La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas recibió a la Dra. Martha Alles, especialista y experta en temas sobre Recursos Humanos, quien dió una magistral charla a estudiantes y docentes upcinos.
Hoy nos acompaña en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre las competencias digitales que demanda el mercado laboral en la actualidad. La entrevista estará a cargo de Jessica Vlasica, Jefa de Diseños de Entorno de Aprendizaje.
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El proceso acelerado de integración de las tecnologías de la información en las universidades ha generado importantes impactos positivos en la gestión y operación de las instituciones produciendo eficiencias que a la vez les ayudan a concentrar esfuerzos en su función principal: el aprendizaje. Sin embargo, conforme este proceso de integración avanza, los riesgos asociados a la proyección de la información de los estudiantes se hacen también más complejos de atender.
Según Donald Welch, Chief Information Security Officer de la Universidad de Pennsylvania, los líderes de seguridad cibernética en educación superior dedican solo un pequeño porcentaje de su tiempo a desarrollar una estrategia. En general, señala, pocas personas se dan cuenta que las universidades son esencialmente ciudades pequeñas con casi todo tipo de datos críticos y confidenciales. La mezcla en los valores fundamentales de autonomía, privacidad y experimentación de la educación superior presenta desafíos significativos en materia de ciberseguridad.
¿Cuáles son los principales retos que afrontan las universidades?
Phishing: Un tercio de los usuarios que reciben correor electrónicos diseñados para obtener datos los abren según un informe de Verizon 2016, que analizó 2,260 violaciones y cubrió más de 100,000 incidentes.
Educación del usuario: Los estudiantes, docentes y personal administrativo de las universidades están muy ocupados con actividades académicas y tienen muy poco tiempo para preocuparse por la ciberseguridad.
Seguridad en la nube: La computación en la nube funciona bien para el lado de TI de la universidad, pero también presenta desafíos para la seguridad dado que la institución no tiene completamente el control de todo el proceso.
Compromiso de las autoridades con la Estrategias de Seguridad: La seguridad no siempre encabeza la lista de prioridades de los líderes universitarios. Pero a medida que aumentan los riesgos y las consecuencias, es importante poner la seguridad en el radar a nivel ejecutivo.
Inversión en tecnologías de seguridad de última generación. Como si se tratara de una carrera armamentista, los altos costos de tecnologías de última generación plantean retos importantes en la priorización de presupuestos de las universidades.
Gestión de la identidad y acceso. El desafío de las universidades está en implementar sistemas que controlen quién puede acceder a diferentes aplicaciones y qué nivel de acceso necesitan.
Gobernanza de la seguridad de datos. Muchas universidades no cuentan con gestión centralizada, en esos casos es más difícil gobernar la seguridad de los datos.
Dispositivos personales. Con docentes y estudiantes que traen tantos dispositivos al campus, los miembros del personal de seguridad no tienen la oportunidad de asegurarse de que esos dispositivos estén seguros y estos equipos contribuyen a ampliar las brechas de seguridad.
Juan Carlos Guel, experto en ciberseguridad y fundador del CERT de la UNAM, presentó en un webinar organizado por Metared un conjunto de acciones que deben realizar las universidades para responder a estos retos y resalta la importancia de abordar la ciberseguridad desde múltiples ópticas, como una disciplina transversal, y no solo desde la tecnología.
Metared está organizando un primer encuentr del expertos de ciberseguridad de universidades iberoamericanas en el mes de octubre, las personas interesadas pueden acceder al sitio del evento aquí.
La gamificación se ha vuelto desde hace un tiempo en una suerte de «buzzword» o «palabra que zumba». Una palabra que se repite de cuando en cuando y no pocas veces, por asunto de modas, uno de repente intenta aplicar o incorporar criterios de gamificación en el aula, sin entender bien de qué va o para qué incorporarlo. De hecho, en educación hay todavía una discusión sobre su pertinencia.
Comencemos señalando que la gamificación está muy vinculado, por varios principios al construccionismo, esta teoría del aprendizaje, que privilegia el aprender haciendo (1). En la gamificación, el aprendizaje se da a través de la resolución de problemas o retos, enmarcados en un objetivo final.
Pensemos en un juego de mesa, por ejemplo. Uno de los más conocidos (aunque existen cientos de ellos, con distintos objetivos y retos) es el Monopoly. Inicialmente pensado como un juego para aprender sobre los males en los monopolios, tiene un objetivo principal (el hacer quebrar al resto de jugadores o hacer que pierdan todo su dinero) y un conjunto de retos que se dan en cada turno. El reto a resolver tiene que ver con las decisiones que cada jugador debe tomar al llegar a un casillero: ¿Compra la propiedad? Si ya tengo la propiedad, ¿compro una casa? ¿un hotel? Es un juego relativamente sencillo y de allí su popularidad.
Al final, luego de terminar, los jugadores han aprendido un poco más sobre ciertas decisiones económicas: dejar de comprar algo, implica que puedo usar ese dinero para sobrevivir en cada vuelta del juego. Si compro una propiedad, significa que luego no voy a tener dinero o para comprar otra propiedad, pagarle el alquiler si caigo en una propiedad ajena o si frente a alguna eventualidad, tengo que pagar una multa para evitar la cárcel. El jugar varias veces Monopoly podría llevarme a ser más ducho y desarrollar algunas competencias en economía, el concepto de costo de oportunidad, razonamiento matemático, etc.
¿Y si queremos llevar esto a una sesión de enseñanza/aprendizaje? Allí el empate con una clase comenzaría por identificar el objetivo, lo que quiero que desarrollen en el aula, una o unas competencias (¿trabajo colaborativo? ¿pensamiento crítico? ¿un conocimiento en particular?) y luego las actividades o problemas que quiero que resuelvan. ¿Qué problemas pueden convertirse en retos? ¿Qué decisiones quiero que tomen en cada «turno» de mi clase gamificada?
Una vez que tengamos eso claro, podemos poner manos a la obra e investigar qué videojuego, aplicativo digital, juego de mesa, etc., se puede adaptar mejor a lo que quiero lograr. Existen distintos tipos de herramientas para gamificar el aula. Una de las más conocidas es Kahoot!. En la UPC varios docentes han ido desarrollando juegos basados en la plataforma Adventures de Wildgoose, para temas tan diversos como matemáticas, cómics, electroquímica, marketing, etc. Existe también la herramienta Mentimeter para hacer interactiva una presentación. O Genial.ly, que también tiene varias actividades que pueden ser usadas para gamificar una sesión de enseñanza y aprendizaje.
Comencemos entonces con lo que llamaremos «la duda pedagógica» o la pregunta que nos hacemos como docentes antes de planificar o armar nuestra sesión. Y desde allí, como decía Stenhouse ir investigando, poniendo a prueba, nuestras hipótesis pedagógicas (2).
(2) Stenhouse, L. (s/f). Applying research to education. En https://www.uea.ac.uk/documents/4059364/4994243/Stenhouse-1978-Applying+Research+to+education.pdf/24ec7b40-ac56-46d2-8f8f-2bb7b4c53ac4 (visto el 13 de junio del 2019). Stenhouse, a lo largo de su carrera como investigador de la educación, promovió la incorporación de una mirada reflexiva dentro del trabajo docente, al que veía como artesano. Aquí nos importa mucho recuperar esa mirada, también para ir probando la incorporación de criterios de los juegos dentro de una sesión de enseñanza y aprendizaje.
En 2018 la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas – UPC, con el apoyo del equipo de Online Learning Solutions – Latin America de Laureate International Universities, decidió implementar una política de desarrollo de experiencias lúdicas para el aprendizaje utilizando la plataforma de juegos WildGoose. En ese proceso de creación de experiencias de aprendizaje participaron tanto docentes como estudiantes y como resultado, luego de un año de actividades, la UPC cuenta con cerca de 20 juegos educativos que viene aplicando en distintos cursos.
¡Fiesta de Fin de Ciclo!
Este fue el primer juego publicado completamente en la plataforma y diseñado para el curso de Fundamentos de Matemática para Negocios y Economía por las profesoras Magna Guerrero y Yuliana Villarreal. El objetivo del juego es brindar la oportunidad al estudiante de verse en una situación real en la que buscará -junto a sus compañeros de clase- organizar una fiesta de fin de semestre, para lo cual deberán calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego para que al final, puedan completar una factura con los gastos que tuvieron que realizar para el evento y sobre todo decir finalmente cuál será la cuota que debe pagar cada estudiante para lograr cubrir los gastos. Este juego posteriormente también se ha utilizado en el curso de Costos y Presupuestos de la carrera de Comunicación y Marketing.
Si bien el juego está diseñado para desarrollar la competencia de razonamiento cuantitativo, las preguntas y retos incluidos requieren conocimientos geográficos, históricos y artísticos que complementan el proceso de aprendizaje.
¡Practicando en una empresa!
Este juego fue diseñado también por las profesoras Guerrero y Villarreal para un curso de matemáticas: Fundamentos para el Cálculo de los programas académicos de Administración y Economía. En este juego los estudiantes asumen el papel de un Gerente de Planeamiento que requiere evaluar la rentabilidad de 5 productos e identificar el producto que brindaría mayores ganancias, para ello deben calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego.
Con este juego los estudiantes desarrollan niveles básicos de la competencia de razonamiento cuantitativo.
¡Viaje de Promoción!
El éxito del primer juego en el curso Costos y Presupuestos, animó a las docentes a diseñar un juego más retador para los estudiantes del mismo curso. Mediante esta dinámica los estudiantes deberán organizar el viaje de promoción, para ello se les pide, rendir las cuentas de todos los costos que demande organización del viaje.
Para saber qué servicios contratar, cuánto y a qué precio, deberán pasar por una serie de retos para adquirir pistas que poco a poco les permita obtener los datos necesarios para completar el presupuesto y obtener el estado de resultados. Lideró el diseño de este juego la profesora Lisseth Watanabe.
Todos estos juegos han sido diseñados sobre la plataforma Adventures WildGoose que está dirigida hacia la formación de equipos y dinámicas integradoras.
Andrés Pedreño, Catedrático de Economía A. Cofundador de IT&IS e impulsor de AlicanTEC, expuso sobre algunos de lo resultados de su reciente investigación sobre el uso de chatbots en las univeridades
Con el propósito de asegurar la calidad educativa y mejorar continuamente los estándares académicos de la universidad, todos los años se desarrolla el Assessment Institucional UPC. Este proceso, interviene en la mejora de la calidad de enseñanza y aprendizaje, a través de la medición del logro en cada competencia de nuestros estudiantes. Este proceso involucra la participación de los directores académicos, docentes, estudiantes y equipo administrativo, es decir, toda la comunidad UPC.
En el 2019, evaluaremos la competencia Razonamiento Cuantitativo, a través de algunos cursos seleccionados por cada carrera. Los resultados permitirán plantear acciones de mejora, necesarias y oportunas en busca de la excelencia académica.
Esta competencia es una de las 7 competencias generales que UPC promueve y desarrolla a lo largo de tu experiencia académica. Se define como la capacidad de interpretar, representar, calcular, analizar y argumentar y resolver problemas cuantitativos de forma efectiva en diferentes contextos de tu vida personal y profesional, permitiendo tomar decisiones acertadas.
El docente es un agente colaborador y de apoyo en la ejecución del Assessment institucional. Primero, por ser el responsable de trabajar a lo largo del semestre distintas actividades que busquen desarrollar esta competencia, y además establecer una evaluación orientada a identificar el nivel de la misma.
Hoy en el #DíadelLibro, vamos a plantear un tema de discusión. ¿Se pueden usar las tecnologías digitales para promover la lectura? En todo caso, afinemos. ¿Se pueden usar dichas herramientas para promover la lectura de libros?
Por mucho tiempo, libros y dispositivos con pantallas han estado enfrentados. Ciertamente se tratan de experiencias sensoriales distintas. Por un lado, siguiendo a Marshall McLuhan (1), el libro es una experiencia visual. Añadiríamos que es una experiencia táctil. Los niños y niñas, desde temprana edad y cuando tienen un libro, aprenden a «leerlo» a través de las manos, de la boca, la vista y el olfato.
El increíble niño comelibros. Oliver Jeffers. Fondo de Cultura Económica.
Siendo una actividad sensorial, poco a poco vamos avanzando hacia el entendimiento de todas esas grafías y símbolos hasta que, por fin, podemos entender lo que leemos.
Las tecnologías digitales, sobre todo aquellas que permiten un trabajo en red, no solo son experiencias sensoriales, sino además, permite la interconexión de nuestras capacidades cognitivas e intelectuales con otras personas.
El problema está en que, como lo ha planteado el tecnólogo Kentaro Toyama, las tecnologías digitales pueden amplificar nuestras condiciones cognitivas, sea a favor de los aprendizajes como en contra (2). Un estudiante con condiciones y predisposición para aprender, podrá explotar las tecnologías digitales a favor del desarrollo de sus capacidades y competencias; por el contrario, un estudiante con predisposición a distraerse, explotará dicho lado de su desarrollo académico.
Entran los Booktubers
Mia Nauca, ex estudiante de la UPC, tiene un canal en Youtube donde comenta de libros.
El fenómeno booktuber está muy vinculado al de las comunidades digitales, como las de los que escriben fan fiction. Son youtubers que reseñan libros, que se encuentran en ferias, que van a las escuelas a comentar lo que les apasiona (3).
En el Perú el fenómeno booktuber no está tan expandido, según cuentan algunos de sus protagonistas. Mientras que en países como México, las convenciones de booktubers son amplísimas, aquí llegamos a las decenas. Son contados.
Pero, siguiendo la experiencia de otros países, la experiencia booktuber podría ser utilizada como inspiración para crear nuevas experiencias de aprendizaje. ¿Por qué no podría un docente pedirle a sus estudiantes que en vez de una reseña escrita, preparen un video ensayo sobre un tema, un libro o un autor? Algo que pudiera ser luego confrontado con un público externo al aula, que comente, que amplíe las ideas. O que pueda encontrarse en algún servicio de social media con otros lectores, no necesariamente ubicados en el mismo lugar.
O quizá no necesariamente un canal de booktube, pero sí un canal de podcast (4).
Así, las tecnologías digitales no van a reemplazar a las tecnologías impresas, en tanto son experiencias sensoriales y cognitivas distintas. Pero sí pueden ayudar y contribuir a las experiencias de aprendizaje, amplificando la conversación y discusión de una reseña o análisis de una lectura, inspirándose en la experiencia booktuber.
Notas
(1) McLuhan, M. (1996). Comprender los medios de comunicación. Madrid: Grupo Planeta.
(2) Toyama, K. (2015). Geek Heresy. Rescuing Social Change from the Cult of Technology. New York: Public Affairs.
(3) José Miguel Tomasena de la Universitat Pompeu Fabra, con Carlos Scolari, han desarrollado un Observatorio de Booktube. Obvio, en Youtube. Más info: https://www.youtube.com/channel/UCQ9RefQSFt8kDnq9VmCNccg/featured
(4) En un reciente reporte de VoxNest, Perú aparece como uno de los países en la región con mayor expansión de podcasts. Ver: https://blog.voxnest.com/top-growing-podcasting-countries-march-2019/
Esta semana apareció en redes y algunos medios de comunicación una imagen de una prueba de física. En la prueba se mostraba el famoso penal que el seleccionado nacional de fútbol masculino, Christian Cueva, falló ante el equipo de Dinamarca en el último Mundial.
Fue al docente a tiempo completo Luis Reyes de ciencias, del Campus San Isidro, al que se le ocurrió usar como ejemplo el penal. “La física está en todos lados”, nos dijo. Y ya lleva buen tiempo usando ejemplos de la vida cotidiana para sus exámenes.
Nosotros fuimos a su encuentro y le hicimos una entrevista para saber por qué usar ejemplos de casos conocidos, como el penal fallado de Cueva (o el gol de Paolo Guerrero que nos llevó al Mundial, entre otros), nos puede ayudar no solo a entender más de física, sino a comprender mejor la noción de magnitudes, competencia fundamental en el desarrollo académico y profesional de los ingenieros.
También: El docente C. Morales de la UPC escribió hace poco un artículo sobre la ingeniería de los penales de fútbol, en International Journal of Computer Science in Sport.
43% de las instituciones educativas se resisten a la transformación digital
El informe da cuenta de un conjunto de retos que las instituciones educativas de la región deben enfrentar impulsados por algo que debería ser considerado como positivo: la creciente demanda de servicios educativos. Los retos se vinculan con la brecha existente entre los logros de la educación básica y los requisitos mínimos para iniciar estudios universitarios, la necesidad de manejar un grupo cada vez más diverso de estudiantes y la consecuente dificultad que existe para retenerlos. La respuesta de las universidades a este fenómeno ha sido deficiente: por un lado, muchas universidades se han negado a cambiar un modelo de educación de élite para grupos pequeños y homogéneos en el que el principio es el descarte de los menos aptos; y por otro se ha permitido el despliegue de ofertas educativas de pobre calidad que, sin competencia efectiva ni regulación apropiada, han generado situaciones que podrían llevar al descrédito de la educación superior en la región.
Tanto para unas como para las otras, ha sido imposible entender que el cambio a partir de las variables que lo definen. Uno de los cambios más importante ha tenido que ver con la lógica de los espacios de aprendizaje, los mismos que se definen tradicionalmente por la idea del «aquí y ahora», es decir que el aprendizaje se da en el momento y espacio en que el aprendiz y el maestro interactúan. Dicho espacio (en lugar y tiempo) ha sido intervenido por las tecnologías de la información abriendo la posibilidad de extenderlo a múltiples lugares, momentos y dinámicas de interacción. metodologías como Flipped Classroom y Blended Learning son solo unos pocos ejemplos de este impacto.
Otra variable importante, también vinculada con el tiempo, es la duración. Tradicionalmente los estudiantes asistían durante 5 años a la universidad y luego de ello pasaban a ser profesionales, poco más tarde se agregaron las maestrías como requisito para el ejercicio profesional y recientemente los doctorados ya son requisito para algunos puestos de trabajo no necesariamente académicos. Y es que los profesionales de hoy en día requieren estar permanentemente capacitados para nuevos retos en un entorno laboral cambiante. La oferta universitaria de grados y postgrados no está atendiendo esta demanda de educación para toda la vida y es por ello que nuevos actores emergen en el campo de la educación superior y específicamente en la educación para el trabajo: Coursera, Singularity University, iTunes U son solo algunos ejemplos a los que se han sumado Amazon, LinkedIn, facebook, Google y prácticamente todos los grandes actores de la nueva economía y también los pequeños y flexibles gestores de bootcamps y hasta los ‘youtubers’ que, ingresando al mundo de la educación, buscan y logran niveles de éxito que pueden llevarlos a generar un movimiento global como en el caso de Khan Academy.
El informe señala también que la inercia es tan marcada en el sector que, a pesar de que se reconoce el impacto positivo que tendría la implementación de iniciativas de transformación hacia el Blended Learning, 1 de cada 3 universidades en América latina todavía no tiene en sus planes implementar esta modalidad.
Y el escenario es aún peor cuando los investigadores consultaron sobre la incorporación de otras herramientas y estrategias tecnológicas como por ejemplo las analíticas de datos.
El informe concluye preguntándose ¿qué tan innovadoras son nuestra universidades? y la respuesta es que menos del 3% son instituciones que están enfrentando el cambio con estrategias disruptivas, buscando liderar el cambio en la educación en lugar de ser solamente seguidoras o adaptadoras de soluciones ajenas. Preocupa saber que todavía un grupo importante de universidades se mantiene en el sector de la resistencia, un núcleo duro que podría estar condenando a la región a perder la gran oportunidad de desarrollo en un momento único de su historia: la transición demográfica.
El informe termina recomendando a las universidades utilizar las tecnologías de la información apropiadamente sin dejar de atender aquello que es medular para ellas, que es la formación de profesionales que puedan encarar los retos del futuro.