La Maratón de Innovación 28h 2023 es un evento que se lleva a cabo en idioma español. No se ofrece el servicio de traducción, los participantes deberán contar al menos con un conocimiento intermedio del español para poder participar sin inconvenientes.

Esta 7ma. edición cuenta con dos fases: la primera es local organizada por UPC y la segunda es internacional, DigiEduHack, organizada por la Unión Europea. Por tercer año 28h se suma a la hackathon global DigiEduHack, donde podrán poner a prueba su creatividad y capacidad de solucionar un reto con equipos de universidades de muchos países. El 2021 un equipo de 28h fue ganador de esta hackathon global. Más información en la pestaña DigiEduHack ¡Súmate a 28h y vive experiencias únicas!

Participantes:

  • Dirigido a estudiantes y docentes de cualquier universidad. Se debe acreditar ser miembro de ella indicando el correo de la universidad y enviándonos una imagen de algún documento que acredite ser estudiante o docente de esa casa de estudios.
    En el caso de los docentes, pueden ser parte de 28h con cualquiera de estos roles:
    Participante, como miembro de un equipo.
    Mentor, si les interesa esta opción tienen más información aquí.
  • La inscripción es personal.
  • La participación se realizará por equipos de máximo 4 personas. En el formulario de inscripción se puede incluir el nombre del grupo al que perteneces. No es obligatorio tener un equipo desde el inicio para participar. En el caso de no contar con uno, la organización de 28h te asignará a un equipo.
  • Los equipos deben ser multidisciplinarios, entre los participantes de cada equipo deben estar representadas al menos dos carreras para ser aceptados.
  • Se permite que los participantes de un equipo sean de diferentes universidades.
  • Los equipos pueden estar conformados de las siguientes maneras:
    – cuatro estudiantes
    – tres estudiantes y un docente
  • Cada equipo deberá elegir un líder, el cual concentrará todas las comunicaciones que se den durante el evento con el staff organizador y su equipo.

Ubicación:

Al ser un evento online y descentralizado, cada equipo es responsable de organizarse y determinar su punto de reunión; sea que estén todos en el mismo ambiente o cada participante en diferente lugar. La organización no interviene.

Acerca de la maratón:

La ruta para participar en 28h 2023 es:

– La inscripción a 28h es individual.
Formación de equipos (cuatro personas por equipo máximo)
– La asistencia a los talleres previos son de carácter obligatorio; al menos un miembro de cada equipo debe asistir a los talleres. Tendrán disponibles los videos en el Aula Virtual para aquellos que no puedan asistir a algún taller.
Idea de solución al reto. Los equipos deben subir máximo hasta el martes 17 de octubre, a la medianoche, la idea de solución al reto que plantean realizar en la maratón. Entregarán la idea en un documento en Word, de máximo dos páginas de extensión. Es indispensable presentar la idea de solución al reto para continuar en carrera.
– Los mentores de 28h revisarán las ideas propuestas por los equipos y van a elegir una de ellas. Es así como el mentor se suma al equipo que ha elegido, se convierte en el 5to miembro del equipo con el rol de mentor. Aquellos equipos que no son elegidos por los mentores no podrán seguir en competencia. El mentor tiene el rol de acompañamiento, de asesoría desde que se suma al equipo y durante 28h y DigiEduHack.
Inscripción a DigiEduHack. Es obligatoria la inscripción a la hackathon, todos los equipos de 28h, incluido el mentor, deberán registrarse.
Maratón de Innovación, 28h. El 28 y 29 de octubre se realizará la maratón en la plataforma del Aula Virtual. Todos los miembros de los equipos deberán conectarse a la hora indicada. Todos los equipos tendrán que estar conectados permanentemente al Aula Virtual durante las 28 horas del evento y estarán abiertos a cualquier consulta, monitoreo o visita virtual de los mentores, jurados o miembros de la organización del evento.
– En paralelo, y para el público en general, se realizarán transmisiones en vivo de webinars con temas relacionados al reto e incluso las visitas del jurado a los equipos.
Importante: si algún participante tiene algún inconveniente que le obligue a ausentarse durante 28h, deberá informarlo con anticipación al staff organizador y debe su equipo estar de acuerdo.
– El 8 y 9 de noviembre se realizará la hackathon DigiEduHack. Los equipos se conectarán a una sala Zoom ambos días de 9:00 a.m. a 6:00 p.m. donde deberán completar el formato de postulación de su equipo a la hackathon en inglés, este requisito es indispensable. El reto está alineado en las dos fases por lo que esta es una oportunidad para mejorar su proyecto, traducirlo y subirlo a la plataforma. Deberán subir ahí también el video, el prototipo y documentos que consideren necesarios para la evaluación del jurado en inglés.
Importante: cada equipo debe organizarse para que al menos dos personas, estén conectadas avanzando la postulación. Es importante en la redacción de la postulación de su proyecto que fundamenten bien su propuesta y no presenten ideas repetitivas. Si no dominan el inglés pueden hacer uso de las plataformas de traducción que hay en la Web.
– El jurado inicia su labor de evaluación de las propuestas para elegir a los equipos ganadores.
– El viernes 17 de noviembre se conocerá a los equipos ganadores en la Ceremonia de Premiación que se transmitirá en vivo.por el canal de YouTube de Innovación Educativa de la UPC. Reciben premio los tres primeros puestos.
– Además, el ser parte de 28h les abre las puertas para vivir una experiencia internacional fuera de serie, ser parte de la comunidad University Innovation Fellows de Stanford University (UIF). Los participantes de los equipos que ocupen los seis primeros puestos serán invitados, en marzo del 2024, a un taller para elegir a los próximos estudiantes y docentes o AADs de UPC que postularán para ser parte de esta comunidad UIF.

Reto:

El reto este año consiste en explorar la integración de la Inteligencia Artificial (IA) y/o la Realidad Virtual o Realidad Aumentada (RV/RA) en el ámbito de la educación superior. Se trata de mejorar y sistematizar los métodos de evaluación de los estudiantes.

Veamos la aplicación de la IA y las tecnologías de RV o RA en el diseño de evaluaciones auténticas que permitan la evaluación basada en competencias. Un ejemplo de esto sería cuando un curso busca evaluar la competencia de pensamiento crítico. En ese caso, el reto consistiría en diseñar una evaluación que sea capaz de medir de manera efectiva esa competencia, y donde la IA desempeña un papel fundamental en la creación del caso o proyecto. Esto no solo facilita la evaluación, sino que también fomenta el aprendizaje continuo a lo largo de la vida.

Otros ejemplos: la IA también se puede utilizar para definir los criterios de evaluación, como una rúbrica, de manera automatizada. Una vez que los estudiantes entregan sus evaluaciones, nuevamente con la IA se puede proporcionar retroalimentación y realizar la evaluación de forma eficiente y objetiva.

¿Cómo se imaginan las evaluaciones utilizando estas herramientas tecnológicas? ¿qué ideas les surgen acerca de las evaluaciones? ¿cómo quisieran ser evaluados? pueden hacer propuestas para estudiantes que lleven cursos presenciales, híbridos (cursos con sesiones presenciales y a distancia) y/o cursos completamente a distancia.

Los participantes deberán elaborar una propuesta relacionada al reto con la finalidad de que sea un aporte para la integración de la IA y/o la RV/RA en la educación superior.

La solución puede ser:

  • Una aplicación
  • Un servicio o
  • Un plan de negocio de emprendimiento social

Entregable final:

  • Video de 3 minutos de duración, donde expliquen la solución que proponen al reto. El video debe subirse a YouTube y solo enviarán el enlace. No olviden asegurarse que esté visible.
  • El prototipo del producto final puede ser desarrollado con cualquier herramienta que determine el grupo y lo sustente en la propuesta de la idea.
  • El prototipo del producto final debe funcionar y poder ser probado por el jurado. De ser el caso, los archivos fuentes e instaladores deberán ser cargados en una plataforma como WeTransfer o Google Drive para ser evaluado por el jurado.
  • Opcional: pueden incluir una guía de cómo funciona el prototipo en Word.
  • Presentar en Word evidencias del trabajo en equipo realizado, imágenes del paso a paso de su avance con el prototipo e información que consideren oportuna para la evaluación de la propuesta.
  • El enlace del video, el enlace del prototipo, las evidencias y/o la guía en Word deberán subirse al Aula Virtual antes de finalizar las 28 horas.

Talleres:

Se ofrecerán talleres virtuales obligatorios antes de la maratón. Estos talleres les servirán para diseñar su propuesta de solución al reto. Al menos un representante de cada equipo deberá participar en los talleres, en caso contrario el equipo no podrá continuar en carrera.

Los talleres se realizarán entre el 25 de setiembre y el 11 de octubre. Durante la semana de exámenes parciales de la UPC no habrán talleres. Los videos estarán disponibles en el canal de YouTube de Innovación Educativa. Conoce cuáles son y agéndalos en la pestaña de Talleres y Webinars.

Mentores:

El equipo organizador publicará la lista de los mentores que participarán en esta edición de 28h.
Los mentores revisarán las propuestas de solución al reto presentadas por los equipos y elegirán una de ellas. De estas manera el mentor pasa a ser el quinto miembro del equipo.
La función del mentor como nuevo integrante del equipo es de asesorar, resolver consultas y dudas del equipo con el fin de fortalecer la propuesta del equipo para la entrega que se realiza al final de la maratón. Más información de este rol e inscripción aquí.

Jurados:

Algunos jurados se conectan para hacer una ronda de validación con los equipos en tres momentos de la maratón que se comunicarán al inicio del evento.
Una vez que terminada la ruta de 28h, se iniciará el trabajo de evaluación del jurado, los cuales tienen la libertad de validar el trabajo de cada equipo y/o dejar retroalimentación a los participantes.

Rúbrica:

El puntaje será del 1 al 5 para cada uno de los temas a evaluar.

  • Originalidad: El valor de la idea como solución y la creatividad empleada.
  • Efectividad: La solución debe permitir el cumplimiento de los objetivos de la actividad.
  • Proceso: Evidenciar todos los elementos que se usaron para poder llegar al producto final.
  • Calidad: La solución debe reflejar calidad, no por ser gratuito o de bajo costo no es un producto educativo de calidad.
  • Viabilidad: la solución debe ser realizable y sostenible en el tiempo.

Premios:

El primer puesto ganará una tarjeta virtual de Cencosud, válido a nivel nacional, por 800 soles para cada miembro del equipo, incluyendo al mentor.
El segundo puesto ganará una tarjeta virtual de Cencosud, válido a nivel nacional, por 600 soles para cada miembro del equipo, incluyendo al mentor.
El tercer puesto ganará una tarjeta virtual de Cencosud, válido a nivel nacional, por 400 soles para cada miembro del equipo, incluyendo al mentor.

No habrá empates, en caso de producirse, un jurado dirimente será quien defina el desempate. Los premios se entregarán en las siguientes dos semanas luego del anuncio de los ganadores.

Además, si eres estudiante de la UPC, por participar se te otorgará un crédito extra académico.

Información de interés:

Compartimos enlaces de instituciones de prestigio y fuentes oficiales referente a las tecnologías emergentes en la educación. Estos pueden guiarlos en la propuesta de solución al reto:

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