La realidad virtual no nació como una herramienta de entretenimiento, sino como una solución a una necesidad concreta: simular entornos complejos sin asumir riesgos reales.

Uno de sus primeros antecedentes fue el Sensorama, creado en 1962 por Morton Heilig, que buscaba generar experiencias inmersivas multisensoriales. Años después, en 1968, Ivan Sutherland desarrolló uno de los primeros visores montados en la cabeza, sentando las bases de lo que hoy conocemos como realidad virtual.

Desde sus inicios, el propósito fue claro: entrenar, experimentar y aprender en entornos seguros y controlados.

De tecnología experimental a herramienta estratégica

En la última década, la realidad virtual pasó de ser costosa y limitada a convertirse en una tecnología más accesible. El lanzamiento de dispositivos como Oculus Quest —hoy Meta Quest— impulsó su adopción en educación, salud y entornos corporativos.

Hoy hablamos de:

  • Entornos inmersivos en 3D
  • Simulaciones interactivas
  • Integración con inteligencia artificial
  • Experiencias colaborativas en tiempo real

La realidad virtual ya no es solo innovación tecnológica: es una herramienta estratégica de formación.

En el ámbito educativo, la realidad virtual transforma el aprendizaje digital porque permite aprender haciendo, reduce riesgos en prácticas complejas y facilita la comprensión de conceptos abstractos.

En medicina, posibilita la simulación de cirugías y entrenamientos clínicos sin poner en riesgo a pacientes. En ingeniería, permite probar prototipos y escenarios antes de construir. En historia y cultura, ofrece recorridos inmersivos que acercan a los estudiantes a contextos que antes solo podían imaginar.

Aquí, la tecnología no reemplaza al docente: potencia su capacidad de diseñar experiencias significativas.

El rol docente en la transformación

La tecnología, por sí sola, no transforma la educación. La clave está en cómo se integra pedagógicamente.

Esto implica que los docentes se capaciten, experimenten y prototipen nuevas experiencias de aprendizaje. Involucrarse no significa dominar todo de inmediato, sino comprender cómo esta herramienta puede enriquecer el modelo educativo y responder a las necesidades de los estudiantes.

Algo que motiva mucho a los docentes es saber que están incorporando tecnologías emergentes en sus clases. Entienden que necesitan hacer sus sesiones más dinámicas e interactivas, porque así logran mayor retención y conexión con sus estudiantes. Además, enfrentarse a una herramienta nueva representa un reto que despierta curiosidad, emoción y satisfacción profesional. Este interés se potencia cuando pueden experimentar primero: vivir la tecnología les permite luego diseñar sus propias experiencias de aprendizaje. – Valeria Párraga

La realidad virtual no es un futuro lejano: es una oportunidad presente para innovar con sentido, criterio pedagógico y visión estratégica.

La primera sesión del ciclo 2026 del espacio de conversaciones sobre inteligencia artificial en educación reunió a la comunidad docente para reflexionar sobre la relación entre programación, exploración tecnológica y desarrollo profesional. El invitado fue Andy García Peña, docente de la UPC y la Universidad Continental, emprendedor y consultor de innovación, quien compartió su experiencia aprendiendo programación desde cero y utilizando herramientas de IA para transformar su práctica docente. 

Durante la sesión, el expositor expuso el dilema que enfrentan muchos profesores: si aprender a programar es realmente un recurso potenciador o una inversión innecesaria en tiempos en que la inteligencia artificial genera código de manera automática. Para él, la respuesta no es absoluta. Mostró cómo distinguir entre el “by coding” orientado a prototipado rápido y el desarrollo asistido por IA responsable, que implica comprender la estructura del código y revisar lo generado por los modelos. Según comentó, dominar las bases del pensamiento computacional le permitió integrar herramientas de manera más sólida y creativa en sus cursos. 

El docente relató cómo la curiosidad lo llevó a experimentar con diversas plataformas, desde Google Sheets y Notion hasta entornos más complejos como Google Antigravity. Explicó su proceso para instalar, configurar y evaluar esta herramienta de desarrollo con agentes, así como las estrategias que aplicó para manejar riesgos, probar modelos y automatizar partes de su flujo de trabajo docente. Detalló también cómo utiliza Notebook LM junto con Antigravity para generar contenidos, sintetizar clases y optimizar la creación de materiales semanales. 

A partir de su experiencia, García Peña compartió ejemplos de cómo la programación había fortalecido su capacidad para diseñar actividades, integrar APIs, crear prototipos y combinar herramientas con metodologías como el design thinking y la gamificación. Este proceso, según indicó, contribuyó a que varias de sus propuestas fueran reconocidas como innovaciones educativas en instituciones donde enseña. Insistió en que aprender programación no implica volverse desarrollador, sino adquirir una lógica que permita entender, validar y guiar mejor el uso de la IA. 

La sesión concluyó con un intercambio entre docentes sobre evaluación, ética y la necesidad de elevar el nivel de curiosidad en el aula. Los participantes coincidieron en que la IA obliga a repensar las estrategias pedagógicas, promover procesos más reflexivos y fomentar experiencias donde los estudiantes produzcan, contrasten y expliquen, más allá de lo que un modelo generativo puede resolver. La conversación dejó claro que la exploración tecnológica sigue abriendo caminos para renovar la enseñanza en educación superior. 

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