El pasado 24 de mayo se llevó a cabo la premiación de los ganadores del concurso de la hackaton de DigiEduhack 2020. En esta ocasión se contó con la presencia de las Autoridades de la Comunidad Europea y los ministros de educación de Portugal y Slovenia, entre otros.

En la ceremonia los tres equipos ganadores, representantes de Perú, Italia y Portugal, tuvieron 3 minutos para presentar su propuestas. El equipo peruano, de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, participó con la idea de una aplicación de educación sexual integral bajo el tema de «Acceso y disponibilidad» está categoría propone que todos puedan acceder a recursos y plataformas de aprendizaje en línea actualizadas.

Edusex, el proyecto finalista del equipo UPCino, es un juego basado en historias cotidianas adaptado a la edad y ubicación geográfica del jugador. El objetivo es que, tanto niños como adolescentes, puedan aprender sobre Educación Sexual Integral (ESI) de forma lúdica. Un tema de gran importancia, poco abordado e incluso tabú en nuestra sociedad.

 

 

Mira el video de la presentación de Edusex frente a la Comunidad Europea:

 

La iniciativa nació  en el evento 28h Desafía tu Mente, el grupo Believe conformado por los egresados UPC, Lucía Corilla y Nidia Quintana de Comunicación y Publicidad; Sergio Farfán de Comunicación y Marketing; Carla Rojas de Diseño Profesional de Interiores; y el profesor de Ingeniería Industrial, Carlos Rojas. Tuvieron 28 horas para diseñar, plasmar la idea y entregar un prototipo. siendo finalistas dentro del mismo evento. A  partir de ello, tuvieron la oportunidad de concursar en DigiEduhack 2020.

Mira el video de la ceremonia completa aquí

Hoy en día son embajadores del DigiEduHack 2020, motivo por el cual son parte de #OrgulloUPC, ser testigos que nuestros estudiantes alcancen logros y metas escalando a nivel internacional y reconocimiento por la Comunidad Europea referida a la educación.

 

 

 

Creatividad con Genially 

Como parte de las asesorías sobre el uso de aplicaciones de gamificación y juegos serios, el pasado lunes se inició con la herramienta Genially, la cual permite desarrollar presentaciones creativas con contenido interactivo y didáctico, y contiene más de 700 plantillas fáciles de usar y adaptar de acuerdo a tus requerimientos. Además, no solo posee presentaciones, sino que cuenta con plantillas para infografías, gráficos, mapas y una sección llamada Gamificación, en donde podrás encontrar diferentes dinámicas e insertarlas en una presentación. 

En la asesoría revisamos cada una de las características mencionadas, el acceso a la herramienta y conocimos los elementos más importantes que te permitirán explorar Genially y modificar los contenidos para las sesiones de clase.  

Puedes revisar el video de la asesoría y empezar a navegar en la herramienta: 

Recuerda que ofreceremos más asesorías con Genially y conoceremos un poco más acerca de la herramienta. 

2da parte de cómo usar Genially en las clases

A pesar de que está más que demostrado que muchas veces aprendemos jugando, la educación generalmente se asocia al final del juego. Jugamos en nuestros tiempos libres, pero ¿educarnos jugando? Sin embargo, existe mucha evidencia que demuestra que la incorporación de estrategias y prácticas lúdicas o de juego en la enseñanza y el aprendizaje permite fijar mejor el fortalecimiento de capacidades y competencias.

En el marco del 28h, Gisela Loya, Líder de Capacitación y Desarrollo de Instituciones en el TEC de Monterrey, México, nos habló sobre las estrategias lúdicas para la educación y el «Player experience design process».

¿Qué es el 28h? Es una maratón abierta, en línea y descentralizada donde decenas equipos competirán desde cualquier lugar del mundo para desarrollar su solución durante 28 horas continuas para responder las preguntas ¿Qué podemos hacer para que los estudiantes, en las ciudades y los campos, puedan recibir una educación que les permita seguir esperanzados? ¿Qué les permita seguir soñando con su desarrollo, como ciudadanos y profesionales? ¿Qué nuevas aplicaciones? ¿Qué nuevas experiencias? ¿Qué soluciones podemos imaginar?

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