Integrando Realidad Virtual y Aumentada en la Enseñanza de Insumos Gastronómicos

La innovación tecnológica ha revolucionado la manera en que se imparten los conocimientos en educación superior, y el curso «Historia y Reconocimiento de Insumos» lo puso a prueba. En el marco de este curso, los estudiantes de Gastronomía y Gestión Culinaria participaron en la «Bioferia de nuestros productos de origen», una actividad que combinó la realidad virtual y aumentada para explorar la riqueza de los insumos peruanos. Durante cinco semanas, los estudiantes investigaron, contactaron a productores locales y utilizaron tecnologías avanzadas, como modelos 3D y realidad 360, para presentar las características, propiedades y procesos de cultivo de diversos productos de origen nacional.

Esta experiencia no solo fomentó el aprendizaje activo, sino que también permitió una interacción directa con las herramientas tecnológicas proporcionadas por la universidad. Con capacitaciones presenciales y virtuales, los estudiantes aprendieron a usar la plataforma EON para diseñar y presentar experiencias inmersivas. En el evento final, realiazada en el campus Monterrico de la UPC, los asistentes pudieron explorar los insumos de manera virtual, degustar innovadores platos preparados por los estudiantes y reflexionar sobre la sostenibilidad en la gastronomía. La profesora del curso, María Ysabel Velapatiño, comentó que la actividad fue exitosa, captando la atención del público y destacando el papel de la tecnología en el aprendizaje significativo.

Los resultados de la bioferia reflejan el impacto positivo de integrar la tecnología en proyectos académicos. Los asistentes, entre ellos estudiantes y docentes, valoraron la creatividad y profundidad de las presentaciones, formulando preguntas sobre los procesos y beneficios de los insumos. Además, el uso de realidad aumentada no solo reforzó los mensajes clave sobre los productos, sino que también incentivó el interés por la innovación educativa en el ámbito gastronómico. Esta iniciativa demuestra cómo la tecnología puede transformar la enseñanza, ofreciendo nuevas oportunidades para la exploración, la interacción y la concienciación.

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Gracias al apoyo de herramientas de inteligencia artificial, se ha logrado enriquecer esta publicación.

La implementación de la inteligencia artificial (IA) en el curso «Taller de Televisión Interactiva» de la carrera de Comunicación Audiovisual y Medios Interactivos de la UPC demostró cómo estas herramientas pueden transformar la autoeficacia y la participación estudiantil. Los estudiantes participaron en la creación de proyectos de narrativa transmedia utilizando tecnologías como ChatGPT, Pikalabs y ElevenLabs, lo que les permitió optimizar la planificación, redacción y producción audiovisual. La investigación buscó analizar cómo la IA impacta en la confianza de los estudiantes para realizar tareas académicas, su compromiso con el aprendizaje y su colaboración en proyectos, logrando un enfoque más proactivo hacia su formación.

La experiencia incluyó la organización de grupos que desarrollaron cursos virtuales en plataformas como Udemy y la creación de artículos científicos en formato IMRyD. Herramientas como ResearchRabbit y SciSpace facilitaron la investigación bibliográfica, mientras que Pinpoint y Zotero apoyaron la transcripción de entrevistas y la gestión de referencias. Los resultados mostraron un aumento en la autoeficacia y la motivación de los estudiantes, quienes lograron administrar mejor su tiempo y enfocarse en tareas más creativas, aunque también se identificaron desafíos como las barreras de accesibilidad y costos de ciertas herramientas de IA.

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Esta experiencia destacó la importancia de integrar tecnologías emergentes en la educación superior para fomentar una cultura de aprendizaje innovador. Los hallazgos fueron presentados en un artículo científico en la IV Conferencia Internacional de Comunicación y Tecnologías Aplicadas, consolidando la investigación como una herramienta clave para documentar y mejorar las prácticas pedagógicas. Son autores el docente Omar Vite León junto a Michael Zhou Wu. En el futuro, se sugiere ampliar el uso de la IA a más cursos y garantizar un acceso equitativo a estas herramientas, potenciando así el impacto de la tecnología en la educación.

Puede revisar esta y más experiencias académicas en el Catálogo EAD de la UPC.

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La implementación de la Inteligencia Artificial Generativa (IAG) en el curso «Taller de NIIF» de la UPC dio un salto importante en la enseñanza de las Normas Internacionales de Información Financiera (NIIF). Utilizando herramientas como Midjourney, ChatGPT y D-ID, se crearon avatares interactivos que ofrecen explicaciones dinámicas y personalizadas. Este enfoque disruptivo ofrece respuestas a preguntas clave sobre cómo enseñar de manera innovadora y efectiva en un contexto digital, planteando la hipótesis de que la IAG mejora significativamente el aprendizaje de estas normativas. Esta experiencia de aprendizaje digital ha sido implementada por el docente Walter Toledo Barrón de la facultad de Negocios

La experiencia pedagógica consistió en el diseño de avatares mediante herramientas de IAG, donde cada uno representaba un elemento clave del aprendizaje. Midjourney permitió la creación visual de los avatares, ChatGPT desarrolló narrativas didácticas y D-ID integró ambas dimensiones en videos interactivos. Los resultados obtenidos fueron notables: los estudiantes calificaron el curso con un promedio de 9.78/10, destacando las dinámicas innovadoras y de fácil comprensión. Además, el curso obtuvo una calificación de «Excelente» por el área de Evaluación de Calidad, consolidando así la efectividad de este modelo pedagógico.

La IAG demostró ser una herramienta eficaz para alcanzar competencias específicas, como el «Dominio de la normativa», en un entorno de aprendizaje híbrido. Este modelo no solo facilitó el entendimiento de las NIIF, sino que también transformó la forma en que los estudiantes interactúan con contenidos complejos, consolidando la innovación tecnológica como un eje central en la educación superior.

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La integración de un ecosistema digital en el curso «Proyecto de Investigación II» del programa de Estudios Profesionales para Ejecutivos (EPE) en la Facultad de Negocios de la UPC ha demostrado ser un enfoque eficaz para mejorar las competencias investigativas de los estudiantes. Este curso, diseñado para fortalecer habilidades esenciales como la búsqueda, interpretación, redacción y análisis estadístico de información, utiliza herramientas como Scopus, Web of Science, ChatGPT, Google Forms, JASP, Minitab y SPSS. El modelo implementado resalta el papel transformador del aprendizaje digital al combinar tecnología con una orientación pedagógica que promueve la autonomía y el compromiso de los estudiantes en el proceso investigativo. Esta es la experiencia de aprendizaje digital ganadora del concurso de EAD 2024 en la categoría Ensayo, presentada por el docente Felipe Yong Chung de la carrera de Administración de Empresas.

El ecosistema digital permite a los alumnos realizar actividades como la construcción de cuestionarios, el análisis estadístico y la redacción de informes de manera integral y secuencial. Por ejemplo, ChatGPT se emplea para exploraciones iniciales y paráfrasis conceptuales, mientras que Google Forms facilita la recolección de datos, y programas como JASP y SPSS apoyan el análisis multivariado y la evaluación de confiabilidad. Los resultados muestran que el 87.5% de los estudiantes logró sustentar científicamente su tema de investigación y el 88.75% aplicó herramientas estadísticas con éxito, validando así las hipótesis planteadas en el diseño del curso.

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Los retos a trabajar incluyen asegurar una comprensión uniforme del ecosistema digital y responder a las preferencias de los estudiantes, como un mayor número de asesorías individualizadas. Este enfoque, además de incrementar la calidad de la investigación académica, prepara a los estudiantes para enfrentar desafíos en el mercado laboral. Este caso refleja cómo la alfabetización digital y el uso estratégico de tecnologías pueden transformar la educación superior, destacando la importancia de la innovación pedagógica en contextos universitarios.

Puede revisar esta y más experiencias académicas en el Catálogo EAD de la UPC.

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La experiencia que obtuvo el segundo puesto en el concurso EAD 2024 destacó la implementación de herramientas de inteligencia artificial (IA) en el curso Sistemas Integrados de la carrera de Contabilidad y Administración. La iniciativa fue liderada por los profesores Omar Larios Soldevilla y Verónica Mendoza Ibarra tuvo como objetivo mejorar la calidad y el desarrollo de investigaciones mediante la utilización de tecnologías como Mendeley, ChatGPT y Scopus IA. Los estudiantes trabajaron en grupos para elaborar artículos con enfoque en temáticas tecnológicas aplicadas a negocios, logrando la aceptación de dos papers en la conferencia LEIRD 2024, que serán indexados en Scopus, así como otras publicaciones en Google Scholar.

La metodología incluyó un riguroso proceso de investigación y evaluación. Los grupos, conformados por entre 3 y 6 estudiantes, desarrollaron artículos bajo estándares académicos internacionales, abordando temas como inteligencia artificial, Python, SQL y su aplicación en auditoría y gestión empresarial. Los trabajos fueron evaluados con base en su estructura formal y relevancia temática, mientras los docentes brindaron soporte técnico y académico para garantizar la calidad de las publicaciones. Esta experiencia no solo promovió la investigación, sino que también fortaleció habilidades de colaboración, análisis y redacción científica entre los estudiantes.

Como resultado, 10 estudiantes y 2 docentes lograron publicar en Scopus, un hito significativo para la formación académica y profesional de los participantes. Además, 27 estudiantes obtuvieron reconocimiento a través de Google Scholar, ampliando la visibilidad de sus trabajos. La experiencia evidencia el impacto positivo de las herramientas de IA en la enseñanza superior, permitiendo a los estudiantes enfrentar desafíos del entorno académico actual y prepararse para contribuir a la investigación científica y tecnológica en el campo de los negocios.

Pueden ver la experiencia completa aquí y revisar el Catálogo de Experiencias de Aprendizaje Digital que alberga diversas experiencias académicas.

La implementación de microscopios ZEISS Axiolab 5 junto con la plataforma Labscope en dispositivos iPad permite a los estudiantes visualizar simultáneamente muestras microscópicas en tiempo real sin necesidad de acercarse físicamente al equipo. Esta innovación facilita un aprendizaje más uniforme y colaborativo, optimiza el tiempo en las sesiones prácticas y mejora la seguridad en el laboratorio al reducir desplazamientos innecesarios. Además, promueve la captura, análisis y discusión activa de bioimágenes, enriqueciendo así la experiencia educativa en el curso Células, Tejidos y Bioimágenes que la docente Valeria Paz Aparicio de la carrera de Biología presentó al Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital este año.

El funcionamiento de esta metodología se basa en la conexión inalámbrica de los microscopios a los dispositivos iPad mediante una red específica. Los estudiantes pueden acceder a las imágenes en alta resolución, ampliarlas, realizar mediciones, agregar anotaciones y compartirlas fácilmente para su inclusión en informes académicos y proyectos. Esta tecnología permite que los docentes transmitan imágenes en tiempo real y ofrezcan explicaciones claras y dinámicas, mejorando la interacción en el aula y fomentando un aprendizaje más profundo y activo.

Gracias a esta innovación, las clases prácticas se desarrollan de manera más eficiente y segura, beneficiando a cinco promociones de estudiantes hasta la fecha. La experiencia ha demostrado no solo mejoras en la comprensión de los conceptos y en la calidad de los trabajos académicos, sino también en la preparación de los alumnos para un entorno profesional tecnológico. Con ello, la UPC refuerza su compromiso con la excelencia académica y la integración de tecnologías avanzadas en la educación científica.

Esta experiencia académica y otras más se encuentran en el Catálogo de Experiencias de Aprendizaje Digital que les invitamos a visitar.

La gamificación se ha consolidado como una herramienta innovadora en la educación superior, al transformar el aprendizaje tradicional en experiencias interactivas y motivadoras. Mediante dinámicas propias del juego, los estudiantes no solo adquieren conocimientos, sino que desarrollan habilidades clave en un entorno participativo, donde el error se convierte en una oportunidad de aprendizaje. Esta estrategia es especialmente valiosa en asignaturas complejas, como la química, donde captar el interés y la comprensión profunda de los estudiantes representa un desafío constante.

La propuesta del docente Jorge Quiroz Bravo, ganadora del concurso EAD 2024 implementó Minecraft como herramienta educativa en el curso de Química, dirigido a estudiantes de primer ciclo de diversas ingenierías. Esta metodología busca fortalecer la competencia de razonamiento cuantitativo mediante un entorno lúdico e interactivo. A través de desafíos progresivos, los estudiantes aplicaron conceptos químicos complejos mientras interactuaban con personajes no jugables y capturaban evidencias de su avance en un portafolio digital. Esta dinámica permitió mejorar el aprendizaje y la motivación, abordando uno de los principales desafíos del rendimiento académico en asignaturas de alta complejidad.

La experiencia, que contó con la participación voluntaria de aproximadamente el 30% de los estudiantes matriculados, evidenció un aumento en la motivación y la confianza para resolver problemas cuantitativos. Los estudiantes calificaron positivamente la herramienta con un promedio de 3.92/5 y destacaron su carácter innovador y dinámico. La retroalimentación inmediata y la posibilidad de avanzar sin penalizaciones severas generaron un ambiente seguro para el aprendizaje, favoreciendo la comprensión profunda de conceptos y el desarrollo de habilidades cognitivas desde recordar hasta analizar y evaluar.

Si bien la implementación enfrentó retos como la familiarización con la plataforma y el tiempo limitado de actividad, los resultados reafirman la efectividad de la gamificación para fomentar un aprendizaje activo y significativo. Esta experiencia innovadora posiciona a la gamificación como una herramienta clave en la enseñanza digital y el desarrollo de competencias académicas en la educación superior.

Pueden revisar esta experiencia académica aquí. Asimismo, en el Catálogo de Experiencias de Aprendizaje Digital encuentra muchas otras experiencias que les invitamos a visitar.

Autora: Gabriela Alvarez

El Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital (EAD) 2024 celebró su octava edición, consolidándose como uno de los eventos más destacados para la comunidad educativa de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC). Este certamen tuvo como objetivo reconocer las prácticas más innovadoras y reflexivas en el ámbito de la educación, contribuyendo así a la transformación y mejora de los procesos de enseñanza-aprendizaje. 

El concurso cuenta con dos categorías: 

  1. Experimentador: Esta categoría estuvo dirigida exclusivamente a docentes de la UPC que aplicaron una estrategia de aprendizaje digital novedosa desde julio de 2023 hasta el cierre del concurso. Los participantes presentaron un informe detallado que documentó su experiencia, destacando el problema abordado, la metodología implementada, los resultados obtenidos y las conclusiones alcanzadas. Este reporte siguió un formato específico y no excedió las cinco páginas, con sumilla, introducción, descripción de la experiencia, resultados, conclusiones y referencias en formato APA. 
  1. Ensayo: Abierto tanto a docentes como a estudiantes de la UPC, esta categoría buscó reflexiones profundas sobre cómo la inteligencia artificial está transformando el diseño y la ejecución de las evaluaciones en la educación superior. Los ensayos se presentaron en formato escrito o como video-ensayos de hasta cinco minutos de duración. Los participantes exploraron las formas en que la IA ha revolucionado las evaluaciones tradicionales, ofreciendo métodos más precisos y adaptativos de medir el aprendizaje, y reflexionaron sobre las implicaciones futuras de estos avances. 

En esta edición participaron: 

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Jurado internacional

El proceso de evaluación estuvo a cargo de un jurado internacional conformado por expertos de Perú, España, Portugal, México y Chile, quienes aplicaron una rigurosa rúbrica para cada categoría, valorando criterios como la originalidad, el impacto en los estudiantes, la consistencia del análisis y la calidad de las conclusiones. La puntuación se distribuyó en una escala del 1 al 20, garantizando una evaluación objetiva y detallada. 

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Ganadores

Después de la evaluación y revisión de los trabajos, los ganadores de la 8° edición son: 

En categoría Experimentador: 

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En categoría Ensayo

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El Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital 2024 no solo celebró la creatividad y el esfuerzo de la comunidad académica de la UPC, sino que también impulsó una visión compartida sobre cómo las herramientas digitales y la inteligencia artificial pueden ser aliadas poderosas en la mejora de la educación superior. Esta octava edición destacó trabajos que inspiran a docentes y estudiantes a seguir explorando nuevos horizontes en la enseñanza y el aprendizaje. 

Felicitamos a todos los participantes de esta edición por su compromiso y disposición para seguir innovando e invitamos a más docentes a documentar sus experiencias para difundirlas y dar visibilidad a su trabajo. 

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Revive la ceremonia de premiación del Concurso:

En mayo de 2023, la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) lanzó el proyecto : el «Building Challenge», una competencia que desafía a los estudiantes de la universidad a construir réplicas de espacios universitarios dentro de Minecraft Education. Lo novedoso de este desafío es que se centra en la perspectiva y creatividad de los estudiantes, permitiéndoles ser los arquitectos virtuales de su entorno educativo.

Desde su inicio, este proyecto ha sido una verdadera aventura. La segunda edición del Building Challenge acaba de concluir, y los resultados son impresionantes. En esta ocasión, los estudiantes se enfrentaron al desafío de recrear el Hub de Laboratorios Especializados del campus San Miguel, transformando el evento en una muestra de creatividad, innovación y trabajo en equipo. 

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Hub Laboratorios Especializados – San Miguel

El desafío comenzó el 16 de octubre, con los equipos sumergiéndose en un intenso proceso de construcción y diseño. El objetivo era replicar el Hub de Laboratorios Especializados con la mayor precisión posible, una tarea que exigía habilidades en Minecraft y un conocimiento del diseño arquitectónico real. 

Durante los 21 días de competencia, los equipos, equilibrando tiempo y recursos, demostraron una gran capacidad de trabajo en equipo. Fue un período de intenso aprendizaje y colaboración, donde cada miembro aportó su experiencia y creatividad para lograr un objetivo común. 

Participaron 20 equipos, integrados por 82 estudiantes de diversas carreras y campus de la UPC. Tras la entrega de los proyectos finales, 6 equipos llegaron a la final. Un jurado experto y una rúbrica de evaluación, que incluía criterios de construcción, diseño y creatividad, evaluaron cada proyecto. 

El equipo ganador de esta segunda edición fue SmurfCat, compuesto por estudiantes de Ingeniería Industrial del campus San Miguel de la UPC:

Brian Villacrez Valverde 

Alonso Albert Sanes Canelo 

David Alexander Carranza Bustamante 

Manuel Alejandro Vidal Chávez 

Joaquín Zevallos Ortega  

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Premiación al equipo ganador

Su trabajo no solo destacó por su precisión técnica, sino también por la creatividad y atención al detalle, elementos que sin duda marcaron la diferencia. Este logro es un claro ejemplo de cómo el talento y la colaboración pueden llevar a resultados excepcionales en el ámbito educativo.

La segunda edición del Building Challenge ha sido más que una competencia; ha sido una celebración de la innovación y el espíritu colaborativo. Este evento demuestra cómo el juego y la educación pueden fusionarse para crear experiencias de aprendizaje únicas y memorables. 

Felicitaciones a SmurfCat y a todos los equipos participantes por su extraordinario trabajo.  

Finalmente, es importante destacar el esfuerzo y la visión de los Profesores a Tiempo Completo (PTC) del campus San Miguel: Carina Toledo, David Quevedo y César Lozano, así como del equipo de la Dirección de Aprendizaje Digital e Innovación Educativa de la UPC, por fomentar este tipo de actividades que impulsan la creatividad y la colaboración entre los estudiantes. Estas iniciativas no solo enriquecen la experiencia educativa, sino que también preparan a los estudiantes para los desafíos del futuro.  

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¡Estaremos expectantes por la próxima edición del Building Challenge y las nuevas cimas de creatividad e innovación que alcanzará! 

Conoce la construcción del Hub Laboratorios Especializados en Minecraft Education, del equipo ganador: