El trabajocolaborativo ha cobrado mayor relevanciaenépocas de pandemiadondetodo es virtual y endonde se debe mantener la interacción entre los estudiantes para lograrobjetivosenequipo y generarconocimiento. Para ello, existenherramientas que ayudenpromover la colaboración, como lo es Miro.
Miro es una herramienta interactiva que permite trabajar de forma colaborativa mediante una pizarra virtual, en donde es posible crear diagramas, mapas mentales, flujogramas y más. Hay la posibilidad de seleccionar plantillas prediseñadas o un lienzo en blanco, listo para colocar información. Los pueden usar para sesiones de design thinking, mapas de empatía, procesos creativos y más.
El trabajo en Miro puede ser sincrónico o asincrónico y todos pueden colaborar al mismo tiempo, dejar comentarios, formar cuadros para cada grupo, entre otros. Además, es posible exportarlo en PDF o como imagen. Cabe mencionar que Miro tiene cuenta gratuita y una premium, en esta última se puede hacer videollamadas, establecer temporizador, votar y exportarlo en PDF o imagen con tamaños más grandes.
Te invitamos a explorar Miroy navegar por sus secciones para que puedas incorporarlo a una de tus sesiones de clase.
Una de las diversas herramientas de gamificación que existen en el ámbito educativo para elaborar cuestionarios es Quizizz,la cual permite la creación de cuestionarios online de forma divertida, pueden ser preguntas de opción múltiple, abiertas, encuestas, entre otros. Además, ofrece una biblioteca, en donde puedes buscar preguntas creadas previamente y tomar las que desees para añadirlas a tu propio cuestionario.
Para que los estudiantes resuelvan el cuestionario puedes hacerlo en tiempo real, en el mismo momento de la clase, y para elloQuizizz te brindará un código para todos puedan acceder desde cualquier dispositivo. En caso no desees que lo resuelven en ese instante, puedes asignarlo como una tarea y programarlo en un tiempo y hora determinados.Después de que los estudiantes respondan a las preguntas, podrás revisar las estadísticas por cada uno y de forma general.
Aprende un poco más de Quizizz enelsiguiente video y empieza a explorar sus opciones:
El uso de juegos serios enelproceso de aprendizaje es cadavezmásconocido, ya que promueve la participación de los estudiantes, fomenta la creatividad y resolución de problemas.Existenvariostipos y cada uno con diferentesfuncionalidades, uno de ellos y el que usamosen la UPC es Minecraft Education, elcual es una plataforma de aprendizajebasadaenjuegosenentornosinmersivos.
Minecraft Education permiteadaptarmundos o crearnuevos de acuerdo a lo que deseeslograrenelcurso, puedesañadirretosacompañado de una historia que permita al estudianteinvolucrarse con eljuego, aprender de forma activaydesarrollarmáshabilidades.
En la asesoría que pueden ver en el video, se mostró cómo acceder a Minecraft Education y cómo se puedeiniciar a crearhistorias.
Puedes revisar también video del paso a paso para usar Minecraft Education, desde aquí.
Recuerda que ofreceremos más asesorías con Minecraft Education y conoceremos un poco más acerca de la herramienta.
Desde que estamosenaislamiento social y las clases son por videoconferencias, seguramentete ha pasado que hacespreguntas a tusestudiantes y ningunoresponde, hay un silencioincómodoporquenadieencendióel micro o la cámara. Probablemente, varios de ellos quieran responder, pero tienen temor a equivocarse, pues para evitar estos momentos podemos hacer uso de herramientas que permitan fomentar la participación de los estudiantes.
Mentimeter, es una de esas herramientas que permiten la creación de encuestas y obtener la reacción de la clase en tiempo real. Es posible crear preguntas de opción múltiple, abiertas, nube de palabras, muro colaborativo, entre otros, y pueden acceder a ellas por medio de un código que proporciona el mismo Mentimeter. Además, al ingresar al cuestionario no es necesario registrarse.
Revisa el video de la asesoría y entérate de cómo ingresar a Mentimeter y empieza a crear cuestionarios:
Como parte de las asesorías sobre el uso de aplicaciones de gamificación y juegos serios, el pasado lunes se inició con la herramienta Genially, la cual permite desarrollar presentaciones creativas con contenido interactivo y didáctico, y contiene más de 700 plantillas fáciles de usar y adaptar de acuerdo a tus requerimientos. Además, no solo posee presentaciones, sino que cuenta con plantillas para infografías, gráficos, mapas y una sección llamada Gamificación, en donde podrás encontrar diferentes dinámicas einsertarlas en una presentación.
En la asesoría revisamos cada una de las características mencionadas, el acceso a la herramienta y conocimos los elementos más importantes que te permitirán explorar Genially y modificar los contenidos para las sesiones de clase.
Puedes revisar el video de la asesoría y empezar a navegar en la herramienta:
Este año lanzamos la nueva edición del Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital. Esta vez, a diferencia de años anteriores, contaremos con tres categorías: Senior (para docentes que han participado en concursos anteriores, hayan ganado o no), Experimentador (para docentes que presenten nuevas experiencias) y ensayo.
¿Deseas tener más información?
No te pierdas a Roberto Bustamante, coordinador de Experiencias de Aprendizaje Digital, quién nos hablará sobre este nuevo formato.
Hoy en el #DíadelLibro, vamos a plantear un tema de discusión. ¿Se pueden usar las tecnologías digitales para promover la lectura? En todo caso, afinemos. ¿Se pueden usar dichas herramientas para promover la lectura de libros?
Por mucho tiempo, libros y dispositivos con pantallas han estado enfrentados. Ciertamente se tratan de experiencias sensoriales distintas. Por un lado, siguiendo a Marshall McLuhan (1), el libro es una experiencia visual. Añadiríamos que es una experiencia táctil. Los niños y niñas, desde temprana edad y cuando tienen un libro, aprenden a «leerlo» a través de las manos, de la boca, la vista y el olfato.
El increíble niño comelibros. Oliver Jeffers. Fondo de Cultura Económica.
Siendo una actividad sensorial, poco a poco vamos avanzando hacia el entendimiento de todas esas grafías y símbolos hasta que, por fin, podemos entender lo que leemos.
Las tecnologías digitales, sobre todo aquellas que permiten un trabajo en red, no solo son experiencias sensoriales, sino además, permite la interconexión de nuestras capacidades cognitivas e intelectuales con otras personas.
El problema está en que, como lo ha planteado el tecnólogo Kentaro Toyama, las tecnologías digitales pueden amplificar nuestras condiciones cognitivas, sea a favor de los aprendizajes como en contra (2). Un estudiante con condiciones y predisposición para aprender, podrá explotar las tecnologías digitales a favor del desarrollo de sus capacidades y competencias; por el contrario, un estudiante con predisposición a distraerse, explotará dicho lado de su desarrollo académico.
Entran los Booktubers
Mia Nauca, ex estudiante de la UPC, tiene un canal en Youtube donde comenta de libros.
El fenómeno booktuber está muy vinculado al de las comunidades digitales, como las de los que escriben fan fiction. Son youtubers que reseñan libros, que se encuentran en ferias, que van a las escuelas a comentar lo que les apasiona (3).
En el Perú el fenómeno booktuber no está tan expandido, según cuentan algunos de sus protagonistas. Mientras que en países como México, las convenciones de booktubers son amplísimas, aquí llegamos a las decenas. Son contados.
Pero, siguiendo la experiencia de otros países, la experiencia booktuber podría ser utilizada como inspiración para crear nuevas experiencias de aprendizaje. ¿Por qué no podría un docente pedirle a sus estudiantes que en vez de una reseña escrita, preparen un video ensayo sobre un tema, un libro o un autor? Algo que pudiera ser luego confrontado con un público externo al aula, que comente, que amplíe las ideas. O que pueda encontrarse en algún servicio de social media con otros lectores, no necesariamente ubicados en el mismo lugar.
O quizá no necesariamente un canal de booktube, pero sí un canal de podcast (4).
Así, las tecnologías digitales no van a reemplazar a las tecnologías impresas, en tanto son experiencias sensoriales y cognitivas distintas. Pero sí pueden ayudar y contribuir a las experiencias de aprendizaje, amplificando la conversación y discusión de una reseña o análisis de una lectura, inspirándose en la experiencia booktuber.
Notas
(1) McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación. Madrid: Grupo Planeta.
(2) Toyama, K. (2015). Geek Heresy. Rescuing Social Change from the Cult of Technology. New York: Public Affairs.
(3) José Miguel Tomasena de la Universitat Pompeu Fabra, con Carlos Scolari, han desarrollado un Observatorio de Booktube. Obvio, en Youtube. Más info: https://www.youtube.com/channel/UCQ9RefQSFt8kDnq9VmCNccg/featured
(4) En un reciente reporte de VoxNest, Perú aparece como uno de los países en la región con mayor expansión de podcasts. Ver: https://blog.voxnest.com/top-growing-podcasting-countries-march-2019/