Arrancamos el ciclo 2019-2 y los Circuit Training. Como saben, la idea de estos eventos es hacer una vista práctica de distintas actividades y experiencias de aprendizaje digital que promovemos desde la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) de la UPC.

El tour de los Circuit Training será:

Lunes 26 de agosto: San Miguel
Martes 27 de agosto: Monterrico
Miércoles 28 de agosto: San Isidro
Lunes 2 de setiembre: Villa

Y se dará en los respectivos clubes de cátedra.

Los temas que tocaremos serán:

Uso del iPad con el AppleTV 8:50 – 9:00
Experiencia de gamificación con Wildgoose 9:00 – 9:30
Telepresencia para la enseñanza 9:30 – 10:00
Gamifación con Kahoot y Mentimeter 10:00 – 10:30
Estrategia KWL para la enseñanza: ¿Qué sé?, ¿Qué quiero saber? ¿Qué aprendí? 10:30 – 11:00
Centro de calificaciones y retenciones 11:00 – 11:30

¡Todos los docentes están bienvenidos!

Por cuarto año consecutivo la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) reconoce a los docentes que diseñan experiencias de aprendizaje innovadoras, dentro y fuera del aula, con el uso de las tecnologías digital y online contribuyendo así al logro de las competencias en el modelo educativo de la universidad.

Este año se han planteado tres categorías de participación para el concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital. La primera es la categoría SENIOR, dirigida a los docentes que han participado en anteriores versiones del concurso. La segunda es la categoría EXPERIMENTADOR, que considera a los docentes que por primera vez presentan una experiencia de clase y finalmente la categoría Ensayo, dirigida a estudiantes y docentes acerca de la formación de profesionales del futuro y el uso de tecnologías educativas.

Las experiencias y ensayos presentados han sido evaluadas por un jurado nacional e internacional, conformado por reconocidos miembros de la academia en base a la rúbrica de evaluación publicada en las bases del concurso.

Las cinco personas ganadoras del concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital 2019, ganan una entrada al prestigioso evento World Business Forum que se llevará a cabo por primera vez en Lima el 2 y 3 de octubre de este año. Estos premios consideran a las tres categorías.

Los ganadores son:

Categoría Senior:

Magna Guerrero Celis

Aplicando el juego “Helping to Flame” en la plataforma de Wildgoose para la orientación de alumnos ingresantes en la universidad.

Categoría Experimentadores:

José Luis Cortés Quiroz

Haciendo uso del software ATLAS.ti (versión 7.5) como herramienta tecnológica dentro del proceso de aprendizaje digital en una investigación cualitativa.

Aldo Renato Zárate

Wix y desarrollo de la escritura digital académica en estudiantes universitarios de primer año.

Categoría Ensayo:

Rocío Timaná Espinoza

Videoensayo: Encendamos los celulares

Ana Lucía Arias Panaifo

Uso y utilidad de las tecnologías digitales para el aprendizaje y formación de profesionales del futuro.

Queremos felicitar a los ganadores y felicitar a todos los docentes y estudiantes que han participado.

Uno de los mayores desafíos en la educación superior, es salir del entrampamiento de los modelos actuales de calificación, que arrastran luego a los modos de enseñanza y aprendizaje. ¿Qué significa un 08, un 12 o un 16 en una materia cualquiera del proceso de formación de un estudiante universitario? ¿Quiere decir que ese estudiante sabe mucho, poco, que le falta cuánto para dominar un tema, ser competente en una materia o ser capaz para ejecutar una acción? Así, en los últimos tiempos se viene hablando más de una educación basada en competencias, que se concentre y centre en el desarrollo de habilidades, capacidades, competencias y conocimientos. Eso implica, luego, en un manejo detallado de la información de cada estudiante, de ver su progreso durante su carrera universitaria, de tener las alertas para poder actuar y reforzar aquello que falte.

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En la segunda semana de junio, Silvana Balarezo, jefa de experiencias de aprendizaje digital de la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) de la UPC, estuvo en el Blackboard Day Chile, exponiendo los avances de la universidad, con una presentación llamada «Hacia una educación basada en competencias». Y Roberto Bustamante, también de DADO, le hizo una entrevista para saber de qué trató el Blackboard Day y que nos cuente de su presentación y sobre las acciones que viene realizando la UPC en el avance hacia ese modelo.

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Luego de 9 semanas de intenso trabajo, se presentaron los trabajos finales del Club Apptitud correspondientes al semestre académico 2019-1 de la UPC. Durante todo este tiempo, los diversos equipos estuvieron trabajando sobre un reto: crear un escape room en Minecraft para que los jugadores puedan aprender un aspecto de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

Un escape room o juego de escape trata sobre el resolver enigmas, acertijos o retos para poder escapar de una habitación y seguir avanzando al siguiente cuarto, más difícil que el primero. Y si no los resuelven a tiempo, puede aparecer un peligro cualquiera, desde un zombi a lava en el piso.

El Minecraft es una plataforma que se presta mucho para la creación de juegos tipo escape room. Tiene herramientas para crear y programar acciones, baldosas que abren puertas, palancas que activan puentes levadizos, incluso podemos crear circuitos eléctricos (con la famosa red stone) y programar allí. Existe una versión, que fue la que utilizamos, Minecraft Education, donde los estudiantes plasmaron allí sus ideas.

Como señalamos, el reto era utilizar el concepto de Escape Room para que los participantes aprendan sobre uno de los 17 ODS. Los equipos, formados por más de 200 estudiantes inscritos y que provenían de los cuatro campus de la UPC, tenían que elegir un aspecto de alguno de estos ODS y plantear temas, retos, acertijos que para resolverlos tuvieran que aprender jugando.

Así, llegamos al día 28 de junio, en el que los equipos presentaron un trailer del juego. El jurado evaluó no solo la narrativa (historia) del juego y la ambientación, sino también cómo este podría ayudar a los jugadores a entender uno de los aspectos de los ODS.

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El equipo ganador: AAA del Campus Monterrico

El jurado estaba compuesto por:

Viviana Saldívar (Ministerio del Ambiente)
Raúl Campos (Microsoft)
Rosario del Pilar Villalta (UPC)
Mercedes Gómez Lazarte (UPC)
Miguel Saravia (UPC)
Jorge Roca Rey (UPC)

Al final, el jurado eligió al equipo AAA del Campus Monterrico. Sus integrantes son:

Karina Rios Campomanes (Ingenieria de Gestión Empresarial)
Diana Rodriguez Herrán (Ingenieria Industrial)
Gabriella Ramón Calderón (Ingenieria de Gestión Empresarial)
Valeria Allca Chauca ( Ingenieria Industrial)

Y su escape room fue alrededor del tema de la corrupción.

Aquí la lista completa de los finalistas de los juegos desarrollados por el resto de equipos.

Galería de Fotos:

Por Roberto Bustamante

La gamificación se ha vuelto desde hace un tiempo en una suerte de «buzzword» o «palabra que zumba». Una palabra que se repite de cuando en cuando y no pocas veces, por asunto de modas, uno de repente intenta aplicar o incorporar criterios de gamificación en el aula, sin entender bien de qué va o para qué incorporarlo. De hecho, en educación hay todavía una discusión sobre su pertinencia.

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Comencemos señalando que la gamificación está muy vinculado, por varios principios al construccionismo, esta teoría del aprendizaje, que privilegia el aprender haciendo (1). En la gamificación, el aprendizaje se da a través de la resolución de problemas o retos, enmarcados en un objetivo final.

Pensemos en un juego de mesa, por ejemplo. Uno de los más conocidos (aunque existen cientos de ellos, con distintos objetivos y retos) es el Monopoly. Inicialmente pensado como un juego para aprender sobre los males en los monopolios, tiene un objetivo principal (el hacer quebrar al resto de jugadores o hacer que pierdan todo su dinero) y un conjunto de retos que se dan en cada turno. El reto a resolver tiene que ver con las decisiones que cada jugador debe tomar al llegar a un casillero: ¿Compra la propiedad? Si ya tengo la propiedad, ¿compro una casa? ¿un hotel? Es un juego relativamente sencillo y de allí su popularidad.

Al final, luego de terminar, los jugadores han aprendido un poco más sobre ciertas decisiones económicas: dejar de comprar algo, implica que puedo usar ese dinero para sobrevivir en cada vuelta del juego. Si compro una propiedad, significa que luego no voy a tener dinero o para comprar otra propiedad, pagarle el alquiler si caigo en una propiedad ajena o si frente a alguna eventualidad, tengo que pagar una multa para evitar la cárcel. El jugar varias veces Monopoly podría llevarme a ser más ducho y desarrollar algunas competencias en economía, el concepto de costo de oportunidad, razonamiento matemático, etc.

¿Y si queremos llevar esto a una sesión de enseñanza/aprendizaje? Allí el empate con una clase comenzaría por identificar el objetivo, lo que quiero que desarrollen en el aula, una o unas competencias (¿trabajo colaborativo? ¿pensamiento crítico? ¿un conocimiento en particular?) y luego las actividades o problemas que quiero que resuelvan. ¿Qué problemas pueden convertirse en retos? ¿Qué decisiones quiero que tomen en cada «turno» de mi clase gamificada?

Una vez que tengamos eso claro, podemos poner manos a la obra e investigar qué videojuego, aplicativo digital, juego de mesa, etc., se puede adaptar mejor a lo que quiero lograr. Existen distintos tipos de herramientas para gamificar el aula. Una de las más conocidas es Kahoot!. En la UPC varios docentes han ido desarrollando juegos basados en la plataforma Adventures de Wildgoose, para temas tan diversos como matemáticas, cómics, electroquímica, marketing, etc. Existe también la herramienta Mentimeter para hacer interactiva una presentación. O Genial.ly, que también tiene varias actividades que pueden ser usadas para gamificar una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Comencemos entonces con lo que llamaremos «la duda pedagógica» o la pregunta que nos hacemos como docentes antes de planificar o armar nuestra sesión. Y desde allí, como decía Stenhouse ir investigando, poniendo a prueba, nuestras hipótesis pedagógicas (2).


(1) Pappert, S. & Harel, I. (1991). Situating Constructionism. En http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html  (visto el 13 de junio del 2019).

(2) Stenhouse, L. (s/f). Applying research to education. En https://www.uea.ac.uk/documents/4059364/4994243/Stenhouse-1978-Applying+Research+to+education.pdf/24ec7b40-ac56-46d2-8f8f-2bb7b4c53ac4 (visto el 13 de junio del 2019). Stenhouse, a lo largo de su carrera como investigador de la educación, promovió la incorporación de una mirada reflexiva dentro del trabajo docente, al que veía como artesano. Aquí nos importa mucho recuperar esa mirada, también para ir probando la incorporación de criterios de los juegos dentro de una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Hoy en DadoTV, estaremos hablando sobre el Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital 2019, en especial sobre la categoría Ensayos. Lo que queremos motivar entre los docentes y estudiantes (pregrado, EPE y posgrado) de la UPC, son los temas de la educación del futuro y el futuro de la educación para la formación de profesionales del futuro.

Si tienen alguna duda o pregunta sobre el concurso, sobre las bases y los premios, no duden en hacerlas durante el transcurso del episodio de DadoTV de hoy o en los comentarios a este post.

Hoy en el #DíadelLibro, vamos a plantear un tema de discusión. ¿Se pueden usar las tecnologías digitales para promover la lectura? En todo caso, afinemos. ¿Se pueden usar dichas herramientas para promover la lectura de libros?

Por mucho tiempo, libros y dispositivos con pantallas han estado enfrentados. Ciertamente se tratan de experiencias sensoriales distintas. Por un lado, siguiendo a Marshall McLuhan (1), el libro es una experiencia visual. Añadiríamos que es una experiencia táctil. Los niños y niñas, desde temprana edad y cuando tienen un libro, aprenden a «leerlo» a través de las manos, de la boca, la vista y el olfato.

El increíble niño comelibros. Oliver Jeffers. Fondo de Cultura Económica.

Siendo una actividad sensorial, poco a poco vamos avanzando hacia el entendimiento de todas esas grafías y símbolos hasta que, por fin, podemos entender lo que leemos.

Las tecnologías digitales, sobre todo aquellas que permiten un trabajo en red, no solo son experiencias sensoriales, sino además, permite la interconexión de nuestras capacidades cognitivas e intelectuales con otras personas. 

El problema está en que, como lo ha planteado el tecnólogo Kentaro Toyama, las tecnologías digitales pueden amplificar nuestras condiciones cognitivas, sea a favor de los aprendizajes como en contra (2). Un estudiante con condiciones y predisposición para aprender, podrá explotar las tecnologías digitales a favor del desarrollo de sus capacidades y competencias; por el contrario, un estudiante con predisposición a distraerse, explotará dicho lado de su desarrollo académico.

Entran los Booktubers

Mia Nauca, ex estudiante de la UPC, tiene un canal en Youtube donde comenta de libros.

 

El fenómeno booktuber está muy vinculado al de las comunidades digitales, como las de los que escriben fan fiction. Son youtubers que reseñan libros, que se encuentran en ferias, que van a las escuelas a comentar lo que les apasiona (3). 

En el Perú el fenómeno booktuber no está tan expandido, según cuentan algunos de sus protagonistas. Mientras que en países como México, las convenciones de booktubers son amplísimas, aquí llegamos a las decenas. Son contados.

Pero, siguiendo la experiencia de otros países, la experiencia booktuber podría ser utilizada como inspiración para crear nuevas experiencias de aprendizaje. ¿Por qué no podría un docente pedirle a sus estudiantes que en vez de una reseña escrita, preparen un video ensayo sobre un tema, un libro o un autor? Algo que pudiera ser luego confrontado con un público externo al aula, que comente, que amplíe las ideas. O que pueda encontrarse en algún servicio de social media con otros lectores, no necesariamente ubicados en el mismo lugar.

O quizá no necesariamente un canal de booktube, pero sí un canal de podcast (4). 

Así, las tecnologías digitales no van a reemplazar a las tecnologías impresas, en tanto son experiencias sensoriales y cognitivas distintas. Pero sí pueden ayudar y contribuir a las experiencias de aprendizaje, amplificando la conversación y discusión de una reseña o análisis de una lectura, inspirándose en la experiencia booktuber.

 

Notas

(1) McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación. Madrid: Grupo Planeta.

(2) Toyama, K. (2015). Geek Heresy. Rescuing Social Change from the Cult of Technology. New York: Public Affairs. 

(3) José Miguel Tomasena de la Universitat Pompeu Fabra, con Carlos Scolari, han desarrollado un Observatorio de Booktube. Obvio, en Youtube. Más info: https://www.youtube.com/channel/UCQ9RefQSFt8kDnq9VmCNccg/featured

(4) En un reciente reporte de VoxNest, Perú aparece como uno de los países en la región con mayor expansión de podcasts. Ver:  https://blog.voxnest.com/top-growing-podcasting-countries-march-2019/

Tres proyectos de innovación educativa de docentes de UPC serán presentados para participar en el Premio David Wilson, los proyectos premiados recibirán financiamiento para sus investigaciones hasta por US$ 25 000. El plazo para la postulación en UPC vence el 4 de marzo de 2019. Para conocer la temática, plazos y requisitos, hacer click aquí.

Premio David Wilson

Desde octubre de 2007, el fundador, presidente y CEO de Laureate Education, Inc., Douglas Becker, estableció el Premio David A. Wilson a la Excelencia y la Innovación en la Educación Superior de la Enseñanza y el Aprendizaje, en honor al ex miembro de la junta directiva, Dr. David Wilson, por su dedicado servicio a Laureate.

El Premio David A. Wilson tiene dos propósitos:

  1. Reconocer la trayectoria de los profesores en el campo de la excelencia y la innovación en la enseñanza y el aprendizaje de la educación superior, mediante la concesión de un premio que corresponde a un fondo de investigación y ,
  2. Ofrecer una oportunidad para que el académico reconocido por el premio guíe a otro académico con menos experiencia socializándolo en la cultura académica, apoyando el desarrollo de sus habilidades en docencia, investigación y/o servicio, facilitando el crecimiento de futuros líderes de investigación en las instituciones que forman parte de la red Laureate.

El Premio está abierto a todos los docentes de la UPC. El rectorado preseleccionará tres proyectos, que serán recibidos hasta el 4 de marzo del 2019, a las 12:00 (mediodía).