sobre sus posibilidades, límites e implicancias éticas en contextos educativos.

Este reconocimiento confirma algo en lo que creo profundamente: nuestros estudiantes merecen experiencias que los transformen, no solo contenidos bien organizados. Asimismo, esta fue la primera implementación del Laboratorio de la Motivación Ética y, como todo proceso de innovación, implicó ajustes, dudas y aprendizajes. Ver esta experiencia reconocida internacionalmente me impulsa a seguir experimentando, a asumir riesgos con sentido en el diseño pedagógico y a buscar ese “algo más” que hace que el aprendizaje permanezca con nuestros estudiantes. – Jessica Vlasica

Antecedentes de la UPC en los Catalyst Awards

Este logro se suma a la trayectoria de la UPC en los Blackboard Catalyst Awards. En 2019, la universidad fue reconocida en las categorías Community Engagement y Leading Change; en 2022 obtuvo nuevamente un premio en Leading Change; y en 2024 fue distinguida en la categoría “Training & Professional Development” con el proyecto “Bootcamp para el diseño de cursos en Blackboard Learn Ultra usando IA”. Estos reconocimientos reflejan su compromiso sostenido con la innovación educativa y la mejora de la experiencia de aprendizaje.

El reconocimiento otorgado a Jessica Vlasica reafirma el aporte de los docentes de la UPC al desarrollo de propuestas educativas que integran pedagogía, tecnología y reflexión crítica para responder a los desafíos de la educación actual.

Cada 11 de junio se celebra el Día Internacional del Juego, una fecha que invita a reflexionar sobre el valor del juego no solo como una actividad recreativa, sino también como una poderosa herramienta para el aprendizaje. En la educación superior, este concepto ha evolucionado hacia estrategias como la gamificación y el uso de tecnologías inmersivas que buscan fortalecer la participación, la motivación y la comprensión de contenidos complejos.

La gamificación incorpora elementos propios de los juegos, como desafíos, metas y recompensas, para enriquecer la experiencia educativa. Cuando estas estrategias se combinan con la realidad virtual, los estudiantes pueden interactuar con entornos simulados, resolver problemas en contextos cercanos a la realidad y desarrollar habilidades de manera práctica y significativa. Estas iniciativas contribuyen al cumplimiento del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 (Educación de Calidad), que promueve oportunidades de aprendizaje inclusivas e innovadoras.

A nivel internacional, diversas universidades vienen explorando el potencial de estas tecnologías. Por ejemplo, la Universidad de Stanford ha desarrollado experiencias de realidad virtual para estudiar cómo los entornos inmersivos influyen en el aprendizaje y la interacción humana. De manera similar, la Universidad Estatal de Arizona (ASU) ha implementado iniciativas como Dreamscape Learn, que utiliza experiencias inmersivas y simulaciones virtuales para que los estudiantes exploren conceptos científicos, resuelvan problemas y desarrollen competencias prácticas en entornos difíciles de replicar en un aula tradicional.

En la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), la realidad virtual forma parte de las iniciativas que buscan enriquecer la experiencia educativa. A través de ZonaVR, desarrollada por la Dirección de Innovación Educativa y Emprendimiento en coordinación con el Sistema de Bibliotecas, estudiantes y docentes tienen la oportunidad de explorar experiencias inmersivas que les permiten interactuar con entornos cercanos a situaciones reales, fortaleciendo así el aprendizaje mediante el uso de visores Meta Quest en las Salas Creativas.

A través de la ZonaVR, los estudiantes pueden explorar escenarios auténticos y acercarse a situaciones que enriquecen su aprendizaje, mientras que los docentes cuentan con nuevas herramientas para diseñar experiencias más dinámicas e inmersivas. De esta manera, la realidad virtual complementa las estrategias de gamificación y contribuye a transformar los espacios educativos en entornos donde aprender también puede significar explorar, experimentar y descubrir.

La primera sesión del ciclo 2026 del espacio de conversaciones sobre inteligencia artificial en educación reunió a la comunidad docente para reflexionar sobre la relación entre programación, exploración tecnológica y desarrollo profesional. El invitado fue Andy García Peña, docente de la UPC y la Universidad Continental, emprendedor y consultor de innovación, quien compartió su experiencia aprendiendo programación desde cero y utilizando herramientas de IA para transformar su práctica docente. 

Durante la sesión, el expositor expuso el dilema que enfrentan muchos profesores: si aprender a programar es realmente un recurso potenciador o una inversión innecesaria en tiempos en que la inteligencia artificial genera código de manera automática. Para él, la respuesta no es absoluta. Mostró cómo distinguir entre el “by coding” orientado a prototipado rápido y el desarrollo asistido por IA responsable, que implica comprender la estructura del código y revisar lo generado por los modelos. Según comentó, dominar las bases del pensamiento computacional le permitió integrar herramientas de manera más sólida y creativa en sus cursos. 

El docente relató cómo la curiosidad lo llevó a experimentar con diversas plataformas, desde Google Sheets y Notion hasta entornos más complejos como Google Antigravity. Explicó su proceso para instalar, configurar y evaluar esta herramienta de desarrollo con agentes, así como las estrategias que aplicó para manejar riesgos, probar modelos y automatizar partes de su flujo de trabajo docente. Detalló también cómo utiliza Notebook LM junto con Antigravity para generar contenidos, sintetizar clases y optimizar la creación de materiales semanales. 

A partir de su experiencia, García Peña compartió ejemplos de cómo la programación había fortalecido su capacidad para diseñar actividades, integrar APIs, crear prototipos y combinar herramientas con metodologías como el design thinking y la gamificación. Este proceso, según indicó, contribuyó a que varias de sus propuestas fueran reconocidas como innovaciones educativas en instituciones donde enseña. Insistió en que aprender programación no implica volverse desarrollador, sino adquirir una lógica que permita entender, validar y guiar mejor el uso de la IA. 

La sesión concluyó con un intercambio entre docentes sobre evaluación, ética y la necesidad de elevar el nivel de curiosidad en el aula. Los participantes coincidieron en que la IA obliga a repensar las estrategias pedagógicas, promover procesos más reflexivos y fomentar experiencias donde los estudiantes produzcan, contrasten y expliquen, más allá de lo que un modelo generativo puede resolver. La conversación dejó claro que la exploración tecnológica sigue abriendo caminos para renovar la enseñanza en educación superior. 

¿Te gustaría participar activamente en la Comunidad IA en Educación?    

Si quieres ser parte de nuestras sesiones virtuales y contribuir a este espacio de aprendizaje e intercambio, completa el siguiente formulario. Así podremos conocerte mejor y enviarte el enlace para unirte a las reuniones en vivo: https://forms.office.com/r/6nCJ4wtVaS 

Mira el video completo de la sesión:

La Jornada de Innovación Educativa se desarrolló como un espacio para visibilizar prácticas que están transformando la educación superior desde el aula. El encuentro reunió a docentes y especialistas en torno a experiencias reales de innovación pedagógica, destacando el valor del acompañamiento, la reflexión y el impacto en los estudiantes como ejes centrales para impulsar una educación más significativa y pertinente.

La primera parte de la jornada estuvo dedicada al Programa de Experiencias de Aprendizaje Innovadoras (PEAI), donde se presentaron diez experiencias finalistas seleccionadas por su originalidad, pertinencia pedagógica e impacto en el aprendizaje. En un formato ágil y dinámico, los docentes compartieron cómo integraron metodologías activas, tecnología y enfoques centrados en el estudiante en sus cursos. Un jurado especializado evaluó las presentaciones y reconoció a las tres experiencias más destacadas.

jornada de innovación educativa 2025 jurado

Felicitamos a todos los docentes que formaron parte del Programa de Experiencias de Aprendizaje Innovadoras, y extendemos un reconocimiento especial a quienes obtuvieron los tres primeros puestos por sus destacadas propuestas desarrolladas desde sus respectivas carreras:

Primer lugar: Andy García Peña – Administración y Gerencia del Emprendimiento
Segundo lugar: Luis Valdivia Humareda – Ciencias de la Computación
Tercer lugar: Gina Torres Villanueva – Psicología

Su compromiso con la innovación educativa y la mejora continua del aprendizaje representa un valioso aporte para nuestra comunidad académica.

El evento continuó con un reconocimiento a los Asistentes de Aprendizaje a Distancia (AAD) más destacados del año, valorando su rol clave en el acompañamiento a docentes y estudiantes, especialmente en contextos de educación digital e híbrida. Este reconocimiento puso en relieve la importancia del trabajo colaborativo y del soporte pedagógico y tecnológico para asegurar experiencias de aprendizaje de calidad. En esta edición, se distinguió a Stephanie Del Rosario Castro Arechaga de Medicina, Luis Carlos Palomino Vale de Derecho y Alfredo Germán Tello Ortiz de Ingeniería de Redes y Comunicaciones por su compromiso y aporte sostenido.

La tercera parte de la jornada estuvo marcada por un panel de discusión titulado Experiencias docentes en el rediseño de cursos UPC + Minerva , que abrió un espacio de diálogo sobre los desafíos y oportunidades de la innovación educativa en la educación superior. A través de distintas miradas, se reflexionó sobre el diseño de experiencias de aprendizaje más auténticas, inclusivas y alineadas con las necesidades actuales de los estudiantes.

Agradecemos a los docentes que participaron en el panel; fue un gusto conocerlos y escuchar sus experiencias y aportes:

César Martín Lozano Moreno – Ingeniería Civil
Betty Pérez Zenteno – Ciencias
Rosa Chiclayo del Carpio – Traducción e Interpretación Profesional
Carmelita Morales Mendoza – Turismo y Administración

Su participación enriqueció el espacio de diálogo y aprendizaje compartido.

En este contexto, se reconoció a los docentes diseñadores más destacados del año, valorando su liderazgo y su contribución al rediseño pedagógico. Felicitamos a los docentes reconocidos por su excelencia en el diseño e implementación de experiencias de aprendizaje, cuyo compromiso con la calidad académica y la innovación educativa representa un valioso aporte para nuestra comunidad universitaria:

Lia Jacqueline Linares Calderón – Facultad de Negocios
Alberto Sicha Pillaca – Facultad de Ingeniería
Marisol Jorge Ruiz – Facultad de Negocios
César Pita Dueñas – Facultad de Comunicaciones
Denise Tori Vargas – Facultad de Derecho

Este reconocimiento resalta su dedicación y esfuerzo por generar propuestas formativas que impactan positivamente la experiencia estudiantil.

En conjunto, la Jornada de Innovación Educativa reafirmó que la innovación no es un hecho aislado, sino un proceso colectivo que se construye desde la práctica, la colaboración y el aprendizaje compartido. Más allá de los reconocimientos, el encuentro dejó como principal mensaje la importancia de seguir creando espacios que inspiren a repensar la enseñanza y a fortalecer una cultura de innovación educativa con impacto real en los estudiantes.

En una inspiradora muestra organizada por Innovación Educativa y la Facultad de Hotelería, Turismo y Gastronomía de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, los estudiantes presentaron proyectos que reflejan cómo la tecnología puede transformar la forma en que se promueve el turismo en el Perú. 

Entre las presentaciones más destacadas, la estudiante Mariana Galecio expuso su proyecto “Diagnóstico y Proyección del Desarrollo Turístico de Santa Rosa de Quives”, una propuesta innovadora que integra investigación, sostenibilidad y tecnología aplicada. A través de una experiencia inmersiva en realidad virtual, los asistentes pudieron recorrer virtualmente los principales atractivos del distrito y conocer su potencial como destino turístico religioso y cultural. 

El proyecto, desarrollado en el marco del curso Consultoría Turística, tuvo como objetivo promover el turismo en Santa Rosa de Quives y fomentar el uso de herramientas tecnológicas en la gestión y promoción de destinos locales. 

Asimismo, durante la muestra se presentó el proyecto “Diversificación de la oferta turística de Lunahuaná”, a cargo de los estudiantes Valeria Ríos y Minoru Fujino, desarrollado en el curso Promoción Turística. Su propuesta incorporó elementos de realidad virtual y gamificación para ofrecer una experiencia interactiva que destacó el valor del turismo vivencial en la región. 

El evento contó con la participación de representantes de Viajeros Perú, quienes compartieron su experiencia en el sector y resaltaron la importancia de estas iniciativas académicas para impulsar la innovación en el turismo nacional. 

Estas presentaciones reflejan el compromiso de nuestros estudiantes con la creatividad, la tecnología y el desarrollo sostenible del turismo, demostrando cómo desde la universidad se construyen nuevas formas de conocer y valorar el patrimonio del Perú. 

Te invitamos a vivir la experiencia “Santa Rosa de Quives en Realidad Virtual” y descubrir cómo la innovación y la tecnología están transformando la manera de conocer y promover el turismo en el Perú.

En un entorno cada vez más interconectado y digital, la relevancia de abordar la salud mental y el bienestar general se intensifica en el ámbito de la educación superior. Especialmente desde la pandemia del COVID-19, que obligó a migrar hacia entornos virtuales donde las estrategias tradicionales no lograban captar la atención de los estudiantes. Este cambio impulsó el uso de entornos virtuales de aprendizaje (EVA), los cuales han demostrado fomentar la autonomía, la autoeficacia y la motivación, factores clave tanto para el rendimiento académico como para el desarrollo emocional de los universitarios (Loyola Muñoz, Soria Pérez & Nagamine Miyashiro, 2026). 

Los avances tecnológicos y la innovación ofrecen oportunidades sin precedentes para enfrentar estos desafíos de manera novedosa y efectiva. En este escenario, la gamificación que trasciende el entretenimiento lúdico al aplicar componentes del diseño de juegos y plataformas digitales en contextos educativos emerge como una estrategia crucial para captar la atención de los alumnos y mejorar la salud mental en estudiantes universitarios. Recientemente, se ha explorado el uso de inteligencia artificial en la gamificación para personalizar experiencias, detectar patrones de estrés y ofrecer retroalimentación adaptativa, lo cual potencia su impacto en el bienestar emocional. Como señala Gonzales, Rodríguez y Torres (2024), “la gamificación con inteligencia artificial permite identificar patrones de comportamiento que pueden estar relacionados con estados emocionales como el estrés o la ansiedad, facilitando intervenciones oportunas” (p. 8). 

La gamificación es una estrategia que adopta las características de juegos o videojuegos como los desafíos, recompensas, niveles, tablas de puntuación, entre otros, para captar la atención del usuario y guiarlo hacia el logro del objetivo designado. Es importante tener en cuenta que esta estrategia puede aplicarse en distintos ámbitos. En el caso específico de la educación, se ha demostrado que la gamificación mejora la autoestima, la autoeficacia y el compromiso académico (Martín Laca Olivos Chang, Díaz García & Piscoche Botello, 2024). 

Los conceptos mencionados anteriormente están estrechamente relacionados con la motivación y la atención. La gamificación, al ofrecer retroalimentación instantánea y una sensación de progreso, estimula al alumno y permite una mejor transferencia de información. Además, el estímulo experimentado ayuda a reducir el estrés y la ansiedad que puedan surgir durante los estudios (Gonzales et al., 2024). 

Algunos ejemplos de estrategias gamificadas incluyen simuladores, juegos serios, juegos de escape, cuestionarios interactivos, entre otros. 

La gamificación ofrece beneficios como mayor participación, reducción de ansiedad y mejora de la autoestima y la eficacia académica. Sin embargo, para lograr un impacto real, se requiere de docentes capacitados y de una alineación clara entre las actividades lúdicas y los objetivos pedagógicos. Como advierten Martín Laca Olivos Chang et al. (2024), “el diseño de las dinámicas gamificadas debe estar alineado con los objetivos pedagógicos para lograr impacto real” (p. 12). 

La innovación educativa tecnológica tiene el potencial de transformar la experiencia de enseñanza-aprendizaje y puede generar un impacto significativo en la salud mental y el rendimiento del alumno. 

¿Estamos diseñando experiencias que cuidan la mente del estudiante o simplemente adaptándonos a su distracción digital? 


Referencias 

Gonzales, J., Rodríguez, M., & Torres, L. (2024). La inteligencia artificial en la gamificación para promover la salud mental de los estudiantes universitarios: una revisión de alcance.

Loyola Muñoz, P. A., Soria Pérez, Y. F., & Nagamine Miyashiro, M. M. (2026). Entornos virtuales de aprendizaje y su eficacia en el éxito académico y emocional de los universitarios: una revisión sistemática

Martín Laca Olivos Chang, L. J., Díaz García, M. L., & Piscoche Botello, C. A. (2024). Gamificación como estrategia para mejorar la motivación en estudiantes universitarios

Texto redactado con el apoyo de Chat GPT.