A finales de 2019, según ClassCentral, más de 900 universidades de todo el mundo han anunciado o lanzado 13.5K MOOC. Solo en 2019, alrededor de 2.5K cursos fueron lanzados por 450 universidades. En mayo 2020 el CEO de EdEx anunció que habían llegado a las 100 millones de inscripciones desde su fundación.

¿Se trata de un nuevo inicio para los MOOCs?

Los Cursos Masivos Online Abiertos (MOOC por sus siglas en inglés) tuvieron gran notoriedad a inicios de la década pasada y aceleradas tasas de crecimiento en las matrículas, pero rápidamente ganaron también mala fama por las bajas tasas de retención y graduación.

El origen de los MOOC se puede ligar a dos principales fenómenos: el auge de los Recursos Educativos Abiertos (Open Educational Resources) y el Aprendizaje Social Abierto (Open Social Learning). En la primera década del siglo XXI fueron estas tendencias las que prepararon el terreno para que apareciera el primer MOOC hacia finales de la misma.

Steven Downes señala que “los primeros MOOC se diseñaron con la intención de superar las limitaciones de los cursos online. Debido a que estos fueron diseñados para emular cursos tradicionales, adoptaron una pedagogía centrada en el docente y basados en contenido. Por el contrario, el primer MOOC fue diseñado en un modelo conectivista. Este modelo enfatizó la interacción de las personas, creando un curso centrado en la red, en lugar de en un libro, publicación o experiencia concreta”.

El inicio de los MOOC se atribuye a un experimento educativo de George Siemens y Stephen Downes cuando crearon el curso abierto de conectivismo, un curso que serviría de muestra para la teoría del aprendizaje propuesta por ambos:

Los principios de esta teoría se pueden resumir de la siguiente manera, según señala el profesor Sergio Ortiz del Tecnológico de Monterrey:

  • El aprendizaje es un proceso enfocado a conectar información o fuentes de información para crear conocimiento.
  • La capacidad de adquirir nuevo conocimiento es más relevante que el conocimiento actual.
  • Es necesario cuidar y mantener las conexiones creadas para facilitar el aprendizaje continuo.
  • La capacidad de encontrar puntos comunes entre disciplinas, ideas y conceptos es una habilidad clave.

Inicialmente los MOOCs se presentaban como alternativas a la educación tradicional y eran considerados incluso como una amenaza, pero muy pronto encontraron en las universidades al socio perfecto para establecer líneas de cooperación.

El año 2012 se consolida Udemy y nacen Udacity, Coursera y finalmente EdEx impulsado por la universidad de Harvard y el MIT como un servicio educativo complementario. A fines del 2012 había 40 universidades involucradas en el movimiento de MOOCs, 250 cursos y cerca de 2 millones de estudiantes inscritos.

Los MOOCs se habían vuelto tan populares que en noviembre de 2012 el New York Times señaló que sería El año de los MOOC.

¿Qué pasó con los MOOC?

Si bien el acceso abierto y gratuito al conocimiento está en el origen de los MOOC, los primeros años demostraron a las plataformas que requerían alguna fuente de ingresos corrientes y encontraron en las certificaciones la principal opción. Esto generó un doble efecto en los MOOC, por un lado, quienes pagan por el certificado tienen mayores probabilidades de terminar el curso, pero quienes no pagan por el certificado abandonan con mayor frecuencia, ampliándose, de esta forma la brecha que los MOOC –al menos originalmente- buscaban acortar.

En 2018 las plataformas de MOOCs iniciaron una estrategia que consolidaría aún más esta tendencia: ofrecer programas certificados con universidades y recientemente se lanzan iniciativas como Coursera for Campus, una oferta de cursos por suscripción que pueden ser reconocidos como créditos en las instituciones educativas.

Es así que, como señalan Reich y Ruiperez-valente los MOOCs “En lugar de crear nuevas vías alternativas a la educación superior global, los MOOC terminaron siendo principalmente un activo complementario para los estudiantes dentro de los sistemas educativos existentes.”

La emergencia sanitaria mundial causada por el COVID-19 ha llevado a muchas instituciones públicas y privadas a realizar una oferta educativa online de emergencia, la desconfianza y la poca experiencia tanto de docentes como de estudiantes ha generado protestas en todo el mundo pues es claro que una implementación rápida y poco planificada no ayudará a cerrar las brechas que la educación busca cerrar, sino que probablemente las hará más amplias y profundas.

No queremos decir que la educación online de emergencia no sea una buena respuesta hoy en día, sin duda lo es, pero conforme vayamos saliendo del estado de emergencia debemos ir implementando estrategias que ayuden a acortar las brechas que, indudablemente, se han ampliado durante el aislamiento. Los MOOC pueden ser una herramienta para ello, pero solo si se vuelven a alinear con su objetivo original: las comunidades de aprendizaje centradas en las personas y los materiales educativos abiertos.

Fuentes utilizadas:

  • MOOCs are Back — Even Though They Never Left. Dhawal Jun 2nd, 2020 (enlace)
  • EduTrends: MOOC. Instituto Tecnológico de Monterrey (enlace)
  • Online Learning and MOOCs: Visions and Pathways in China International Distance Education Conference, Beijing, China May 02, 2018 (enlace)

En setiembre del 2017 se inició el Club Apptitud como parte de las actividades extracurriculares que ofrece la UPC a sus estudiantes. En este caso se incluyó además a los docentes y administrativos de la comunidad universitaria. Su propósito es promover métodos y estrategias pedagógicas que puedan tener un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes.

“El Club Apptitud es una experiencia colaborativa en la cual se aplica la metodología de Design Thinking y resolución de problemas. En las sesiones del club los participantes resuelven problemas vinculados a la vida universitaria dentro de la UPC. Al finalizar cada sesión los participantes presentan sus soluciones a un jurado y la propuesta ganadora es desarrollada para su implementación”, señala Silvana Balarezo.

A partir del 2019, se inició el trabajo con Minecraft y la participación y resultados han sido muy satisfactorios, al respecto Roberto Bustamante, facilitador del campus San Isidro comentó “todo juego tiene metas, límites y mejores prácticas para ganar. Un juego serio añade objetivos de aprendizaje, y permite mantener activos y motivar a los participantes a alcanzar objetivos”.

Hay juegos donde aprendes o desarrollas ciertas habilidades de modo lúdico (ponte, Age of Empire pero también Counterstrike, DOTA o Fortnite). La idea de los juegos serios es que han sido diseñados específicamente para aprender un tema determinado a través del juego. Donde las acciones, misiones, objetivos se empatan con logros de aprendizaje bastante concretos. Lo que hicimos el año pasado en la UPC es, a través de estos espacios llamados Clubes Apptitud, crear juegos serios, escenarios con misiones educativos en Minecraft Education.

Es decir, puedes usar Age of Empires para enseñar economía o también Sim City. Pero esos juegos no fueron diseñados específicamente para entrenar en economía o para un logro determinado. La idea de un «juego serio» es que su diseño está pensado directamente para la enseñanza. En los Clubes Apptitud, equipos conformados por estudiantes y docentes, diseñaron y crearon escenarios y actividades con los logros de aprendizaje en la cabeza.

Los invitamos a leer la publicación en la web global de Microsoft Customer Stories
Agradecemos a todos los que han hecho posible el Club Apptitud de la UPC

Los facilitadores del Club:
Ubaldo Lescano
Karina Rojas
Faviola Palomino
Mónica Romero
Roberto Bustamante
Jorge Ramírez
Manuel Bazalar y
Mónica Romero

El equipo organizador:
Silvana Balarezo
Isabel Arana
Cleofé Vergara
José Santana y
Erika Lastra

Video tutoriales: manejo de software para la comunicación visual de proyectos de interiorismo

Frente a una virtualización de contenidos académicos en el mundo, la carrera de Diseño Profesional de Interiores presenta tutoriales de distintos softwares para la comunicación visual de los proyectos de sus alumnos. Con esto se busca brindar al alumno un abanico de posibilidades que ayuden a encontrar la propia expresión visual y mejorar la comunicación de sus proyectos de diseño.

Hecho con Padlet

 

Accede al mapa y click para ver los video uno a uno. ¡Más tutoriales a tu alcance! ¡Esta versión está actualizada!

mapa tutoriales

¿Eres docente de la UPC? Sabemos que estás interesado en conocer más el uso del Aula Virtual y la manera de utilizar sus herramientas para evaluar a los estudiantes. Hemos preparado para tí una serie de webinars que te servirán de asesoría en el uso de las herramientas del Aula Virtual con las evaluaciones.

Asesorías semanales del Aula Virtual

¿Necesitas asesoría sobre el uso del Aula Virtual? Ingresa al enlace azul en los días y horas indicados y recibirás ayuda de un experto.

Lunes de 10:00 a 12:00

Martes de 15:00 a 17:00

Miércoles de 10:00 a 12:00

Jueves de 15:00 a 17:00

Viernes de 10:00 am a 12:00 m

¿Cómo ingresas? Solo debes dar clic al enlace azul. ¡Pásale la voz a tus colegas!
Requisito necesario: participar con el usuario docente de UPC.

Tener en cuenta que también tendrás:

Asesorías Minecraft:

Tomar en cuenta que aquellos docentes que fueron parte y aquellos que desean formar parte de los talleres de minecraft pueden ingresar exclusivamente en el siguiente horario.

Martes: 2:00 a 3:00  p.m.

Jueves: 2:00 a 3:00  p.m.

Entra a http://bit.ly/asesorias_dado

El uso de juegos serios para la educación ya tiene varias décadas. Se trata de crear un juego, sea un juego de mesa, una actividad lúdica, un videojuego, donde se pone a prueba habilidades, conocimientos o competencias concretas. Mientras que la gamificación trata sobre el uso de elementos lúdicos (la competencia, el ganar una medalla, trabajar en equipo, obtener un logro, desbloquear un punto), los juegos serios te enseñan mientras participas en ellos. Es por ello que se les llama también juegos formativos.

En la UPC usamos la herramienta Wildgoose Adventures. No es una herramienta de libre uso. Es una herramienta que permite crear juegos o actividades lúdicas, desde preguntas y respuesta, o usar la geolocalización para activar alguna actividad (tomarse una foto, grabar un video). Es una herramienta bastante versátil. Es claro que por los tiempos en los que vivimos la opción de geolocalización no podría ser usada, pero puede estimular mucho el trabajo en las aulas virtuales.

¿Como opera el Wildgoose por dentro?

Antes de crear un juego serio, la aventura comienza con la ideación del juego y de las interacciones. ¿De qué tratará mi juego? ¿Cuál será la historia? ¿Cómo invitaré a los jugadores a querer sumergirse en mi videojuego? Esta parte se llama la «narrativa del juego». Luego de responder estas preguntas, me preguntaré qué es lo que quiero que aprendan o qué logros de aprendizaje quiero que se pongan a prueba. Esto es lo que diferenciará mi juego de una actividad lúdica cualquiera y lo convertirá en un juego serio. Finalmente, diseñamos los retos: ¿qué quiero poner a prueba a los jugadores? ¿qué conocimientos o competencias van a tener que poner a prueba para pasar el reto? ¿Qué pistas les soltaré?

Toda esa primera parte no requiere de herramienta digital alguna. Puede hacerse en papel, en un programa de presentaciones o en algún procesador de texto. Pero, sin dudarlo, es quizá la parte más importante de todo el trabajo y es elaborado por el docente.

Luego de eso, el docente coordinará con el desarrollador del juego, quien traducirá el diseño a la herramienta en línea. ¿Debe haber un mapa? ¿Los retos aparecerán uno tras otro? ¿Todos a la vez? ¿Cómo se verá esa pregunta? ¿Le ponemos un reloj? Y allí es que comienzan las pruebas.

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El mapa de un juego serio en Wildgoose. Los puntos verdes indican que hay actividades que hacer allí.
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Cada reto convertido en una actividad. Puede ser incluso que el jugador tome una foto, que grabe un video, preguntas abiertas.

El momento del juego serio

El juego se activa para ser hecho en cierto día y a cierta hora. Durante ese lapso, a través de un código QR, los jugadores ingresarán y competirán entre sí. El docente puede entrar también como jugador y ver los puntajes de los jugadores (que pueden jugar tanto individual como en equipo).

En la UPC hemos obtenido una reacción positiva, tanto desde los docentes como los estudiantes que han participado de los juegos. Los docentes que en anteriores ciclos han diseñado sus juegos, lo han vuelto a hacer. Los estudiantes manifiestan que les gusta jugarlos y solicitan, cuando pueden, otro juego más.

Puede ser con Wildgoose, puede ser incluso un juego tipo Breakout hecho en Google Forms, ¡o incluso Powerpoint! La posibilidad de hacer un juego serio es abierta y ciertamente hay plataformas que lo hacen más rápido. Pero no es un tema que se cierre a no contar con tal o cual herramienta.

Más. Mire las experiencias de otros docentes usando Wildgoose en la UPC.

Michael Wesch es un antropólogo, docente de la Universidad Estatal de Kansas, Estados Unidos, que hace años hizo un video que causó furor porque explicaba, en los tiempos en los que era difícil definirlo, qué era la web 2.0. Desde entonces, Wesch ha realizado tanto investigaciones como charlas alrededor de los usos de las tecnologías digitales y su potencialidad para el aprendizaje y la enseñanza.

En medio de esta pandemia, muchos docentes se han visto empujados a aventurarse a la enseñanza a través de medios digitales, sea su laptop, su tablet o su celular. En esa línea, Wesch ha realizado un video con su enfoque y tips para hacer videos pensados en las clases en línea. El video está en inglés, pero si se activa el autotraductor de Youtube, se puede leer bastante bien. Lo principal es que te demuestra que no se requiere un gran equipo para hacer un buen video. ¡Con un celular incluso viejo y una buena cinta adhesiva se pueden hacer grandes cosas!

Si tienes tips, ayudas, consejos que puedas compartir con otros docentes, comenta. Y no te olvides compartir este post y pasárselo a tus colegas.

Aquí compartimos una serie de materiales y recursos que hemos realizado sobre las evaluaciones en el Aula Virtual de la UPC. Estos materiales y recursos son tanto microvideos tutoriales sobre la evaluación, como las grabaciones de los talleres que hemos realizado para los docentes de la UPC.

¿Cómo crear un cuestionario?

¿Cómo crear un cuestionario en Ultra?

¿Cómo crear actividades calificadas?

¿Cómo calificar y retroalimentar?

¿Cómo calificar?

¿Cómo brindar un nuevo intento a los estudiantes?

¿Cómo usar Safe Assign? (software antiplagio)

Te invitamos a formar parte de la Comunidad de Blackboard Educators de la UPC. ¿No lograste participar en anteriores versiones? Es tu oportunidad, ¡anímate a participar!
Puedes registrarte del 23 de abril al 5 de mayo.

¿Qué es un docente Blackboard Educator?
Un Blackboard Educator es un docente, administrativo o líder educativo que busca formas innovadoras de utilizar el ecosistema de Blackboard, con la finalidad de crear mejores experiencias de aprendizaje para los estudiantes y ver mejoras en los procesos relacionados con la práctica profesional.

Ingresa a la página de los Bb Educators para tener más información.

Quizá usted haya impartido un curso presencial durante años, o quizá se haya iniciado recientemente. Con mucho esfuerzo puede haber alcanzado la mejor manera de lograr resultados de aprendizaje tangibles en sus estudiantes, aplicando una variedad de recursos didácticos y métodos de enseñanza. Pero, ¿qué pasa cuando le piden convertir un curso en formato 100% online o a distancia o blended? ¿Por dónde debemos empezar?

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Convertir un curso presencial a online, implica mucho más que sencillamente poner el curso en una plataforma de aprendizaje (LMS) o  usar un sistema de videoconferencia, para “impartir clase”. Implica, por tanto, una mirada sistemática para integrar adecuadamente una serie de herramientas, plataformas y tecnología que resulte por un lado atractiva, interactiva, estimulante y que propicie la colaboración, pero sobre todo que los estudiantes logren los mismos resultados de aprendizaje que en un curso presencial.

¿Qué necesitamos saber para llevar un curso presencial a un entorno online?

Para empezar, es necesario saber que un curso presencial no se “convertirá” exactamente igual en un curso online o blended, pero que sí es posible, encontrar técnicas y estrategias equivalentes para rediseñar experiencias de aprendizaje presenciales.  Por ejemplo: si en una clase presencial creaba grupos de trabajo para análisis y discusión, en una clase online, también podría crear esos grupos y fomentar la discusión a través de un foro de discusión.

¿Por dónde empezar?

Una vez definidos los logros y resultados de aprendizaje del curso, se recomienda empezar haciendo un esquema del curso, que contenga las áreas temáticas, y resultados. Luego, se recomienda:

  • haga una lista de las actividades que más les cuestan a los estudiantes y en las cuales necesitan ayuda para terminarlas.
  • liste también aquellas actividades que resultan más sencillas de resolver.
  • identifique aquellas actividades que el estudiante debe realizar de manera individual y aquellas en las que debe hacerlo de manera grupal.
  • ordene la secuencia de actividades en un calendario o cronograma, por ejemplo.
  • relacione cada actividad con una herramienta de las que tenga disponible, por ejemplo, dentro del LMS (blogs, foros, wikis, cuestionarios, etc.) o alguna otra herramienta fuera de él.
  • visualice las actividades que puede realizar de manera síncrona, asíncrona o deben seguir siendo presencial, en el caso de que sea un curso blended.
  • ponga a prueba su creatividad al momento de pensar en nuevas formas de transformar las actividades, pensando siempre en conseguir los mismos resultados de aprendizaje.
¿Cuándo síncrono y cuándo asíncrono?

Una de las decisiones de diseño más importantes es, si una sesión de clase debe ser síncrona o asíncrona. ¿Qué significan ambos términos?

Síncrono

Asíncrono

Significa que todos los involucrados en una actividad deben realizar su parte al mismo tiempo. Tales eventos a veces se llaman eventos en tiempo real o en vivo. Dichos eventos incluyen sesiones de chat, sesiones de pantalla compartida y pizarra, y videoconferencias. Son aquellas que los participantes pueden experimentar cuando lo deseen. Los materiales de aprendizaje publicados permanentemente y las evaluaciones calificadas automáticamente son claramente asíncronas: los estudiantes pueden leerlas en cualquier momento.

El problema con estas definiciones es el significado de «al mismo tiempo». Algunos lo consideran en cuestión de minutos o segundos, mientras que otros lo hacen en un lapso de horas o días. ¿Se responde un mensaje de correo electrónico en dos días asíncrono o síncrono? ¿Qué tal un grupo de discusión donde los estudiantes  pueden agregar mensajes a cualquier momento, pero requieren revisar todos los días para mantenerse al día con las discusiones? (Horton, 2000)

Los cursos no pueden ser 100% síncronos o asíncronos. Los cursos están hechos de una variedad de actividades y eventos que pueden ser síncronos o asíncronos. Aquí la clave es identificar cuánta libertad tienen los estudiantes para completar las actividades.

Snicrono-Asíncrono

Al momento de proponer un escenario de aprendizaje en el que se considere tecnología, se tiene que pensar que el aprendizaje debe permitir: flexibilidad (no todos en el mismo momento), ubicuidad (cualquier momento y lugar), adaptativo (al contexto y a cada estudiante) e inclusión (igualdad de oportunidades para aprender).

La recomendación en este contexto es priorizar, porque pretender que podemos lograrlo todo sin una planificación adecuada puede llegar a ser frustrante tanto para docentes y mucho más para estudiantes.

Otros puntos a tener en cuenta para definir entre síncrono y asíncrono son:

  • La ubicación física de nuestros estudiantes
  • La conectividad con la que cuentan los estudiantes
  • La disponibilidad de tiempo
 Referencias:

Terry, L. & Linden, S. (s. f.). How_Do_I_Decide_If_My_Course_or_Program_Should_Be_Blended_Online_or_Hybrid_SP__8BH7wbr.pdf. Recuperado 12 de abril de 2020, de Digital Teaching & Learning – Laureate International Universities

CHOOSE THE KIND OF COURSE – Designing Web-Based Training: How to Teach Anyone Anything Anywhere Anytime. (s. f.). Recuperado 12 de abril de 2020, de https://learning.oreilly.com/library/view/designing-web-based-training/9780471356141/9780471356141_choose_the_kind_of_course.html