¿Oiste hablar de 28h pero no has podido participar aún? ¿Te interesa el futuro de la educación? ¿Te has preguntado cuál será el futuro de las evaluaciones y/o el futuro de los campus?

Este es el reto que tienen los equipos este año en 28h, deberán hacer una propuesta sobre el futuro de las evaluaciones o de los campus en 28 horas y buscamos a personas con ganas de acompañarlos como mentores.

Están invitados a sumarse docentes, tutores, AAD’s, administrativos y bachilleres. Conoce más de la 5ta edición de 28h.

Pero, ¿qué significa ser un mentor? Requerimos tu colaboración en dos momentos principales:
1. Durante la maratón del 9 y 10 de octubre, te asignaremos, de acuerdo a tu disponibilidad, equipos para que los visites online y puedas asesorarlos.
2. Al finalizar 28h, tendrás acceso a las propuestas de los equipos para elegir una. Es así que te unes al equipo elegido como mentor. Deberás asesorarlos para que puedan fortalecer la propuesta del equipo de cara a DigiEduHack 2021 que será el 9 y 10 de noviembre.

El jurado elegirá a los tres equipos ganadores, tú como mentor también recibes el premio en caso tu equipo gane.
Tendremos una reunión el 4 de octubre en la tarde para dar información detallada y responder consultas.

Inscripciones abiertas hasta el domingo 3 de octubre.

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Inicia la 5ta edición de “28h, Desafía tu mente”,una vez más será una maratón 100% online, descentralizada, cada uno estará en sus hogares y abierta a todas y todos los estudiantes y docentes de universidades que deseen participar.

Las inscripciones para ser parte de 28h este año ya están abiertas. ¿Te animas a volver a participar? ¿Quisiste hacerlo el año pasado pero no pudiste? ¿Un amigo te avisó pero se te pasó la fecha de inscripción? ¡Esta es tu oportunidad!

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Este año hemos variado la dinámica de la maratón de innovación. Tendrá dos fases muy marcadas:
– La primera es la fase nacional, las tradicionales 28 horas contínuas donde cada equipo, de máximo 4 personas, deberá resolver el reto propuesto.
– La segunda es la fase internacional, en ella un mentor se suma a cada equipo para asesorarlos y fortalecer su propuesta para participar en DigiEduHack2021.
Este es el 2do año que participamos en este evento e incluso el equipo que nos representó fue ganador de DigiEduHack2020.

Lee las bases con todos los detalles aquí

Inscripciones disponibles hasta el martes 14 de setiembre. Pasen la voz a sus amigos/amigas y anímense a participar. Pueden ir armando sus equipos pero si no lo tienen, nosotros los ayudamos.

¿A dónde vamos como sociedad? ¿Cómo serán las universidades del futuro? ¿Cómo serán las clases del futuro? ¿La educación del futuro será para nosotros o para los robots? ¿Quiénes serán esos estudiantes? ¿Es realmente necesario asistir a una clase? Todas estas preguntas adquieren más relevancia en estos meses de crisis sanitaria, cuando los estudiantes y docentes dictan o reciben sus clases en sus casas. ¿Por qué y para qué deberíamos regresar a las aulas una vez esta crisis termine?

En el marco del 28h, Jorge Bossio, Director de la Dirección de Aprendizaje Digital y Online de la UPC nos invita a pensar qué señales debemos seguir para pensar y creer el futuro y, en específico, el futuro de la educación.

¿Qué es el 28h? Es una maratón abierta, en línea y descentralizada donde decenas equipos competirán desde cualquier lugar del mundo para desarrollar su solución durante 28 horas continuas para responder las preguntas ¿Qué podemos hacer para que los estudiantes, en las ciudades y los campos, puedan recibir una educación que les permita seguir esperanzados? ¿Qué les permita seguir soñando con su desarrollo, como ciudadanos y profesionales? ¿Qué nuevas aplicaciones? ¿Qué nuevas experiencias? ¿Qué soluciones podemos imaginar?

En setiembre del 2017 se inició el Club Apptitud como parte de las actividades extracurriculares que ofrece la UPC a sus estudiantes. En este caso se incluyó además a los docentes y administrativos de la comunidad universitaria. Su propósito es promover métodos y estrategias pedagógicas que puedan tener un impacto positivo en el aprendizaje de los estudiantes.

“El Club Apptitud es una experiencia colaborativa en la cual se aplica la metodología de Design Thinking y resolución de problemas. En las sesiones del club los participantes resuelven problemas vinculados a la vida universitaria dentro de la UPC. Al finalizar cada sesión los participantes presentan sus soluciones a un jurado y la propuesta ganadora es desarrollada para su implementación”, señala Silvana Balarezo.

A partir del 2019, se inició el trabajo con Minecraft y la participación y resultados han sido muy satisfactorios, al respecto Roberto Bustamante, facilitador del campus San Isidro comentó “todo juego tiene metas, límites y mejores prácticas para ganar. Un juego serio añade objetivos de aprendizaje, y permite mantener activos y motivar a los participantes a alcanzar objetivos”.

Hay juegos donde aprendes o desarrollas ciertas habilidades de modo lúdico (ponte, Age of Empire pero también Counterstrike, DOTA o Fortnite). La idea de los juegos serios es que han sido diseñados específicamente para aprender un tema determinado a través del juego. Donde las acciones, misiones, objetivos se empatan con logros de aprendizaje bastante concretos. Lo que hicimos el año pasado en la UPC es, a través de estos espacios llamados Clubes Apptitud, crear juegos serios, escenarios con misiones educativos en Minecraft Education.

Es decir, puedes usar Age of Empires para enseñar economía o también Sim City. Pero esos juegos no fueron diseñados específicamente para entrenar en economía o para un logro determinado. La idea de un “juego serio” es que su diseño está pensado directamente para la enseñanza. En los Clubes Apptitud, equipos conformados por estudiantes y docentes, diseñaron y crearon escenarios y actividades con los logros de aprendizaje en la cabeza.

Los invitamos a leer la publicación en la web global de Microsoft Customer Stories
Agradecemos a todos los que han hecho posible el Club Apptitud de la UPC

Los facilitadores del Club:
Ubaldo Lescano
Karina Rojas
Faviola Palomino
Mónica Romero
Roberto Bustamante
Jorge Ramírez
Manuel Bazalar y
Mónica Romero

El equipo organizador:
Silvana Balarezo
Isabel Arana
Cleofé Vergara
José Santana y
Erika Lastra

Se ha escrito mucho sobre el potencial impacto de la Inteligencia Artificial y las Analíticas de Datos en la educación, pero ¿Estamos ya en el momento en que podemos ver resultados? Según un último reporte de EDUCAUSE Learning Initiative las instituciones de educación superior se encuentran en el umbral, a punto de ingresar a una nueva era en el uso de la tecnología que permitirá potenciar nuestra capacidad de aplicar datos para ofrecer a los estudiantes experiencias de aprendizaje apropiadas para el desarrollo de las competencias requeridas para lo que ha venidos a llamarse como la Cuarta Revolución Industrial.

El reporte compara esta oportunidad con lo que significó para la ciencia el conocimiento sobre el genoma humano, pues la enorme capacidad de análisis de datos que está potencialmente disponible para las organizaciones educativas les permitirá identificar tendencias y construir modelos predictivos a partir de la información sobre el comportamiento de los estudiantes, identificar las causas del fracaso y las variables que impactan en el éxito estudiantil y así poder mejorar los servicios de mentoría y asesoría pudiendo prever el impacto de las decisiones y estimar los resultados su implementación.

Es así que el análisis de los datos nos permitirá conocer a detalle cómo es el estudiante hoy y cuáles son los cambios que se producen en el tiempo. Por ello ha denominado a esta iniciativa como “Proyecto Genoma del Estudiante” e identifica 10 puntos de atención que deben ser atendidos por las áreas de tecnologías en las universidades para poder aprovechar las oportunidades y encaminar la transformación digital de la educación superior.

Video resumen elaborado por ELI
  1. Estrategia de seguridad de la información: Desarrollar una estrategia de seguridad basada en el riesgo que detecte, que responda y prevenga efectivamente las amenazas y desafíos de seguridad.
  2. Enfoque en el Éxito estudiantil: Las áreas de TI de las universidades deben ser socios confiables para las unidades académicas y acompañarlas en la implementación de estrategias orientadas al éxito estudiantil
  3. Privacidad: Salvaguardar los derechos de privacidad de los estudiantes y docentes y establecer medidas efectivas para la protección de datos sensibles.
  4. Institución centrada en el estudiante: Es importante comprender y promover el papel de la tecnología en la optimización de la experiencia del estudiante durante toda su vida, desde que se acercan por primera vez a la universidad y durante toda la vida. Ninguna persona debería ser considerada como EXalumno.
  5. Integraciones digitales: Uno de los aspectos más importantes: garantizar la interoperabilidad, escalabilidad y extensibilidad de los sistemas, así como la integridad de los datos, la seguridad, y la gobernanza de datos y plataformas involucrando a todos los actores y gestores en la organización.
  6. Ser una organización basada en datos: Adoptar un enfoque basado en el análisis de datos implica rediseñar, reconstruir y remodelar la cultura organizacional que fortalezca el proceso de toma de decisiones basadas en la evidencia.
  7. Financiamiento sostenible: Es importante también desarrollar modelos de financiamiento que permitan mantener la calidad de los servicios y adaptarse a las necesidades cambiantes y al uso creciente de las tecnologías.
  8. Gestión de datos y gobernanza: Implementar prácticas institucionales de gobernanza de datos efectivas y vinculadas con la estructura organizacional, evitando silos y garantizando acceso y uso apropiado.
  9. Gestión Integradora de la Tecnología: Las instituciones educativas deben buscar reforzar el rol del liderazgo de de las áreas de tecnologías como socios estratégicos en el apoyo a las misiones institucionales.
  10. Asequibilidad y sostenibilidad: Se debe alinear las prioridades, recursos e inversiones en tecnología con las prioridades y los recursos institucionales para lograr un futuro sostenible e impacto en la sociedad.

Estos tópicos están agrupados en tres áreas como se observa en la siguiente infografía:

Este texto ha sido derivado del documento publicado por Susan Grajek “Top 10 IT Issues, 2019: The Student Genome Project” con licencia Creative Commons.