La UPC recibió a la Dra. Martha Alles, especialista y experta en temas sobre Recursos Humanos, quien dió una magistral charla a estudiantes y docentes upcinos.

Hoy nos acompaña nuevamente en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre las competencias digitales que demanda el mercado laboral en la actualidad. La entrevista estuvo a cargo de Maritza Herrera, coordinadora de la carrera de Administración y Recursos Humanos.

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No olvides sintonizar todos los jueves a las 12m. #DADOTV

Hoy en DadoTV, estaremos hablando sobre herramientas de aprendizaje basados en juegos en clases.

Tendremos a Katty Huaringa quien nos presentará su experiencia con el apoyo de esta plataforma.

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¡No te lo pierdas!

La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas recibió a la Dra. Martha Alles, especialista y experta en temas sobre Recursos Humanos, quien dió una magistral charla a estudiantes y docentes upcinos.

Hoy nos acompaña en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre las competencias digitales que demanda el mercado laboral en la actualidad. La entrevista estará a cargo de Jessica Vlasica, Jefa de Diseños de Entorno de Aprendizaje.

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No olvides sintonizar todos los jueves a las 12m. #DADOTV

En 2018 la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas – UPC, con el apoyo del equipo de  Online Learning Solutions – Latin America de Laureate International Universities, decidió implementar una política de desarrollo de experiencias lúdicas para el aprendizaje utilizando la plataforma de juegos WildGoose. En ese proceso de creación de experiencias de aprendizaje participaron tanto docentes como estudiantes y como resultado, luego de un año de actividades, la UPC cuenta con cerca de 20 juegos educativos que viene aplicando en distintos cursos.

¡Fiesta de Fin de Ciclo!

Este fue el primer juego publicado completamente en la plataforma y diseñado para el curso de Fundamentos de Matemática para Negocios y Economía por las profesoras Magna Guerrero y Yuliana Villarreal. El objetivo del juego es brindar la oportunidad al estudiante de verse en una situación real en la que buscará -junto a sus compañeros de clase- organizar una fiesta de fin de semestre, para lo cual deberán calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego para que al final, puedan completar una factura con los gastos que tuvieron que realizar para el evento y sobre todo decir finalmente cuál será la cuota que debe pagar cada estudiante para lograr cubrir los gastos. Este juego posteriormente también se ha utilizado en el curso de Costos y Presupuestos de la carrera de Comunicación y Marketing.

fiesta de fin de semestre

Si bien el juego está diseñado para desarrollar la competencia de razonamiento cuantitativo, las preguntas y retos incluidos requieren conocimientos geográficos, históricos y artísticos que complementan el proceso de aprendizaje.

¡Practicando en una empresa!

Este juego fue diseñado también por las profesoras Guerrero y Villarreal para un curso de matemáticas: Fundamentos para el Cálculo de los programas académicos de Administración y Economía. En este juego los estudiantes asumen el papel de un Gerente de Planeamiento que requiere evaluar la rentabilidad de 5 productos e identificar el producto que brindaría mayores ganancias, para ello deben calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego.

Con este juego los estudiantes desarrollan niveles básicos de la competencia de razonamiento cuantitativo.

practicando en la empresa

 

¡Viaje de Promoción!

El éxito del primer juego en el curso Costos y Presupuestos, animó a las docentes a diseñar un juego más retador para los estudiantes del mismo curso. Mediante esta dinámica los estudiantes deberán organizar el viaje de promoción, para ello se les pide, rendir las cuentas de todos los costos que demande organización del viaje.

Para saber qué servicios contratar, cuánto y a qué precio, deberán pasar por una serie de retos para adquirir pistas que poco a poco les permita obtener los datos necesarios para completar el presupuesto y obtener el estado de resultados. Lideró el diseño de este juego la profesora Lisseth Watanabe.

viaje prom

Todos estos juegos han sido diseñados sobre la plataforma Adventures WildGoose que está dirigida hacia la formación de equipos y dinámicas integradoras.

El 21 de febrero EDUCAUSE publicó un avance de la última edición del Horizon Report 2019, documento que resume las tendencias de corto, mediano y largo plazo para la educación superior.

A continuación presentamos el documento adaptado al español.

Tendencias a largo plazo: Impulsando la adopción de Ed Tech en la educación superior por cinco años o más

Repensando cómo funcionan las instituciones

Las instituciones de educación superior están desarrollando activamente nuevas estrategias para repensar cómo cumplen su misión. Las presiones económicas y políticas han aumentado el escrutinio del mérito de una educación superior, especialmente en vista de los costos, el acceso y la preparación de la fuerza laboral. Las poblaciones estudiantiles cada vez más diversas han agregado un impulso a la atención que se presta al éxito estudiantil, atención que con frecuencia se enfoca en los bajos índices de finalización y la alta deuda de préstamos estudiantiles (situación especialmente grave en los Estados Unidos).

Los estudiantes no solo son más diversos, sino que un aspecto específico de esa diversidad es el «nuevo aprendiz de la mayoría» en los países desarrollados, que es de edad mayor, tiene más probabilidades de equilibrar el trabajo y la familia con la universidad, y tiene necesidades muy diferentes a las de un estudiante de edad tradicional. Las instituciones de educación superior están considerando cómo satisfacer las necesidades académicas y sociales de todos los estudiantes que buscan credenciales o títulos. Este cambio hacia el aprendizaje centrado en el estudiante requiere que los profesores y los asesores académicos actúen como guías y facilitadores. Los enfoques para los nuevos programas de grado, incluido el aumento de nuevas formas de estudios interdisciplinarios, indican que las instituciones busquen brindar a los estudiantes experiencias que conecten disciplinas al tiempo que repensan cómo capitalizar los recursos existentes.

Grados modularizados y desagregados

Han surgido modelos de educación que brindan a los estudiantes individuales opciones de educación y capacitación que trascienden las rutas tradicionales hacia los títulos y otras credenciales. Las oportunidades para que los estudiantes combinen su educación formal con cursos en línea modularizados, a un costo asequible, están estableciendo un continuo de aprendizaje a lo largo del cual una fuerza de trabajo en evolución puede fácilmente mejorar sus habilidades.

Las insignias y los certificados proporcionan a los posibles empleadores pruebas de las habilidades adquiridas a través de una amplia gama de oportunidades y lugares educativos. Mientras algunos sostienen que estos modelos competitivos de educación desestabilizarán o reemplazarán el sistema de campus tradicional, otros creen que la modularización y la oportunidad para que los estudiantes «construyan su título a la medida» aumentarán las probabilidades de éxito de los estudiantes mediante la combinación de trayectorias de grado tradicionales y no tradicionales. Las instituciones que desarrollan asociaciones con proveedores de cursos en línea o que de otra manera crean una variedad de opciones para que los estudiantes dominen el contenido a su propio ritmo están respondiendo a las necesidades de los estudiantes que desean un mayor control sobre las vías de aprendizaje al obtener un certificado o un título.

Tendencias a mediano plazo: impulsar la adopción de Ed Tech en la educación superior durante los próximos tres a cinco años

Avanzando las culturas de la innovación

Aunque todavía no son comunes en todas las instituciones, las incubadoras a gran escala son una tendencia en la educación superior, ya que las instituciones buscan soluciones innovadoras que brinden a los estudiantes experiencias que los preparen mejor para la fuerza laboral. Esta tendencia va más allá de las innovaciones relacionadas con las operaciones institucionales, creando una oportunidad para las instituciones que buscan establecer una cultura de innovación para sus estudiantes. Estas asociaciones empresariales en el campus brindan a los estudiantes la oportunidad de aprender habilidades más allá del conocimiento disciplinario convencional y se centran en la preparación de la fuerza laboral, dando a los graduados una ventaja cuando ingresan al mercado laboral.

Los laboratorios de riesgo, las incubadoras y otras formas de asociación comercial fomentan la colaboración de la industria y permiten que las experiencias de los estudiantes se extiendan más allá de la educación tradicional. La oportunidad de abrazar el «fracaso para avanzar» como parte de una cultura de innovación nutre una cultura de experimentación. Los profesores tienen la oportunidad de incorporar experiencias dinámicas en sus cursos, y los estudiantes que ingresan a la fuerza laboral con la exposición obtenida de la mentalidad empresarial está más preparada para los sectores empresariales en rápida evolución.

Enfoque en la medición del aprendizaje

Los métodos y las herramientas que utilizan las instituciones para capturar y medir el rendimiento académico, el progreso del aprendizaje y otros indicadores del éxito de los estudiantes han madurado a medida que los productos y plataformas de los cursos se han generalizado. La expansión de los datos generados por entornos de aprendizaje digital cada vez más integrados, junto con los nuevos estándares abiertos para el análisis de datos, ofrece a las instituciones nuevas oportunidades para evaluar, medir y documentar el aprendizaje. Si bien la cantidad de datos generados brinda a las instituciones información amplia para satisfacer las necesidades de una población diversa de estudiantes, el aprovechamiento de datos de múltiples plataformas también genera desafíos. Comprender cómo usar el análisis de aprendizaje para informar el progreso de los estudiantes puede ser difícil para los líderes del campus y los profesores, ya que la necesidad de distinguir entre diferentes tipos de datos es una habilidad relativamente nueva. Además, la mayor necesidad de interactuar con las unidades de investigación institucionales y la función ampliada de los centros de enseñanza y aprendizaje requieren un replanteamiento de la colaboración departamental en las universidades.

Tendencias a corto plazo: Impulsando la adopción de Ed Tech en la educación superior para los próximos uno o dos años

Rediseño de espacios de aprendizaje

La transición a aulas y espacios de aprendizaje en la educación superior ha adquirido un impulso considerable en los últimos años. El diseño y la evaluación de espacios que facilitan el aprendizaje activo y la colaboración requieren inversiones y planificación estratégica para renovar o construir aulas, bibliotecas y espacios comunes donde se lleva a cabo el aprendizaje. Si bien los esfuerzos a menudo se centran en los elementos de los espacios de aprendizaje rediseñados, como el ancho de banda inalámbrico, las pantallas de visualización, los muebles flexibles, las variadas superficies de escritura y el poder abundante, la aceptación de los interesados y la transformación de los enfoques pedagógicos son consideraciones igualmente importantes.

La academia, los estudiantes, los diseñadores instruccionales, el personal de TI y el personal de las instalaciones son algunas de las partes interesadas clave en el rediseño de los espacios académicos. El diseño del espacio de aprendizaje físico se considera una tendencia a corto plazo, pero un enfoque proporcional en los espacios de aprendizaje virtual puede estar más lejos en el horizonte. Muchas plataformas en línea tienen soluciones integradas para facilitar el aprendizaje en equipo y los espacios de reunión sincrónicos, pero los espacios de aprendizaje emergentes programados en realidad extendida (XR) tienen el potencial de crear experiencias más atractivas y personales para los alumnos que cualquier desarrollo actual en el diseño de cursos en línea.

Diseños blended

Los diseños de aprendizaje blended se han incrementado constantemente como un modelo de entrega de cursos favorecido junto con las opciones totalmente en línea. Definido previamente por las proporciones de los cursos presenciales frente a los cursos en línea, el aprendizaje blended se caracteriza por la integración de las soluciones digitales más aplicables para lograr los resultados de aprendizaje del curso. Las plataformas de aprendizaje digital ricas en medios, los cursos personalizados o adaptativos y las herramientas de conferencia web capaces de conectar a los estudiantes para actividades a distancia sincrónicas se están convirtiendo en soluciones comunes para los diseños de aprendizaje blended. Los estudiantes reportan una preferencia por el aprendizaje blended, citando flexibilidad, facilidad de acceso y la integración de sofisticados multimedia. Si bien el aprendizaje blended se está convirtiendo en un diseño de curso común, los desafíos de escalar esta modalidad persisten para algunas instituciones.

Será importante fortalecer a los profesores para que diseñen experiencias de aprendizaje que aprovechen al máximo las plataformas digitales y amplíen su repertorio pedagógico para incluir la colaboración.

Se ha escrito mucho sobre el potencial impacto de la Inteligencia Artificial y las Analíticas de Datos en la educación, pero ¿Estamos ya en el momento en que podemos ver resultados? Según un último reporte de EDUCAUSE Learning Initiative las instituciones de educación superior se encuentran en el umbral, a punto de ingresar a una nueva era en el uso de la tecnología que permitirá potenciar nuestra capacidad de aplicar datos para ofrecer a los estudiantes experiencias de aprendizaje apropiadas para el desarrollo de las competencias requeridas para lo que ha venidos a llamarse como la Cuarta Revolución Industrial.

El reporte compara esta oportunidad con lo que significó para la ciencia el conocimiento sobre el genoma humano, pues la enorme capacidad de análisis de datos que está potencialmente disponible para las organizaciones educativas les permitirá identificar tendencias y construir modelos predictivos a partir de la información sobre el comportamiento de los estudiantes, identificar las causas del fracaso y las variables que impactan en el éxito estudiantil y así poder mejorar los servicios de mentoría y asesoría pudiendo prever el impacto de las decisiones y estimar los resultados su implementación.

Es así que el análisis de los datos nos permitirá conocer a detalle cómo es el estudiante hoy y cuáles son los cambios que se producen en el tiempo. Por ello ha denominado a esta iniciativa como «Proyecto Genoma del Estudiante» e identifica 10 puntos de atención que deben ser atendidos por las áreas de tecnologías en las universidades para poder aprovechar las oportunidades y encaminar la transformación digital de la educación superior.

Video resumen elaborado por ELI
  1. Estrategia de seguridad de la información: Desarrollar una estrategia de seguridad basada en el riesgo que detecte, que responda y prevenga efectivamente las amenazas y desafíos de seguridad.
  2. Enfoque en el Éxito estudiantil: Las áreas de TI de las universidades deben ser socios confiables para las unidades académicas y acompañarlas en la implementación de estrategias orientadas al éxito estudiantil
  3. Privacidad: Salvaguardar los derechos de privacidad de los estudiantes y docentes y establecer medidas efectivas para la protección de datos sensibles.
  4. Institución centrada en el estudiante: Es importante comprender y promover el papel de la tecnología en la optimización de la experiencia del estudiante durante toda su vida, desde que se acercan por primera vez a la universidad y durante toda la vida. Ninguna persona debería ser considerada como EXalumno.
  5. Integraciones digitales: Uno de los aspectos más importantes: garantizar la interoperabilidad, escalabilidad y extensibilidad de los sistemas, así como la integridad de los datos, la seguridad, y la gobernanza de datos y plataformas involucrando a todos los actores y gestores en la organización.
  6. Ser una organización basada en datos: Adoptar un enfoque basado en el análisis de datos implica rediseñar, reconstruir y remodelar la cultura organizacional que fortalezca el proceso de toma de decisiones basadas en la evidencia.
  7. Financiamiento sostenible: Es importante también desarrollar modelos de financiamiento que permitan mantener la calidad de los servicios y adaptarse a las necesidades cambiantes y al uso creciente de las tecnologías.
  8. Gestión de datos y gobernanza: Implementar prácticas institucionales de gobernanza de datos efectivas y vinculadas con la estructura organizacional, evitando silos y garantizando acceso y uso apropiado.
  9. Gestión Integradora de la Tecnología: Las instituciones educativas deben buscar reforzar el rol del liderazgo de de las áreas de tecnologías como socios estratégicos en el apoyo a las misiones institucionales.
  10. Asequibilidad y sostenibilidad: Se debe alinear las prioridades, recursos e inversiones en tecnología con las prioridades y los recursos institucionales para lograr un futuro sostenible e impacto en la sociedad.

Estos tópicos están agrupados en tres áreas como se observa en la siguiente infografía:

Este texto ha sido derivado del documento publicado por Susan Grajek «Top 10 IT Issues, 2019: The Student Genome Project» con licencia Creative Commons.

El término «alfabetización digital» toma como base los movimientos de alfabetización enfocados inicialmente en la lectura y escritura, y posteriormente, durante la segunda mitad del Siglo XX, en la alfabetización mediática que incluyó enfoques críticos hacia el papel de los medios en la globalización y la cultura, y, finalmente en la alfabetización informacional necesaria para enfrentar los retos de la Sociedad de la Información y el Conocimiento con la masificación de Internet a inicios del presente milenio. La alfabetización digital mantiene esta visión crítica, observando el impacto de las nuevas tecnologías en la sociedad y la cultura, y se enfoca en desarrollar competencias que permitan a las personas apropiar las tecnologías y utilizarlas como amplificadoras de las capacidades humanas.

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