Uno de los mayores desafíos en la educación superior, es salir del entrampamiento de los modelos actuales de calificación, que arrastran luego a los modos de enseñanza y aprendizaje. ¿Qué significa un 08, un 12 o un 16 en una materia cualquiera del proceso de formación de un estudiante universitario? ¿Quiere decir que ese estudiante sabe mucho, poco, que le falta cuánto para dominar un tema, ser competente en una materia o ser capaz para ejecutar una acción? Así, en los últimos tiempos se viene hablando más de una educación basada en competencias, que se concentre y centre en el desarrollo de habilidades, capacidades, competencias y conocimientos. Eso implica, luego, en un manejo detallado de la información de cada estudiante, de ver su progreso durante su carrera universitaria, de tener las alertas para poder actuar y reforzar aquello que falte.

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En la segunda semana de junio, Silvana Balarezo, jefa de experiencias de aprendizaje digital de la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) de la UPC, estuvo en el Blackboard Day Chile, exponiendo los avances de la universidad, con una presentación llamada «Hacia una educación basada en competencias». Y Roberto Bustamante, también de DADO, le hizo una entrevista para saber de qué trató el Blackboard Day y que nos cuente de su presentación y sobre las acciones que viene realizando la UPC en el avance hacia ese modelo.

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La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas recibió a la Dra. Martha Alles, especialista y experta en temas sobre Recursos Humanos, quien dió una magistral charla a estudiantes y docentes upcinos.

Hoy nos acompaña en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre las competencias digitales que demanda el mercado laboral en la actualidad. La entrevista estará a cargo de Jessica Vlasica, Jefa de Diseños de Entorno de Aprendizaje.

Mira la entrevista aquí
No olvides sintonizar todos los jueves a las 12m. #DADOTV

El proceso acelerado de integración de las tecnologías de la información en las universidades ha generado importantes impactos positivos en la gestión y operación de las instituciones produciendo eficiencias que a la vez les ayudan a concentrar esfuerzos en su función principal: el aprendizaje. Sin embargo, conforme este proceso de integración avanza, los riesgos asociados a la proyección de la información de los estudiantes se hacen también más complejos de atender.

Según el Education Cybersecurity Report 2018, un tercio de los ataques cibernéticos que se realizan actualmente tienen como objetivo a instituciones de educación superior, como ha sido el ataque a inicios del presente año a más de 20 universidades norteamericanas.

Según Donald Welch, Chief Information Security Officer de la Universidad de Pennsylvania, los líderes de seguridad cibernética en educación superior dedican solo un pequeño porcentaje de su tiempo a desarrollar una estrategia. En general, señala, pocas personas se dan cuenta que las universidades son esencialmente ciudades pequeñas con casi todo tipo de datos críticos y confidenciales. La mezcla en los valores fundamentales de autonomía, privacidad y experimentación de la educación superior presenta desafíos significativos en materia de ciberseguridad.

¿Cuáles son los principales retos que afrontan las universidades?

De acuerdo con el Center for Digital Education, los retos son los siguientes:

  1. Phishing: Un tercio de los usuarios que reciben correor electrónicos diseñados para obtener datos los abren según un informe de Verizon 2016, que analizó 2,260 violaciones y cubrió más de 100,000 incidentes.
  2. Educación del usuario: Los estudiantes, docentes y personal administrativo de las universidades están muy ocupados con actividades académicas y tienen muy poco tiempo para preocuparse por la ciberseguridad.
  3. Seguridad en la nube: La computación en la nube funciona bien para el lado de TI de la universidad, pero también presenta desafíos para la seguridad dado que la institución no tiene completamente el control de todo el proceso.
  4. Compromiso de las autoridades con la Estrategias de Seguridad: La seguridad no siempre encabeza la lista de prioridades de los líderes universitarios. Pero a medida que aumentan los riesgos y las consecuencias, es importante poner la seguridad en el radar a nivel ejecutivo.
  5. Inversión en tecnologías de seguridad de última generación. Como si se tratara de una carrera armamentista, los altos costos de tecnologías de última generación plantean retos importantes en la priorización de presupuestos de las universidades.
  6. Gestión de la identidad y acceso. El desafío de las universidades está en implementar sistemas que controlen quién puede acceder a diferentes aplicaciones y qué nivel de acceso necesitan.
  7. Gobernanza de la seguridad de datos. Muchas  universidades no cuentan con gestión centralizada, en esos casos es más difícil gobernar la seguridad de los datos.
  8. Dispositivos personales. Con docentes y estudiantes que traen tantos dispositivos al campus, los miembros del personal de seguridad no tienen la oportunidad de asegurarse de que esos dispositivos estén seguros y estos equipos contribuyen a ampliar las brechas de seguridad.

Juan Carlos Guel, experto en ciberseguridad y fundador del CERT de la UNAM, presentó en un webinar organizado por Metared un conjunto de acciones que deben realizar las universidades para responder a estos retos y resalta la importancia de abordar la ciberseguridad desde múltiples ópticas, como una disciplina transversal, y no solo desde la tecnología.

Metared está organizando un primer encuentr del expertos de ciberseguridad de universidades iberoamericanas en el mes de octubre, las personas interesadas pueden acceder al sitio del evento aquí.

Por Roberto Bustamante

La gamificación se ha vuelto desde hace un tiempo en una suerte de «buzzword» o «palabra que zumba». Una palabra que se repite de cuando en cuando y no pocas veces, por asunto de modas, uno de repente intenta aplicar o incorporar criterios de gamificación en el aula, sin entender bien de qué va o para qué incorporarlo. De hecho, en educación hay todavía una discusión sobre su pertinencia.

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Comencemos señalando que la gamificación está muy vinculado, por varios principios al construccionismo, esta teoría del aprendizaje, que privilegia el aprender haciendo (1). En la gamificación, el aprendizaje se da a través de la resolución de problemas o retos, enmarcados en un objetivo final.

Pensemos en un juego de mesa, por ejemplo. Uno de los más conocidos (aunque existen cientos de ellos, con distintos objetivos y retos) es el Monopoly. Inicialmente pensado como un juego para aprender sobre los males en los monopolios, tiene un objetivo principal (el hacer quebrar al resto de jugadores o hacer que pierdan todo su dinero) y un conjunto de retos que se dan en cada turno. El reto a resolver tiene que ver con las decisiones que cada jugador debe tomar al llegar a un casillero: ¿Compra la propiedad? Si ya tengo la propiedad, ¿compro una casa? ¿un hotel? Es un juego relativamente sencillo y de allí su popularidad.

Al final, luego de terminar, los jugadores han aprendido un poco más sobre ciertas decisiones económicas: dejar de comprar algo, implica que puedo usar ese dinero para sobrevivir en cada vuelta del juego. Si compro una propiedad, significa que luego no voy a tener dinero o para comprar otra propiedad, pagarle el alquiler si caigo en una propiedad ajena o si frente a alguna eventualidad, tengo que pagar una multa para evitar la cárcel. El jugar varias veces Monopoly podría llevarme a ser más ducho y desarrollar algunas competencias en economía, el concepto de costo de oportunidad, razonamiento matemático, etc.

¿Y si queremos llevar esto a una sesión de enseñanza/aprendizaje? Allí el empate con una clase comenzaría por identificar el objetivo, lo que quiero que desarrollen en el aula, una o unas competencias (¿trabajo colaborativo? ¿pensamiento crítico? ¿un conocimiento en particular?) y luego las actividades o problemas que quiero que resuelvan. ¿Qué problemas pueden convertirse en retos? ¿Qué decisiones quiero que tomen en cada «turno» de mi clase gamificada?

Una vez que tengamos eso claro, podemos poner manos a la obra e investigar qué videojuego, aplicativo digital, juego de mesa, etc., se puede adaptar mejor a lo que quiero lograr. Existen distintos tipos de herramientas para gamificar el aula. Una de las más conocidas es Kahoot!. En la UPC varios docentes han ido desarrollando juegos basados en la plataforma Adventures de Wildgoose, para temas tan diversos como matemáticas, cómics, electroquímica, marketing, etc. Existe también la herramienta Mentimeter para hacer interactiva una presentación. O Genial.ly, que también tiene varias actividades que pueden ser usadas para gamificar una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Comencemos entonces con lo que llamaremos «la duda pedagógica» o la pregunta que nos hacemos como docentes antes de planificar o armar nuestra sesión. Y desde allí, como decía Stenhouse ir investigando, poniendo a prueba, nuestras hipótesis pedagógicas (2).


(1) Pappert, S. & Harel, I. (1991). Situating Constructionism. En http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html  (visto el 13 de junio del 2019).

(2) Stenhouse, L. (s/f). Applying research to education. En https://www.uea.ac.uk/documents/4059364/4994243/Stenhouse-1978-Applying+Research+to+education.pdf/24ec7b40-ac56-46d2-8f8f-2bb7b4c53ac4 (visto el 13 de junio del 2019). Stenhouse, a lo largo de su carrera como investigador de la educación, promovió la incorporación de una mirada reflexiva dentro del trabajo docente, al que veía como artesano. Aquí nos importa mucho recuperar esa mirada, también para ir probando la incorporación de criterios de los juegos dentro de una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Hace algunas semanas se llevó a cabo la conferencia web de Metared sobre el impacto de la inteligencia artificial en las universidades, en dicha conferencia  Andrés Pedreño, Catedrático de Economía A. Cofundador de IT&IS e impulsor de AlicanTEC, expuso sobre algunos de lo resultados de su reciente investigación sobre el uso de chatbots en las univeridades, Pedreño destaca las siguientes 5 áreas de impacto:

  1. Investigación científica. La inteligencia artificial puede sistematizar las búsquedas bibliográficas y facilitar la detección de plagios y de uso inadecuado de estadísticas. 
  2. Manejo masivos de datos. La Inteligencia Artificial tiene el potencial de generar hipótesis, descubrir conexiones e incluso hacer predicciones de manera autónoma.
  3. Educación personalizada. Probablemente uno de las promesas de la tecnología que más se ha hecho esperar. Con el uso de asistentes virtuales y robots  -chatbots-se puede asesorar a los estudiantes de manera personalizada y masiva, y usando modelos predictivos, anticiparse al fracaso estudiantil
  4. Campus Inteligentes. La Inteligencia Artificial puede utilizar infomación que proviene de dispositivos conectados gracias a Internet de las Cosas, y gracias a esta información puede gestionar eficintement los recurss de la universidad, desde aulas y horarios hasta el préstamo de libros, iluminación y servicios de seguridad integrada.
  5. Gestión universitaria. El uso apropiado de la Inteligencia Artificial, por ejemplo, en las áreas de atención al estudiante, permite a la universidad ampliar horario y cobertura de servicio sin aumentar los costos de gestión del servicio.

Más sobre inteligencia artificial y universidades:

 

En su III edición, nos compalce anunciar, nuevamente el Circuit Training, el cual abarcará temas desde: Gamificación, Aula Virtual y más.
Se realizará en todos los campus de la UPC con una duración de 3 hrs.

Fechas y horarios*:

  • CAMPUS SAN MIGUEL 17 de junio
  • CAMPUS MONTERRICO 18 de junio
  • CAMPUS VILLA 19 de junio
  • CAMPUS SAN ISIDRO 20 de junio

*El horario para todos los campus será de 9:00 a.m. hasta las 12:00 m.

¿Qué se tratará durante esas horas?

9:00-9:25 Gamificando con Wildgoose
9:30-9:55 Gamificando con Mentimeter
10:00-10:25 Usando realidad virtual
10:30-10:55Usando el collaborate Ultra
11:00-11:25 Diseñando experiencias de aprendizaje mediante la metodología basada en el pensamiento
11:30-11:55 Gamificando con el Kahoot

¡No te pierdas la información sobre el #CircuitTraining y míralo aquí!

#JuevesDeDADO #CircuitTraining

Con el propósito de asegurar la calidad educativa y mejorar continuamente los estándares académicos de la universidad, todos los años se desarrolla el Assessment Institucional UPC. Este proceso, interviene en la mejora de la calidad de enseñanza y aprendizaje, a través de la medición del logro en cada competencia de nuestros estudiantes. Este proceso involucra la participación de los directores académicos, docentes, estudiantes y equipo administrativo, es decir, toda la comunidad UPC.

En el 2019, evaluaremos la competencia Razonamiento Cuantitativo, a través de algunos cursos seleccionados por cada carrera. Los resultados permitirán plantear acciones de mejora, necesarias y oportunas en busca de la excelencia académica.

Esta competencia es una de las 7 competencias generales que UPC promueve y desarrolla a lo largo de tu experiencia académica. Se define como la capacidad de interpretar, representar, calcular, analizar y argumentar y resolver problemas cuantitativos de forma efectiva en diferentes contextos de tu vida personal y profesional, permitiendo tomar decisiones acertadas.

El docente es un agente colaborador y de apoyo en la ejecución del Assessment institucional. Primero, por ser el responsable de trabajar a lo largo del semestre distintas actividades que busquen desarrollar esta competencia, y además establecer una evaluación orientada a identificar el nivel de la misma.

 

Hoy en el #DíadelLibro, vamos a plantear un tema de discusión. ¿Se pueden usar las tecnologías digitales para promover la lectura? En todo caso, afinemos. ¿Se pueden usar dichas herramientas para promover la lectura de libros?

Por mucho tiempo, libros y dispositivos con pantallas han estado enfrentados. Ciertamente se tratan de experiencias sensoriales distintas. Por un lado, siguiendo a Marshall McLuhan (1), el libro es una experiencia visual. Añadiríamos que es una experiencia táctil. Los niños y niñas, desde temprana edad y cuando tienen un libro, aprenden a «leerlo» a través de las manos, de la boca, la vista y el olfato.

El increíble niño comelibros. Oliver Jeffers. Fondo de Cultura Económica.

Siendo una actividad sensorial, poco a poco vamos avanzando hacia el entendimiento de todas esas grafías y símbolos hasta que, por fin, podemos entender lo que leemos.

Las tecnologías digitales, sobre todo aquellas que permiten un trabajo en red, no solo son experiencias sensoriales, sino además, permite la interconexión de nuestras capacidades cognitivas e intelectuales con otras personas. 

El problema está en que, como lo ha planteado el tecnólogo Kentaro Toyama, las tecnologías digitales pueden amplificar nuestras condiciones cognitivas, sea a favor de los aprendizajes como en contra (2). Un estudiante con condiciones y predisposición para aprender, podrá explotar las tecnologías digitales a favor del desarrollo de sus capacidades y competencias; por el contrario, un estudiante con predisposición a distraerse, explotará dicho lado de su desarrollo académico.

Entran los Booktubers

Mia Nauca, ex estudiante de la UPC, tiene un canal en Youtube donde comenta de libros.

 

El fenómeno booktuber está muy vinculado al de las comunidades digitales, como las de los que escriben fan fiction. Son youtubers que reseñan libros, que se encuentran en ferias, que van a las escuelas a comentar lo que les apasiona (3). 

En el Perú el fenómeno booktuber no está tan expandido, según cuentan algunos de sus protagonistas. Mientras que en países como México, las convenciones de booktubers son amplísimas, aquí llegamos a las decenas. Son contados.

Pero, siguiendo la experiencia de otros países, la experiencia booktuber podría ser utilizada como inspiración para crear nuevas experiencias de aprendizaje. ¿Por qué no podría un docente pedirle a sus estudiantes que en vez de una reseña escrita, preparen un video ensayo sobre un tema, un libro o un autor? Algo que pudiera ser luego confrontado con un público externo al aula, que comente, que amplíe las ideas. O que pueda encontrarse en algún servicio de social media con otros lectores, no necesariamente ubicados en el mismo lugar.

O quizá no necesariamente un canal de booktube, pero sí un canal de podcast (4). 

Así, las tecnologías digitales no van a reemplazar a las tecnologías impresas, en tanto son experiencias sensoriales y cognitivas distintas. Pero sí pueden ayudar y contribuir a las experiencias de aprendizaje, amplificando la conversación y discusión de una reseña o análisis de una lectura, inspirándose en la experiencia booktuber.

 

Notas

(1) McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación. Madrid: Grupo Planeta.

(2) Toyama, K. (2015). Geek Heresy. Rescuing Social Change from the Cult of Technology. New York: Public Affairs. 

(3) José Miguel Tomasena de la Universitat Pompeu Fabra, con Carlos Scolari, han desarrollado un Observatorio de Booktube. Obvio, en Youtube. Más info: https://www.youtube.com/channel/UCQ9RefQSFt8kDnq9VmCNccg/featured

(4) En un reciente reporte de VoxNest, Perú aparece como uno de los países en la región con mayor expansión de podcasts. Ver:  https://blog.voxnest.com/top-growing-podcasting-countries-march-2019/

Esta semana apareció en redes y algunos medios de comunicación una imagen de una prueba de física. En la prueba se mostraba el famoso penal que el seleccionado nacional de fútbol masculino, Christian Cueva, falló ante el equipo de Dinamarca en el último Mundial.

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Penal Cueva Examen Fisica UPC

Fue al docente a tiempo completo Luis Reyes de ciencias,  del Campus San Isidro, al que se le ocurrió usar como ejemplo el penal. “La física está en todos lados”, nos dijo. Y ya lleva buen tiempo usando ejemplos de la vida cotidiana para sus exámenes.

Nosotros fuimos a su encuentro y le hicimos una entrevista para saber por qué usar ejemplos de casos conocidos, como el penal fallado de Cueva (o el gol de Paolo Guerrero que nos llevó al Mundial, entre otros), nos puede ayudar no solo a entender más de física, sino a comprender mejor la noción de magnitudes, competencia fundamental en el desarrollo académico y profesional de los ingenieros.

 

También: El docente C. Morales de la UPC escribió hace poco un artículo sobre la ingeniería de los penales de fútbol, en International Journal of Computer Science in Sport.

Otros medios que difundieron la noticia: