Si existe una herramienta en donde la narrativa sea una parte fundamental en la creación de la dinámica, es Wildgoose Adventures. La cual permite crear juegos serios y poner a prueba los conocimientos adquiridos de los estudiantes en el curso o los logros de aprendizaje de una sesión en particular.
Wildgoose se basa en colocar una imagen (por ejemplo, un mapa) e insertar retos en las mismas, estos retos dependerán de lo que han planeado previamente y acorde a lo que quieren lograr. También es posible usarlo para evaluaciones, las preguntas del cuestionario son adaptadas y colocadas en la dinámica.
Si deseas saber un poco más de Wildgoose, te invitamos a revisar el siguiente video:
Puedes ver aquí más información sobre Wildgoose y entérate cómo lo vienen usando en UPC.
Jorge Bossio, Director de Aprendizaje Digital y Online en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), estuvo invitado como expositor en este primer encuentro, detalló cómo llevar a cabo el proceso de aprendizaje-enseñanza en los ambientes educativos del siglo XXI tanto para docentes como para estudiantes iniciando desde una gran pregunta ¿Cómo desarrollar competencias en entornos no presenciales, virtuales?
Durante su presentación Jorge Bossio empezó con la pregunta ¿Para qué es la tecnología? Bossio, precisó que hoy en día usamos la tecnología para todo, por ello, la importancia de desarrollar el uso de la tecnología en la educación ya era discutida desde inicios del siglo. Durante su exposición menciono el texto de Carta a la Tía Ofelia : siete propuestas para un desarrollo equitativo con el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación. (Gomez y Casadiego 2002).
A continuación mostramos las 7 propuestas de Gómez y Casadiego:
Plantear soluciones reales
Trabajar al ritmo de la comunidad
Aprender de los errores
Localizar la comunicación
Trabajar desde la equidad de género e inclusión
hablar con voz propia
generar nuevos conocimiento y compartirlos.
Bossio mencionó que las tecnologías son la amplificación de las capacidades individuales y colectivas. Las tecnologías por si mismas no traen soluciones ni resuelven problemas, son las personas utilizando la tecnología quienes resuelven los problemas, para generar este impacto necesitamos tener las competencias adecuadas.
¿Cuál sería el cambio hacia la transformación digital, la conocida «virtualidad»?
La distancia entre el estudiante y el aprendizaje, generar la motivación necesaria para que el estudiante se acerque a su proceso de aprendizaje.
El tiempo es clave para el estudiante, ya que el estudiante busca el tiempo en el que se encuentre motivado para aprender. Asíncrono (tiempo del estudiante) Síncrono (tiempo del docente) aprovechar la flexibilidad del tiempo a partir de lo aprendido de la educación en línea y romper la barrera del tiempo.
La atención del estudiante; la motivación es clave.
La diversidad; aprender de la diversidad y explotarla con los estudiantes y generar un individualismo en red y de colaboración (Cobo y Pardo) y dar más valor al proceso educativo.
La evaluación; pasar a una evaluación de desarrollo de competencias, evaluaciones continuas, medir el proceso y no solo el resultado.
Competencias digitales según los docentes (Respuestas recogidas a partir de la encuesta de MetaRed)
Formar a los estudiantes para el manejo de la información, alimentar la curiosidad en los estudiantes.
Comunicación a través de múltiples formatos en sus trabajos.
Creación
Uso responsable de las tecnologías
Trabajar con los estudiantes la solución de problemas.
Jorge Bossio finaliza su presentación indicando que debemos «disoñar» el futuro entre una combinación de diseñar y soñar el futuro de la educación.
Una de las diversas herramientas de gamificación que existen en el ámbito educativo para elaborar cuestionarios es Quizizz,la cual permite la creación de cuestionarios online de forma divertida, pueden ser preguntas de opción múltiple, abiertas, encuestas, entre otros. Además, ofrece una biblioteca, en donde puedes buscar preguntas creadas previamente y tomar las que desees para añadirlas a tu propio cuestionario.
Para que los estudiantes resuelvan el cuestionario puedes hacerlo en tiempo real, en el mismo momento de la clase, y para elloQuizizz te brindará un código para todos puedan acceder desde cualquier dispositivo. En caso no desees que lo resuelven en ese instante, puedes asignarlo como una tarea y programarlo en un tiempo y hora determinados.Después de que los estudiantes respondan a las preguntas, podrás revisar las estadísticas por cada uno y de forma general.
Aprende un poco más de Quizizz enelsiguiente video y empieza a explorar sus opciones:
El uso de juegos serios enelproceso de aprendizaje es cadavezmásconocido, ya que promueve la participación de los estudiantes, fomenta la creatividad y resolución de problemas.Existenvariostipos y cada uno con diferentesfuncionalidades, uno de ellos y el que usamosen la UPC es Minecraft Education, elcual es una plataforma de aprendizajebasadaenjuegosenentornosinmersivos.
Minecraft Education permiteadaptarmundos o crearnuevos de acuerdo a lo que deseeslograrenelcurso, puedesañadirretosacompañado de una historia que permita al estudianteinvolucrarse con eljuego, aprender de forma activaydesarrollarmáshabilidades.
En la asesoría que pueden ver en el video, se mostró cómo acceder a Minecraft Education y cómo se puedeiniciar a crearhistorias.
Puedes revisar también video del paso a paso para usar Minecraft Education, desde aquí.
Recuerda que ofreceremos más asesorías con Minecraft Education y conoceremos un poco más acerca de la herramienta.
Desde que estamosenaislamiento social y las clases son por videoconferencias, seguramentete ha pasado que hacespreguntas a tusestudiantes y ningunoresponde, hay un silencioincómodoporquenadieencendióel micro o la cámara. Probablemente, varios de ellos quieran responder, pero tienen temor a equivocarse, pues para evitar estos momentos podemos hacer uso de herramientas que permitan fomentar la participación de los estudiantes.
Mentimeter, es una de esas herramientas que permiten la creación de encuestas y obtener la reacción de la clase en tiempo real. Es posible crear preguntas de opción múltiple, abiertas, nube de palabras, muro colaborativo, entre otros, y pueden acceder a ellas por medio de un código que proporciona el mismo Mentimeter. Además, al ingresar al cuestionario no es necesario registrarse.
Revisa el video de la asesoría y entérate de cómo ingresar a Mentimeter y empieza a crear cuestionarios:
Blackboard Learn Ultra ofrece una experiencia de enseñanza y aprendizaje más sencilla y potente. Con una interfaz moderna, intuitiva y totalmente receptiva, Learn Ultra atrae mejor a los estudiantes, alivia la carga de los educadores y allana el camino hacia el éxito.
La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) desde el primer día de enero del 2021 cuenta con la nueva experiencia de navegación en el Aula Virtual con Blackboard Learn Ultra que ofrece una navegación más ágil, con un diseño sencillo y moderno.
Es un rediseño de las principales funcionalidades que requieren los docentes y estudiantes, es de fácil acceso desde cualquier dispositivo, su diseño es intuitivo por lo que facilita la interacción al consultar el contenido de los cursos y permite estar al día rápidamente con las actividades que se debe realizar en cada uno. En resumen, esta nueva navegación agrega valor al objetivo de gestionar de manera eficiente la enseñanza y el aprendizaje en el Aula Virtual de la UPC.
Mira el video y entérate más del Aula Virtual de la UPC y la nueva experiencia con Blackboard Learn Ultra
Es así como los estudiantes y docentes de la UPC, pueden acceder a una plataforma de calidad para las clases virtuales, donde pueden planificar, organizar y realizar las actividades programadas para las próximas sesiones de clases, o visualizar las grabaciones de las videoconferencias. El Aula Virtual de la UPC, ofrece actividades más interactivas y empáticas de comunicación para la comunidad UPCina.
El pasado 24 de mayo se llevó a cabo la premiación de los ganadores del concurso de la hackaton de DigiEduhack 2020. En esta ocasión se contó con la presencia de las Autoridades de la Comunidad Europea y los ministros de educación de Portugal y Slovenia, entre otros.
En la ceremonia los tres equipos ganadores, representantes de Perú, Italia y Portugal, tuvieron 3 minutos para presentar su propuestas. El equipo peruano, de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas, participó con la idea de una aplicación de educación sexual integral bajo el tema de «Acceso y disponibilidad» está categoría propone que todos puedan acceder a recursos y plataformas de aprendizaje en línea actualizadas.
Edusex, el proyecto finalista del equipo UPCino, es un juego basado en historias cotidianas adaptado a la edad y ubicación geográfica del jugador. El objetivo es que, tanto niños como adolescentes, puedan aprender sobre Educación Sexual Integral (ESI) de forma lúdica. Un tema de gran importancia, poco abordado e incluso tabú en nuestra sociedad.
Mira el video de la presentación de Edusex frente a la Comunidad Europea:
La iniciativa nació en el evento 28h Desafía tu Mente, el grupo Believe conformado por los egresados UPC, Lucía Corilla y Nidia Quintana de Comunicación y Publicidad; Sergio Farfán de Comunicación y Marketing; Carla Rojas de Diseño Profesional de Interiores; y el profesor de Ingeniería Industrial, Carlos Rojas. Tuvieron 28 horas para diseñar, plasmar la idea y entregar un prototipo. siendo finalistas dentro del mismo evento. A partir de ello, tuvieron la oportunidad de concursar en DigiEduhack 2020.
Mira el video de la ceremonia completa aquí
Hoy en día son embajadores del DigiEduHack 2020, motivo por el cual son parte de #OrgulloUPC, ser testigos que nuestros estudiantes alcancen logros y metas escalando a nivel internacional y reconocimiento por la Comunidad Europea referida a la educación.
Como parte de las asesorías sobre el uso de aplicaciones de gamificación y juegos serios, el pasado lunes se inició con la herramienta Genially, la cual permite desarrollar presentaciones creativas con contenido interactivo y didáctico, y contiene más de 700 plantillas fáciles de usar y adaptar de acuerdo a tus requerimientos. Además, no solo posee presentaciones, sino que cuenta con plantillas para infografías, gráficos, mapas y una sección llamada Gamificación, en donde podrás encontrar diferentes dinámicas einsertarlas en una presentación.
En la asesoría revisamos cada una de las características mencionadas, el acceso a la herramienta y conocimos los elementos más importantes que te permitirán explorar Genially y modificar los contenidos para las sesiones de clase.
Puedes revisar el video de la asesoría y empezar a navegar en la herramienta:
El equipo Believe de UPC, con el proyecto EduSex, ganador de la hackatón DigiEduHack 2020, será premiado este lunes 24 de mayo a las 8:00 a.m. hora de Lima.
En la ceremonia los tres equipos ganadores, representantes de Perú, Italia y Portugal, tendrán 3 minutos para presentar su propuestas. Autoridades de la Comunidad Europea y los ministros de educación de Portugal y Slovenia, entre otros, son parte de las autoridades que participarán en la Ceremonia de Premiación.