El uso de juegos serios para la educación ya tiene varias décadas. Se trata de crear un juego, sea un juego de mesa, una actividad lúdica, un videojuego, donde se pone a prueba habilidades, conocimientos o competencias concretas. Mientras que la gamificación trata sobre el uso de elementos lúdicos (la competencia, el ganar una medalla, trabajar en equipo, obtener un logro, desbloquear un punto), los juegos serios te enseñan mientras participas en ellos. Es por ello que se les llama también juegos formativos.

En la UPC usamos la herramienta Wildgoose Adventures. No es una herramienta de libre uso. Es una herramienta que permite crear juegos o actividades lúdicas, desde preguntas y respuesta, o usar la geolocalización para activar alguna actividad (tomarse una foto, grabar un video). Es una herramienta bastante versátil. Es claro que por los tiempos en los que vivimos la opción de geolocalización no podría ser usada, pero puede estimular mucho el trabajo en las aulas virtuales.

¿Como opera el Wildgoose por dentro?

Antes de crear un juego serio, la aventura comienza con la ideación del juego y de las interacciones. ¿De qué tratará mi juego? ¿Cuál será la historia? ¿Cómo invitaré a los jugadores a querer sumergirse en mi videojuego? Esta parte se llama la «narrativa del juego». Luego de responder estas preguntas, me preguntaré qué es lo que quiero que aprendan o qué logros de aprendizaje quiero que se pongan a prueba. Esto es lo que diferenciará mi juego de una actividad lúdica cualquiera y lo convertirá en un juego serio. Finalmente, diseñamos los retos: ¿qué quiero poner a prueba a los jugadores? ¿qué conocimientos o competencias van a tener que poner a prueba para pasar el reto? ¿Qué pistas les soltaré?

Toda esa primera parte no requiere de herramienta digital alguna. Puede hacerse en papel, en un programa de presentaciones o en algún procesador de texto. Pero, sin dudarlo, es quizá la parte más importante de todo el trabajo y es elaborado por el docente.

Luego de eso, el docente coordinará con el desarrollador del juego, quien traducirá el diseño a la herramienta en línea. ¿Debe haber un mapa? ¿Los retos aparecerán uno tras otro? ¿Todos a la vez? ¿Cómo se verá esa pregunta? ¿Le ponemos un reloj? Y allí es que comienzan las pruebas.

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El mapa de un juego serio en Wildgoose. Los puntos verdes indican que hay actividades que hacer allí.
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Cada reto convertido en una actividad. Puede ser incluso que el jugador tome una foto, que grabe un video, preguntas abiertas.

El momento del juego serio

El juego se activa para ser hecho en cierto día y a cierta hora. Durante ese lapso, a través de un código QR, los jugadores ingresarán y competirán entre sí. El docente puede entrar también como jugador y ver los puntajes de los jugadores (que pueden jugar tanto individual como en equipo).

En la UPC hemos obtenido una reacción positiva, tanto desde los docentes como los estudiantes que han participado de los juegos. Los docentes que en anteriores ciclos han diseñado sus juegos, lo han vuelto a hacer. Los estudiantes manifiestan que les gusta jugarlos y solicitan, cuando pueden, otro juego más.

Puede ser con Wildgoose, puede ser incluso un juego tipo Breakout hecho en Google Forms, ¡o incluso Powerpoint! La posibilidad de hacer un juego serio es abierta y ciertamente hay plataformas que lo hacen más rápido. Pero no es un tema que se cierre a no contar con tal o cual herramienta.

Más. Mire las experiencias de otros docentes usando Wildgoose en la UPC.

En la UPC hace ya tiempo, se vienen aplicando juegos en clases de semiótica de la moda con la finalidad de brindar al estudiante una forma de aprendizaje diferente e innovadora en el área de diseño de modas. La plataforma de juegos aplicados son Wildgoose Adventures.

Hoy nos acompaña, la profesora Virginia López, en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre su experiencia al aplicar esta entretenida plataforma en su curso «Semiótica de la Moda» y como impactó en el aprendizaje de sus estudiantes.

Mira la entrevista aquí

Luego de 9 semanas de intenso trabajo, se presentaron los trabajos finales del Club Apptitud correspondientes al semestre académico 2019-1 de la UPC. Durante todo este tiempo, los diversos equipos estuvieron trabajando sobre un reto: crear un escape room en Minecraft para que los jugadores puedan aprender un aspecto de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

Un escape room o juego de escape trata sobre el resolver enigmas, acertijos o retos para poder escapar de una habitación y seguir avanzando al siguiente cuarto, más difícil que el primero. Y si no los resuelven a tiempo, puede aparecer un peligro cualquiera, desde un zombi a lava en el piso.

El Minecraft es una plataforma que se presta mucho para la creación de juegos tipo escape room. Tiene herramientas para crear y programar acciones, baldosas que abren puertas, palancas que activan puentes levadizos, incluso podemos crear circuitos eléctricos (con la famosa red stone) y programar allí. Existe una versión, que fue la que utilizamos, Minecraft Education, donde los estudiantes plasmaron allí sus ideas.

Como señalamos, el reto era utilizar el concepto de Escape Room para que los participantes aprendan sobre uno de los 17 ODS. Los equipos, formados por más de 200 estudiantes inscritos y que provenían de los cuatro campus de la UPC, tenían que elegir un aspecto de alguno de estos ODS y plantear temas, retos, acertijos que para resolverlos tuvieran que aprender jugando.

Así, llegamos al día 28 de junio, en el que los equipos presentaron un trailer del juego. El jurado evaluó no solo la narrativa (historia) del juego y la ambientación, sino también cómo este podría ayudar a los jugadores a entender uno de los aspectos de los ODS.

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El equipo ganador: AAA del Campus Monterrico

El jurado estaba compuesto por:

Viviana Saldívar (Ministerio del Ambiente)
Raúl Campos (Microsoft)
Rosario del Pilar Villalta (UPC)
Mercedes Gómez Lazarte (UPC)
Miguel Saravia (UPC)
Jorge Roca Rey (UPC)

Al final, el jurado eligió al equipo AAA del Campus Monterrico. Sus integrantes son:

Karina Rios Campomanes (Ingenieria de Gestión Empresarial)
Diana Rodriguez Herrán (Ingenieria Industrial)
Gabriella Ramón Calderón (Ingenieria de Gestión Empresarial)
Valeria Allca Chauca ( Ingenieria Industrial)

Y su escape room fue alrededor del tema de la corrupción.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=48SJKPZcAfI&w=560&h=315]

Aquí la lista completa de los finalistas de los juegos desarrollados por el resto de equipos.

Galería de Fotos:

Por Roberto Bustamante

La gamificación se ha vuelto desde hace un tiempo en una suerte de «buzzword» o «palabra que zumba». Una palabra que se repite de cuando en cuando y no pocas veces, por asunto de modas, uno de repente intenta aplicar o incorporar criterios de gamificación en el aula, sin entender bien de qué va o para qué incorporarlo. De hecho, en educación hay todavía una discusión sobre su pertinencia.

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Comencemos señalando que la gamificación está muy vinculado, por varios principios al construccionismo, esta teoría del aprendizaje, que privilegia el aprender haciendo (1). En la gamificación, el aprendizaje se da a través de la resolución de problemas o retos, enmarcados en un objetivo final.

Pensemos en un juego de mesa, por ejemplo. Uno de los más conocidos (aunque existen cientos de ellos, con distintos objetivos y retos) es el Monopoly. Inicialmente pensado como un juego para aprender sobre los males en los monopolios, tiene un objetivo principal (el hacer quebrar al resto de jugadores o hacer que pierdan todo su dinero) y un conjunto de retos que se dan en cada turno. El reto a resolver tiene que ver con las decisiones que cada jugador debe tomar al llegar a un casillero: ¿Compra la propiedad? Si ya tengo la propiedad, ¿compro una casa? ¿un hotel? Es un juego relativamente sencillo y de allí su popularidad.

Al final, luego de terminar, los jugadores han aprendido un poco más sobre ciertas decisiones económicas: dejar de comprar algo, implica que puedo usar ese dinero para sobrevivir en cada vuelta del juego. Si compro una propiedad, significa que luego no voy a tener dinero o para comprar otra propiedad, pagarle el alquiler si caigo en una propiedad ajena o si frente a alguna eventualidad, tengo que pagar una multa para evitar la cárcel. El jugar varias veces Monopoly podría llevarme a ser más ducho y desarrollar algunas competencias en economía, el concepto de costo de oportunidad, razonamiento matemático, etc.

¿Y si queremos llevar esto a una sesión de enseñanza/aprendizaje? Allí el empate con una clase comenzaría por identificar el objetivo, lo que quiero que desarrollen en el aula, una o unas competencias (¿trabajo colaborativo? ¿pensamiento crítico? ¿un conocimiento en particular?) y luego las actividades o problemas que quiero que resuelvan. ¿Qué problemas pueden convertirse en retos? ¿Qué decisiones quiero que tomen en cada «turno» de mi clase gamificada?

Una vez que tengamos eso claro, podemos poner manos a la obra e investigar qué videojuego, aplicativo digital, juego de mesa, etc., se puede adaptar mejor a lo que quiero lograr. Existen distintos tipos de herramientas para gamificar el aula. Una de las más conocidas es Kahoot!. En la UPC varios docentes han ido desarrollando juegos basados en la plataforma Adventures de Wildgoose, para temas tan diversos como matemáticas, cómics, electroquímica, marketing, etc. Existe también la herramienta Mentimeter para hacer interactiva una presentación. O Genial.ly, que también tiene varias actividades que pueden ser usadas para gamificar una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Comencemos entonces con lo que llamaremos «la duda pedagógica» o la pregunta que nos hacemos como docentes antes de planificar o armar nuestra sesión. Y desde allí, como decía Stenhouse ir investigando, poniendo a prueba, nuestras hipótesis pedagógicas (2).


(1) Pappert, S. & Harel, I. (1991). Situating Constructionism. En http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html  (visto el 13 de junio del 2019).

(2) Stenhouse, L. (s/f). Applying research to education. En https://www.uea.ac.uk/documents/4059364/4994243/Stenhouse-1978-Applying+Research+to+education.pdf/24ec7b40-ac56-46d2-8f8f-2bb7b4c53ac4 (visto el 13 de junio del 2019). Stenhouse, a lo largo de su carrera como investigador de la educación, promovió la incorporación de una mirada reflexiva dentro del trabajo docente, al que veía como artesano. Aquí nos importa mucho recuperar esa mirada, también para ir probando la incorporación de criterios de los juegos dentro de una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Por segundo año consecutivo, la UPC organiza la competencia de innovación 28H Desafía tu mente, cuyo objetivo es fomentar la innovación entre los estudiantes, docentes y administrativos de la comunidad universitaria. Para ello, durante una jornada ininterrumpida de veintiocho horas, distintos equipos se abocarán a resolver un reto relacionado con el quehacer de la universidad.

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