Al igual que en el ciclo anterior, este 2021-02 volvemos con los talleres de Minecraft Education en su 3ra edición, en el cual los participantes aprenderán sobre esta herramienta, sus funcionalidades y cómo construir un mundo.
El taller está dirigido a los docentes de la UPC y tiene una duración de 5 semanas (dos sesiones a la semana):
Semana 1: Familiarizándose con Minecraft Education
Semana 2: Construyendo lo básico en Minecraft Education
Semana 3: NPC y Comandos
Semana 4: Uso de Redstone y comandos en Minecraft Education
Semana 5: Evaluación: Un reto colaborativo
¿Cuándo inicia el taller?
Empezamos el lunes 13 de setiembre. Se realizará todos los lunes y miércoles de 3:00 a 5:00 p.m. Terminaremos el miércoles 13 de octubre. Cupos limitados
¿Qué necesitas para el taller?
Los requerimientos técnicos para poder participar del taller son:
Una de las herramientas de videos que se usan para las sesiones de clases es Vidyard, la cual es una plataforma online que permite la grabación de videos en tres modos: a) Screen + cam: graba pantalla del computador y activa la cámara, b) Screen: graba solo pantalla del computador y c) Camera: graba solo la imagen de la cámara. Todo esto se puede realizar añadiendo la extensión de Vidyard en el navegador Chrome.
Para acceder a Vidyard podemos ingresar con nuestra cuenta de la UPC de forma libre, al registrarnos tendremos la versión free que permite realizar grabaciones hasta de 1 hora y poder editar y compartir los videos. Además de crear videos, da la opción de subir alguno que tengamos en el computador.
Una vez listo el video, Vidyard brinda la opción de enviarlo por correo electrónico desde la misma herramienta y, la persona que lo recepcione, podrá visualizarlo libremente sin la necesidad de crearse una cuenta. Asimismo, se puede compartir por redes sociales o embeberlo en alguna otra página web; sin embargo, esto último solo es posible hasta 5 veces en la cuenta free. Adicionalmente, la plataforma indica la cantidad de vistas por videos.
Anímate a explorar Vidyard y usarlo para las sesiones de clase; puede ser para videotutoriales, explicar un tema, brindar feedback, entre otros. Los estudiantes también pueden aplicarlo para sus trabajos o presentaciones finales fomentando la creatividad y el aprendizaje activo.
Grabar la pantalla del computador nunca fue tan fácil. Hoy en día tenemos disponibles diversas herramientas que nos faciliten dicha tarea; como, por ejemplo: el caso de Screencastify, la cual permite además de grabar la pantalla, insertar cámara del facilitador o grabar solo con la cámara.
Para hacer uso de Screencastify no es necesario descargar un software, solo se necesita agregar la extensión en el navegador Chrome. Respecto a la cuenta, solo permite acceder con una cuenta de gmail. En caso la tengas abierta, la herramienta lo reconocerá y podrás ingresar directamente, no requiere crearse una cuenta adicional.
La herramienta cuenta con una versión free, con la cual es posible grabar videos hasta de 5 minutos. También, permite editar, compartir o descargar los videos sin marca de agua. Asimismo, al estar conectado a la cuenta de Gmail, los videos pueden ser almacenados directamente en Google Drive.
Ventaja adicional con Screencastify es que permite descargar solo el audio del video en formato MP3 y también es posible convertir el video en un GIF, imagen animada que se puede insertar en las redes sociales o en las presentaciones.
Anímate a explorar Screencastify y coméntanos en este post qué te pareció.
¿Has pensado alguna vez en integrar preguntas dentro de un video? La herramienta PlayPosit permite incorporar preguntas a los videos, pueden ser de Youtube, propios o de alguna otra plataforma. Las preguntas pueden ser de tipo opción múltiple, espacios en blanco para llenar, votación, debate, entre otros.
Una vez seleccionado el video, puedes acortarlo y solo trabajar con los minutos que deseas. Luego de ello, puedes ir agregando pausas mediante preguntas para que el estudiante las resuelva en el momento. Cabe resaltar que, es posible asignarle un puntaje a cada pregunta. Por último, terminado de editar el video, PlayPosit brinda la opción de compartirlo con los estudiantes: a través de un link o código, o creando una clase en donde puedes invitarlos.
Uno de los grandes potenciales de PlayPosit es el análisis de los resultados, debido a que después de que los estudiantes responden, la herramienta brinda a detalle el avance de cada uno: porcentaje de cuánto ha avanzado, puntaje obtenido, respuestas correctas e incorrectas, el tiempo que le tomó visualizar el video y resolver las preguntas, entre otros. Esto le permite al docente poder evaluar a los estudiantes para saber cuánto comprendieron del tema o qué parte se podría reforzar para brindarles una retroalimentación oportuna.
Ingresa a PlayPosit, crea una cuenta con el correo institucional y navega por cada uno de sus recursos.
Intercambiar ideas, debatir acerca de un tema es común hacerlo mediante un texto escrito, pero existe también la posibilidad de usar otros recursos, como el video. Una de las herramientas que permite participar por video es Flipgrid.
Flipgrid es una herramienta que pertenece a Microsoft y donde se puede grabar videos de hasta 10 minutos. Es posible crear un grupo o tema de discusión y los estudiantes realizan sus intervenciones a través de videos. Lo interesante de esta herramienta es que se puede añadir varios recursos al mismo tiempo en que se está grabando, como: texto, emoticones, imágenes, filtros, entre otros. Tanto docentes como estudiantes pueden participar y responder mediante videos, y solo para el docente, el feedback que realiza puede hacerlo también por video.
Asimismo, da la posibilidad de subir un video de otro sitio, editarlo, compartirlo o descargarlo. Por lo que se convierte en una herramienta flexible y que permite explotar la creatividad de los estudiantes y que desarrollen competencias, como la comunicación oral, la organización, en donde se sientan más conectados con sus docentes y compañeros, aún más en estos tiempos de educación virtual.
Como Flipgrid pertenece a Microsoft podemos crearnos una cuenta con el correo de la UPC, es totalmente libre y se puede acceder a todas sus funcionalidades.
Te invitamos a explorar un poco más de Flipgrid y contarnos en este post qué te pareció.
Jorge Bossio, Director de Aprendizaje Digital y Online en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), estuvo invitado como expositor en este primer encuentro, detalló cómo llevar a cabo el proceso de aprendizaje-enseñanza en los ambientes educativos del siglo XXI tanto para docentes como para estudiantes iniciando desde una gran pregunta ¿Cómo desarrollar competencias en entornos no presenciales, virtuales?
Durante su presentación Jorge Bossio empezó con la pregunta ¿Para qué es la tecnología? Bossio, precisó que hoy en día usamos la tecnología para todo, por ello, la importancia de desarrollar el uso de la tecnología en la educación ya era discutida desde inicios del siglo. Durante su exposición menciono el texto de Carta a la Tía Ofelia : siete propuestas para un desarrollo equitativo con el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación. (Gomez y Casadiego 2002).
A continuación mostramos las 7 propuestas de Gómez y Casadiego:
Plantear soluciones reales
Trabajar al ritmo de la comunidad
Aprender de los errores
Localizar la comunicación
Trabajar desde la equidad de género e inclusión
hablar con voz propia
generar nuevos conocimiento y compartirlos.
Bossio mencionó que las tecnologías son la amplificación de las capacidades individuales y colectivas. Las tecnologías por si mismas no traen soluciones ni resuelven problemas, son las personas utilizando la tecnología quienes resuelven los problemas, para generar este impacto necesitamos tener las competencias adecuadas.
¿Cuál sería el cambio hacia la transformación digital, la conocida «virtualidad»?
La distancia entre el estudiante y el aprendizaje, generar la motivación necesaria para que el estudiante se acerque a su proceso de aprendizaje.
El tiempo es clave para el estudiante, ya que el estudiante busca el tiempo en el que se encuentre motivado para aprender. Asíncrono (tiempo del estudiante) Síncrono (tiempo del docente) aprovechar la flexibilidad del tiempo a partir de lo aprendido de la educación en línea y romper la barrera del tiempo.
La atención del estudiante; la motivación es clave.
La diversidad; aprender de la diversidad y explotarla con los estudiantes y generar un individualismo en red y de colaboración (Cobo y Pardo) y dar más valor al proceso educativo.
La evaluación; pasar a una evaluación de desarrollo de competencias, evaluaciones continuas, medir el proceso y no solo el resultado.
Competencias digitales según los docentes (Respuestas recogidas a partir de la encuesta de MetaRed)
Formar a los estudiantes para el manejo de la información, alimentar la curiosidad en los estudiantes.
Comunicación a través de múltiples formatos en sus trabajos.
Creación
Uso responsable de las tecnologías
Trabajar con los estudiantes la solución de problemas.
Jorge Bossio finaliza su presentación indicando que debemos «disoñar» el futuro entre una combinación de diseñar y soñar el futuro de la educación.
Como parte de las asesorías sobre el uso de aplicaciones de gamificación y juegos serios, el pasado lunes se inició con la herramienta Genially, la cual permite desarrollar presentaciones creativas con contenido interactivo y didáctico, y contiene más de 700 plantillas fáciles de usar y adaptar de acuerdo a tus requerimientos. Además, no solo posee presentaciones, sino que cuenta con plantillas para infografías, gráficos, mapas y una sección llamada Gamificación, en donde podrás encontrar diferentes dinámicas einsertarlas en una presentación.
En la asesoría revisamos cada una de las características mencionadas, el acceso a la herramienta y conocimos los elementos más importantes que te permitirán explorar Genially y modificar los contenidos para las sesiones de clase.
Puedes revisar el video de la asesoría y empezar a navegar en la herramienta:
Han transcurrido 8 semanas desde que inició el ciclo académico y hasta el momento ya se han entregado más de 6,000 certificados a los estudiantes de la UPC. Ellos han completado con éxito al menos un curso en Coursera for campus.
Al iniciar el ciclo 2021-1, se incorporaron los nuevos cursos electivos de UPC en alianza con Coursera for campus, cuyo contenido ha sido diseñado y desarrollado por prestigiosas instituciones y universidades de clase mundial. Estos cursos permiten que los alumnos puedan aprender temas de tendencia global y a través de los certificados agregar valor a su perfil de egresado.
Les presentamos el ranking de los Top 16de estudiantes y de las carreras en las que estudian. ¡Felicitaciones!
Esta primera etapa está dirigida a todos los alumnos de Pregrado regular. De esta forma la UPC mantiene su visión global asegurando el acceso a servicios educativos de clase mundial.
Nos encontramos en una sociedad más digitalizada, por lo que se hace indispensable adaptarse a las nuevas tecnologías y a los nuevos comportamientos que van abriendo camino en el mundo moderno.
Te invitamos al webinar «Competencias Digitales en la docencia» a cargo de Jorge Bossio, Director de Aprendizaje Digital y Online en la UPC.
Las competencias digitales cumplen un rol importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje al día de hoy, ya que, es fundamental ser eficiente con la información y estar en capacidad de crear un contenido digital adecuado para los estudiantes.
«La palabra Competencia tiene una clara intención proactiva, de desafío, pero también de responsabilidad»