En 2018 la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas – UPC, con el apoyo del equipo de  Online Learning Solutions – Latin America de Laureate International Universities, decidió implementar una política de desarrollo de experiencias lúdicas para el aprendizaje utilizando la plataforma de juegos WildGoose. En ese proceso de creación de experiencias de aprendizaje participaron tanto docentes como estudiantes y como resultado, luego de un año de actividades, la UPC cuenta con cerca de 20 juegos educativos que viene aplicando en distintos cursos.

¡Fiesta de Fin de Ciclo!

Este fue el primer juego publicado completamente en la plataforma y diseñado para el curso de Fundamentos de Matemática para Negocios y Economía por las profesoras Magna Guerrero y Yuliana Villarreal. El objetivo del juego es brindar la oportunidad al estudiante de verse en una situación real en la que buscará -junto a sus compañeros de clase- organizar una fiesta de fin de semestre, para lo cual deberán calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego para que al final, puedan completar una factura con los gastos que tuvieron que realizar para el evento y sobre todo decir finalmente cuál será la cuota que debe pagar cada estudiante para lograr cubrir los gastos. Este juego posteriormente también se ha utilizado en el curso de Costos y Presupuestos de la carrera de Comunicación y Marketing.

fiesta de fin de semestre

Si bien el juego está diseñado para desarrollar la competencia de razonamiento cuantitativo, las preguntas y retos incluidos requieren conocimientos geográficos, históricos y artísticos que complementan el proceso de aprendizaje.

¡Practicando en una empresa!

Este juego fue diseñado también por las profesoras Guerrero y Villarreal para un curso de matemáticas: Fundamentos para el Cálculo de los programas académicos de Administración y Economía. En este juego los estudiantes asumen el papel de un Gerente de Planeamiento que requiere evaluar la rentabilidad de 5 productos e identificar el producto que brindaría mayores ganancias, para ello deben calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego.

Con este juego los estudiantes desarrollan niveles básicos de la competencia de razonamiento cuantitativo.

practicando en la empresa

 

¡Viaje de Promoción!

El éxito del primer juego en el curso Costos y Presupuestos, animó a las docentes a diseñar un juego más retador para los estudiantes del mismo curso. Mediante esta dinámica los estudiantes deberán organizar el viaje de promoción, para ello se les pide, rendir las cuentas de todos los costos que demande organización del viaje.

Para saber qué servicios contratar, cuánto y a qué precio, deberán pasar por una serie de retos para adquirir pistas que poco a poco les permita obtener los datos necesarios para completar el presupuesto y obtener el estado de resultados. Lideró el diseño de este juego la profesora Lisseth Watanabe.

viaje prom

Todos estos juegos han sido diseñados sobre la plataforma Adventures WildGoose que está dirigida hacia la formación de equipos y dinámicas integradoras.

Con el propósito de asegurar la calidad educativa y mejorar continuamente los estándares académicos de la universidad, todos los años se desarrolla el Assessment Institucional UPC. Este proceso, interviene en la mejora de la calidad de enseñanza y aprendizaje, a través de la medición del logro en cada competencia de nuestros estudiantes. Este proceso involucra la participación de los directores académicos, docentes, estudiantes y equipo administrativo, es decir, toda la comunidad UPC.

En el 2019, evaluaremos la competencia Razonamiento Cuantitativo, a través de algunos cursos seleccionados por cada carrera. Los resultados permitirán plantear acciones de mejora, necesarias y oportunas en busca de la excelencia académica.

Esta competencia es una de las 7 competencias generales que UPC promueve y desarrolla a lo largo de tu experiencia académica. Se define como la capacidad de interpretar, representar, calcular, analizar y argumentar y resolver problemas cuantitativos de forma efectiva en diferentes contextos de tu vida personal y profesional, permitiendo tomar decisiones acertadas.

El docente es un agente colaborador y de apoyo en la ejecución del Assessment institucional. Primero, por ser el responsable de trabajar a lo largo del semestre distintas actividades que busquen desarrollar esta competencia, y además establecer una evaluación orientada a identificar el nivel de la misma.

 

Hoy en el #DíadelLibro, vamos a plantear un tema de discusión. ¿Se pueden usar las tecnologías digitales para promover la lectura? En todo caso, afinemos. ¿Se pueden usar dichas herramientas para promover la lectura de libros?

Por mucho tiempo, libros y dispositivos con pantallas han estado enfrentados. Ciertamente se tratan de experiencias sensoriales distintas. Por un lado, siguiendo a Marshall McLuhan (1), el libro es una experiencia visual. Añadiríamos que es una experiencia táctil. Los niños y niñas, desde temprana edad y cuando tienen un libro, aprenden a «leerlo» a través de las manos, de la boca, la vista y el olfato.

El increíble niño comelibros. Oliver Jeffers. Fondo de Cultura Económica.

Siendo una actividad sensorial, poco a poco vamos avanzando hacia el entendimiento de todas esas grafías y símbolos hasta que, por fin, podemos entender lo que leemos.

Las tecnologías digitales, sobre todo aquellas que permiten un trabajo en red, no solo son experiencias sensoriales, sino además, permite la interconexión de nuestras capacidades cognitivas e intelectuales con otras personas. 

El problema está en que, como lo ha planteado el tecnólogo Kentaro Toyama, las tecnologías digitales pueden amplificar nuestras condiciones cognitivas, sea a favor de los aprendizajes como en contra (2). Un estudiante con condiciones y predisposición para aprender, podrá explotar las tecnologías digitales a favor del desarrollo de sus capacidades y competencias; por el contrario, un estudiante con predisposición a distraerse, explotará dicho lado de su desarrollo académico.

Entran los Booktubers

Mia Nauca, ex estudiante de la UPC, tiene un canal en Youtube donde comenta de libros.

 

El fenómeno booktuber está muy vinculado al de las comunidades digitales, como las de los que escriben fan fiction. Son youtubers que reseñan libros, que se encuentran en ferias, que van a las escuelas a comentar lo que les apasiona (3). 

En el Perú el fenómeno booktuber no está tan expandido, según cuentan algunos de sus protagonistas. Mientras que en países como México, las convenciones de booktubers son amplísimas, aquí llegamos a las decenas. Son contados.

Pero, siguiendo la experiencia de otros países, la experiencia booktuber podría ser utilizada como inspiración para crear nuevas experiencias de aprendizaje. ¿Por qué no podría un docente pedirle a sus estudiantes que en vez de una reseña escrita, preparen un video ensayo sobre un tema, un libro o un autor? Algo que pudiera ser luego confrontado con un público externo al aula, que comente, que amplíe las ideas. O que pueda encontrarse en algún servicio de social media con otros lectores, no necesariamente ubicados en el mismo lugar.

O quizá no necesariamente un canal de booktube, pero sí un canal de podcast (4). 

Así, las tecnologías digitales no van a reemplazar a las tecnologías impresas, en tanto son experiencias sensoriales y cognitivas distintas. Pero sí pueden ayudar y contribuir a las experiencias de aprendizaje, amplificando la conversación y discusión de una reseña o análisis de una lectura, inspirándose en la experiencia booktuber.

 

Notas

(1) McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación. Madrid: Grupo Planeta.

(2) Toyama, K. (2015). Geek Heresy. Rescuing Social Change from the Cult of Technology. New York: Public Affairs. 

(3) José Miguel Tomasena de la Universitat Pompeu Fabra, con Carlos Scolari, han desarrollado un Observatorio de Booktube. Obvio, en Youtube. Más info: https://www.youtube.com/channel/UCQ9RefQSFt8kDnq9VmCNccg/featured

(4) En un reciente reporte de VoxNest, Perú aparece como uno de los países en la región con mayor expansión de podcasts. Ver:  https://blog.voxnest.com/top-growing-podcasting-countries-march-2019/

Esta semana apareció en redes y algunos medios de comunicación una imagen de una prueba de física. En la prueba se mostraba el famoso penal que el seleccionado nacional de fútbol masculino, Christian Cueva, falló ante el equipo de Dinamarca en el último Mundial.

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Penal Cueva Examen Fisica UPC

Fue al docente a tiempo completo Luis Reyes de ciencias,  del Campus San Isidro, al que se le ocurrió usar como ejemplo el penal. “La física está en todos lados”, nos dijo. Y ya lleva buen tiempo usando ejemplos de la vida cotidiana para sus exámenes.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=iRoF0KtR6Lg&w=752&h=423]

Nosotros fuimos a su encuentro y le hicimos una entrevista para saber por qué usar ejemplos de casos conocidos, como el penal fallado de Cueva (o el gol de Paolo Guerrero que nos llevó al Mundial, entre otros), nos puede ayudar no solo a entender más de física, sino a comprender mejor la noción de magnitudes, competencia fundamental en el desarrollo académico y profesional de los ingenieros.

 

También: El docente C. Morales de la UPC escribió hace poco un artículo sobre la ingeniería de los penales de fútbol, en International Journal of Computer Science in Sport.

Otros medios que difundieron la noticia:

Un informe de IDC auspiciado por Microsoft da cuenta de un notable retraso de las universidades latinoamericanas en el proceso de enfrentar los cambios que se observan en la sociedad y la economía como parte de la llamada Cuarta Revolución Industrial.

43% de las instituciones educativas se resisten a la transformación digital

El informe da cuenta de un conjunto de retos que las instituciones educativas de la región deben enfrentar impulsados por algo que debería ser considerado como positivo: la creciente demanda de servicios educativos. Los retos se vinculan con la brecha existente entre los logros de la educación básica y los requisitos mínimos para iniciar estudios universitarios, la necesidad de manejar un grupo cada vez más diverso de estudiantes y la consecuente dificultad que existe para retenerlos. La respuesta de las universidades a este fenómeno ha sido deficiente: por un lado, muchas universidades se han negado a cambiar un modelo de educación de élite para grupos pequeños y homogéneos en el que el principio es el descarte de los menos aptos; y por otro se ha permitido el despliegue de ofertas educativas de pobre calidad que, sin competencia efectiva ni regulación apropiada, han generado situaciones que podrían llevar al descrédito de la educación superior en la región.

Tanto para unas como para las otras, ha sido imposible entender que el cambio a partir de las variables que lo definen. Uno de los cambios más importante ha tenido que ver con la lógica de los espacios de aprendizaje, los mismos que se definen tradicionalmente por la idea del «aquí y ahora», es decir que el aprendizaje se da en el momento y espacio en que el aprendiz y el maestro interactúan. Dicho espacio (en lugar y tiempo) ha sido intervenido por las tecnologías de la información abriendo la posibilidad de extenderlo a múltiples lugares, momentos y dinámicas de interacción. metodologías como Flipped Classroom y Blended Learning son solo unos pocos ejemplos de este impacto.

Otra variable importante, también vinculada con el tiempo, es la duración. Tradicionalmente los estudiantes asistían durante 5 años a la universidad y luego de ello pasaban a ser profesionales, poco más tarde se agregaron las maestrías como requisito para el ejercicio profesional y recientemente los doctorados ya son requisito para algunos puestos de trabajo no necesariamente académicos. Y es que los profesionales de hoy en día requieren estar permanentemente capacitados para nuevos retos en un entorno laboral cambiante. La oferta universitaria de grados y postgrados no está atendiendo esta demanda de educación para toda la vida y es por ello que nuevos actores emergen en el campo de la educación superior y específicamente en la educación para el trabajo: Coursera, Singularity University, iTunes U son solo algunos ejemplos a los que se han sumado Amazon, LinkedIn, facebook, Google y prácticamente todos los grandes actores de la nueva economía y también los pequeños y flexibles gestores de bootcamps y hasta los ‘youtubers’ que, ingresando al mundo de la educación, buscan y logran niveles de éxito que pueden llevarlos a generar un movimiento global como en el caso de Khan Academy.

El informe señala también que la inercia es tan marcada en el sector que, a pesar de que se reconoce el impacto positivo que tendría la implementación de iniciativas de transformación hacia el Blended Learning, 1 de cada 3 universidades en América latina todavía no tiene en sus planes implementar esta modalidad.

Y el escenario es aún peor cuando los investigadores consultaron sobre la incorporación de otras herramientas y estrategias tecnológicas como por ejemplo las analíticas de datos.

El informe concluye preguntándose ¿qué tan innovadoras son nuestra universidades? y la respuesta es que menos del 3% son instituciones que están enfrentando el cambio con estrategias disruptivas, buscando liderar el cambio en la educación en lugar de ser solamente seguidoras o adaptadoras de soluciones ajenas. Preocupa saber que todavía un grupo importante de universidades se mantiene en el sector de la resistencia, un núcleo duro que podría estar condenando a la región a perder la gran oportunidad de desarrollo en un momento único de su historia: la transición demográfica.

El informe termina recomendando a las universidades utilizar las tecnologías de la información apropiadamente sin dejar de atender aquello que es medular para ellas, que es la formación de profesionales que puedan encarar los retos del futuro.

El 21 de febrero EDUCAUSE publicó un avance de la última edición del Horizon Report 2019, documento que resume las tendencias de corto, mediano y largo plazo para la educación superior.

A continuación presentamos el documento adaptado al español.

Tendencias a largo plazo: Impulsando la adopción de Ed Tech en la educación superior por cinco años o más

Repensando cómo funcionan las instituciones

Las instituciones de educación superior están desarrollando activamente nuevas estrategias para repensar cómo cumplen su misión. Las presiones económicas y políticas han aumentado el escrutinio del mérito de una educación superior, especialmente en vista de los costos, el acceso y la preparación de la fuerza laboral. Las poblaciones estudiantiles cada vez más diversas han agregado un impulso a la atención que se presta al éxito estudiantil, atención que con frecuencia se enfoca en los bajos índices de finalización y la alta deuda de préstamos estudiantiles (situación especialmente grave en los Estados Unidos).

Los estudiantes no solo son más diversos, sino que un aspecto específico de esa diversidad es el «nuevo aprendiz de la mayoría» en los países desarrollados, que es de edad mayor, tiene más probabilidades de equilibrar el trabajo y la familia con la universidad, y tiene necesidades muy diferentes a las de un estudiante de edad tradicional. Las instituciones de educación superior están considerando cómo satisfacer las necesidades académicas y sociales de todos los estudiantes que buscan credenciales o títulos. Este cambio hacia el aprendizaje centrado en el estudiante requiere que los profesores y los asesores académicos actúen como guías y facilitadores. Los enfoques para los nuevos programas de grado, incluido el aumento de nuevas formas de estudios interdisciplinarios, indican que las instituciones busquen brindar a los estudiantes experiencias que conecten disciplinas al tiempo que repensan cómo capitalizar los recursos existentes.

Grados modularizados y desagregados

Han surgido modelos de educación que brindan a los estudiantes individuales opciones de educación y capacitación que trascienden las rutas tradicionales hacia los títulos y otras credenciales. Las oportunidades para que los estudiantes combinen su educación formal con cursos en línea modularizados, a un costo asequible, están estableciendo un continuo de aprendizaje a lo largo del cual una fuerza de trabajo en evolución puede fácilmente mejorar sus habilidades.

Las insignias y los certificados proporcionan a los posibles empleadores pruebas de las habilidades adquiridas a través de una amplia gama de oportunidades y lugares educativos. Mientras algunos sostienen que estos modelos competitivos de educación desestabilizarán o reemplazarán el sistema de campus tradicional, otros creen que la modularización y la oportunidad para que los estudiantes «construyan su título a la medida» aumentarán las probabilidades de éxito de los estudiantes mediante la combinación de trayectorias de grado tradicionales y no tradicionales. Las instituciones que desarrollan asociaciones con proveedores de cursos en línea o que de otra manera crean una variedad de opciones para que los estudiantes dominen el contenido a su propio ritmo están respondiendo a las necesidades de los estudiantes que desean un mayor control sobre las vías de aprendizaje al obtener un certificado o un título.

Tendencias a mediano plazo: impulsar la adopción de Ed Tech en la educación superior durante los próximos tres a cinco años

Avanzando las culturas de la innovación

Aunque todavía no son comunes en todas las instituciones, las incubadoras a gran escala son una tendencia en la educación superior, ya que las instituciones buscan soluciones innovadoras que brinden a los estudiantes experiencias que los preparen mejor para la fuerza laboral. Esta tendencia va más allá de las innovaciones relacionadas con las operaciones institucionales, creando una oportunidad para las instituciones que buscan establecer una cultura de innovación para sus estudiantes. Estas asociaciones empresariales en el campus brindan a los estudiantes la oportunidad de aprender habilidades más allá del conocimiento disciplinario convencional y se centran en la preparación de la fuerza laboral, dando a los graduados una ventaja cuando ingresan al mercado laboral.

Los laboratorios de riesgo, las incubadoras y otras formas de asociación comercial fomentan la colaboración de la industria y permiten que las experiencias de los estudiantes se extiendan más allá de la educación tradicional. La oportunidad de abrazar el «fracaso para avanzar» como parte de una cultura de innovación nutre una cultura de experimentación. Los profesores tienen la oportunidad de incorporar experiencias dinámicas en sus cursos, y los estudiantes que ingresan a la fuerza laboral con la exposición obtenida de la mentalidad empresarial está más preparada para los sectores empresariales en rápida evolución.

Enfoque en la medición del aprendizaje

Los métodos y las herramientas que utilizan las instituciones para capturar y medir el rendimiento académico, el progreso del aprendizaje y otros indicadores del éxito de los estudiantes han madurado a medida que los productos y plataformas de los cursos se han generalizado. La expansión de los datos generados por entornos de aprendizaje digital cada vez más integrados, junto con los nuevos estándares abiertos para el análisis de datos, ofrece a las instituciones nuevas oportunidades para evaluar, medir y documentar el aprendizaje. Si bien la cantidad de datos generados brinda a las instituciones información amplia para satisfacer las necesidades de una población diversa de estudiantes, el aprovechamiento de datos de múltiples plataformas también genera desafíos. Comprender cómo usar el análisis de aprendizaje para informar el progreso de los estudiantes puede ser difícil para los líderes del campus y los profesores, ya que la necesidad de distinguir entre diferentes tipos de datos es una habilidad relativamente nueva. Además, la mayor necesidad de interactuar con las unidades de investigación institucionales y la función ampliada de los centros de enseñanza y aprendizaje requieren un replanteamiento de la colaboración departamental en las universidades.

Tendencias a corto plazo: Impulsando la adopción de Ed Tech en la educación superior para los próximos uno o dos años

Rediseño de espacios de aprendizaje

La transición a aulas y espacios de aprendizaje en la educación superior ha adquirido un impulso considerable en los últimos años. El diseño y la evaluación de espacios que facilitan el aprendizaje activo y la colaboración requieren inversiones y planificación estratégica para renovar o construir aulas, bibliotecas y espacios comunes donde se lleva a cabo el aprendizaje. Si bien los esfuerzos a menudo se centran en los elementos de los espacios de aprendizaje rediseñados, como el ancho de banda inalámbrico, las pantallas de visualización, los muebles flexibles, las variadas superficies de escritura y el poder abundante, la aceptación de los interesados y la transformación de los enfoques pedagógicos son consideraciones igualmente importantes.

La academia, los estudiantes, los diseñadores instruccionales, el personal de TI y el personal de las instalaciones son algunas de las partes interesadas clave en el rediseño de los espacios académicos. El diseño del espacio de aprendizaje físico se considera una tendencia a corto plazo, pero un enfoque proporcional en los espacios de aprendizaje virtual puede estar más lejos en el horizonte. Muchas plataformas en línea tienen soluciones integradas para facilitar el aprendizaje en equipo y los espacios de reunión sincrónicos, pero los espacios de aprendizaje emergentes programados en realidad extendida (XR) tienen el potencial de crear experiencias más atractivas y personales para los alumnos que cualquier desarrollo actual en el diseño de cursos en línea.

Diseños blended

Los diseños de aprendizaje blended se han incrementado constantemente como un modelo de entrega de cursos favorecido junto con las opciones totalmente en línea. Definido previamente por las proporciones de los cursos presenciales frente a los cursos en línea, el aprendizaje blended se caracteriza por la integración de las soluciones digitales más aplicables para lograr los resultados de aprendizaje del curso. Las plataformas de aprendizaje digital ricas en medios, los cursos personalizados o adaptativos y las herramientas de conferencia web capaces de conectar a los estudiantes para actividades a distancia sincrónicas se están convirtiendo en soluciones comunes para los diseños de aprendizaje blended. Los estudiantes reportan una preferencia por el aprendizaje blended, citando flexibilidad, facilidad de acceso y la integración de sofisticados multimedia. Si bien el aprendizaje blended se está convirtiendo en un diseño de curso común, los desafíos de escalar esta modalidad persisten para algunas instituciones.

Será importante fortalecer a los profesores para que diseñen experiencias de aprendizaje que aprovechen al máximo las plataformas digitales y amplíen su repertorio pedagógico para incluir la colaboración.

Este razonamiento deja a los maestros con un montón de trabajo. ¿cuánto de ese tiempo dedicado a asignar puntos resulta en un mejor desempeño de los estudiantes?.

Muchos hemos caído en esta trampa y damos puntos por participar en clase, llegar puntual y completar tareas. Al final del semestre, tenemos más de cien tareas en el registro de calificaciones.

¿Son esas calificaciones el reflejo de las competencias de los estudiantes?

Con demasiada frecuencia, los estudiantes son penalizados por cometer errores en tareas que están diseñadas para ayudarles a desarrollar y refinar sus competencias, ¿es necesario calificarlos en ese momento?

Si asignamos tareas en la clase con el objetivo de ayudar a los estudiantes a practicar, ¡no deberíamos calificarlas! pues el objetivo de ese trabajo debe ser ayudar al estudiante a entender el material y experimentar.

Los errores durante la práctica deben celebrarse como parte del proceso de aprendizaje. Si penalizamos a los estudiantes que cometen errores mientras practican creamos un entorno donde los errores dan miedo. Esto afecta negativamente la motivación de los estudiantes y puede causar ansiedad y frustración.

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¡Califiquemos el producto final!

Un producto que hemos acompañado durante el curso, un producto que ha recibido retroalimentación en el camino (no calificación). Un producto que, adicionalmente, sabemos será aprobado pues hemos acompañado su construcción y está siendo presentado por un estudiante que ha desarrollado sus competencias durante el curso.

Cuando los estudiantes están trabajando para obtener un producto terminado que será evaluado para una calificación, necesitan comentarios y apoyo: no una nota parcial para el promedio.

Si los maestros ganan tiempo y lo usan para brindar retroalimentación, cambian el enfoque del producto hacia el proceso.Así, cuando la calificación deja de ser lo único importante durante el proceso de aprendizaje, los estudiantes se enfocarán en mejorar y no estarán pensando en «cuánto me falta para aprobar».

Cuanto más tiempo pasemos en el trabajo de calificación, menos tiempo tendremos para proporcionar comentarios y retroalimentación y para diseñar experiencias que motiven al estudiante a aprender (y no solo a aprobar).

Texto original de @Catlin_Tucker adaptado por Jorge Bossio con fines educativos.

https://catlintucker.com/2019/02/ask-yourself-why-am-i-grading-this