El aprendizaje experiencial está emergiendo como una herramienta poderosa para transformar la educación superior. Este enfoque, que integra la teoría académica con la experiencia práctica, no solo mejora la comprensión de los estudiantes, sino que también los prepara para enfrentar desafíos en un mundo en constante cambio.
episodios de podcast sobre el impacto de la Inteligancia Artificial en la educación superior y reflexiones sobre los usos potenciales de aplicaciones basadas en inteligencia artificial (como Chat GPT) por parte de docentes y estudiantes universitarios.
A quienes hemos visto el documental «The Social Dilemma» en Netflix nos es difícil pensar en que este anuncio (o cualquier otro que provenga de Facebook) sea una buena noticia, pero también es necesario ser conscientes de que todo lo que haga o deje de hacer este gigante tecnológico impactará necesariamente en nuestras vidas.
En definitiva, el anuncio hecho recientemente por Mark Zuckerberg en la conferencia Facebook Connect no es solo un cambio de marca, no es solo un nuevo juego multiusuario, es la promesa de crear algo que podríamos llamar como «un mundo paralelo» en el que cada persona tiene un avatar (o varios, quién sabe), y podrá crear, comprar y vender objetos, incluso trabajar y «conocer» a otras personas en la plataforma.
Lo cierto es que esto no es nuevo. Ya hace cerca de 15 años Second Live había llamado la atención sobre esta posibilidad de tener una «vida paralela» en un videojuego, y luego otros videojuegos como Fortnite en los que los jugadores podían interactuar a través de los avatar e incluso participar en eventos masivos como, por ejemplo, un concierto de Ariana Grande. Cabe señalar que recientemente EPIC Games recibió financiamiento de US$ 1000 millones para desarrollar su visión de metaverso a partir del juego.
Y claro, sobre metaversos han habido muchas películas como Ready Player One o The Matrix y series de televisión entre las que destacan Black Mirror en especial capítulos como Partida y San Junípero, y también la serie West World.
La novedad es la decisión de invertir cientos de millones de dólares en desarrollar, a partir de Facebook, un metaverso llamado Horizon.
Al explicar el funcionamiento de Horizon, Zuckerberg señala que más allá del avatar, los usuarios de la plataforma podrán crear su propio espacio (Horizon Home), su hogar, un espacio personal desde el que el usuario puede «teletransportarse» hacia otros espacios personales, juegos, ambientes comerciales o espacios de trabajo, lugares específicos en el planeta (o el universo) e incluso épocas específicas creadas en Horizon World. Teletransportarse implica poder llevar a ese otro espacio lo que tenemos, nuestros bienes virtuales (experiencia, dinero, skins, poderes, ¿armas?) cuya propiedad aseguramos gracias al desarrollo de los NFT (que identifican a un bien virtual único). De esta forma, señala, un avatar no está encerrado en una plataforma sino que podrá ir saltando de plataforma en plataforma, lo que implicará no solo garantizar la interoperabilidad sino también -abogados, presten atención aquí- el establecimiento de «normas y nuevas formas de gobierno».
Llegando a la mitad de la conferencia Marne Lavine, Chief Business Officer de Facebook, ingresa al escenario para hablar de cómo Horizon va a transformar la educación, preguntando: ¿Y si pudieran aprender cualquier cosa?
Para lograr que el contenido se encuentre asociado a la plataforma Levine anunció una inversión de US$150 millones para crear o adquirir dicho contenido y para entrenar a creadores de contenido en Spark AR en plataformas como Coursera y EdX.
Pero, más allá del contenido: ¿puede este conjunto de tecnologías de realidad virtual, aumentada, o extendida generar un cambio importante en la educación superior?.
La Educación Remota de Emergencia implementada como respuesta a la pandemia tuvo muchas virtudes pero también enormes retos, el principal se vincula con el aprendizaje activo, aquel que implica participación de los estudiantes en la creación de conocimiento al ponerlo en práctica en estacios de aprendizaje colaborativos y participativos. Lamentablemente la emergencia obligó a los estudiantes y docentes a separarse, retrocediendo, en muchos casos, hacia un modelo de formación tradicional basado en la transferencia de conocimientos.
La promesa de tecnologías de Realidad Virtual, Aumentada y Extendida está precisamente en generar la posibilidad del encuentro de personas en espacios virtuales compartidos en los que pueda llevarse a cabo el aprendizaje activo. Esto ha sido probado desde el área de los videojuegos con buenos resultados. Es así que Minecraft ha sido utilizado para simular campus universitarios, realizar encuentros deportivos y de integración para los estudiantes, hasta actividades de creación colectiva para estudiantes de diseño. Plataformas como Minecraft Education y Roblox permiten a los estudiantes crear espacios y trabajar con los materiales a su disposición para desarrollar competencias de razonamiento cuantitativo, comunicación escrita, pensamiento innovador y hasta ciudadanía en entornos motivadores y libres. Incluso un juego tan adictivo como Fortnite puede tener usos educativos según investigadores de la universidad de Stanford.
Otro reto que se evidenció durante la Educación Remota de Emergencia fue la dificultad para acceder a experiencias de aprendizaje que han sido diseñadas para laboratorios especializados. Jeffrey Young de EdSurge, describe los avances de la Universidad Estatal de Arizona en la implementación de un aula demostrativa para experiencias inmersivas gracias a una alianza con Dreamscape Inmersive, empresa dedicada al entretenimiento un proyecto que espera demostrar que los aprendizajes en este tipo de salas inmersivas podrían ser mayores que los que se obtienen al operar en los laboratorios instalados en el campus. Si así fuera, estudiantes de cualquier lugar del mundo podrían solo ponerse unos anteojos -como dice Zuckerberg- y entrar a un laboratorio de física o química, o a una planta nuclear o a la cabina de un avión en pleno vuelo, llevando la experiencia de aprendizaje fuera del aula, fuera del campus y, quizás, fuera del planeta.
Pero -y aquí viene nuevamente la desconfianza- debemos preguntarnos si queremos vivir en el metaverso de Facebook, como señala Felix Palazuelos en Hipertextual, poniendo en duda si el futuro que se busca construir en este metaverso es realmente una nueva oportunidad para la humanidad de crear un mundo mejor, o si se va a parecer más al mundo descrito por Ray Bradbury en Farenheit 451 y a la alegoría de la caverna planteada por Platón, escenarios en los que solo una fuente de información y conocimiento era permitida, y aceptar vivir en un mundo de aparente felicidad y libertad mientras nos mantenemos «conectados a la matrix».
Ver también:
- METAVERSO: ¿Hacia la interfaz total? de Carlos Scolari https://hipermediaciones.com/2021/11/01/metaverso-hacia-la-interfaz-total/
- Libros sobre metaversos https://medium.com/building-the-metaverse/books-about-the-metaverse-b73f033f98f4
- Inside HigherED. Is the Metaverse Finally Emerging? https://www.insidehighered.com/digital-learning/blogs/online-trending-now/metaverse-finally-emerging
- ‘Roblox’ isn’t just a gaming company. It’s also the future of education https://www.fastcompany.com/90619108/roblox-future-of-education
- As Facebook Changes Name to Meta, Company Wants to Pull Education Into Its ‘Metaverse’. https://www.edsurge.com/news/2021-10-29-as-facebook-changes-name-to-meta-education-is-part-of-new-vision
“Nos dijeron cuando chicos, jueguen a estudiar” Los Prisioneros
Se ha vuelto muy popular una serie Coreana en Netflix llamada “El Juego del Calamar”. La historia es evidentemente ficticia, pero con algunas pequeñas pinceladas de realidad contemporánea, es por esa razón que la relacionamos con una actividad -desde nuestro punto de vista- muy similar y real que hemos podido observar durante la pandemia: los exámenes.
[Spoiler Alert]
Intentaremos evitar contar partes relevantes de la historia (como quién gana o pierde, o quién sobrevive a cada juego o quién está detrás de la máscara) pero será inevitable vincular esta reflexión con escenas específicas de la serie por lo que, si no la ha visto todavía, advertimos que podríamos estarle adelantando algo.
En resumen, la serie trata de un concurso al que los participantes acuden “voluntariamente” y compiten por algo que les garantizará la libertad y el bienestar futuro para ellos y sus familias. Los juegos son sencillos: solo tienes que seguir las instrucciones para no ser eliminado
Nada más parecido a nuestro sistema educativo.
Juego #1: ¡Luz roja! No te muevas
En la serie, el primer juego «Luz verde, luz roja» establece que los participantes serían eliminados si realizan movimientos cuando está prohibido. En las instituciones educativas hemos implementado sistemas de vigilancia remota de los exámenes, estos sistemas observan movimientos de las personas que rinden estas pruebas y si llegan a hacer un movimiento no permitido el sistema dispara una alerta y el participante es eliminado.
Estos sistemas han sido muy criticados y hasta prohibidos en algunos lugares principalmente por consideraciones relacionadas con la privacidad y la protección de datos personales por los sistemas de reconocimiento facial utilizados. Pero al parecer a muy pocos les preocupa el estrés que podrían sentir los estudiantes al saberse vigilados ¿por qué? Pues por que siempre ha sido así: los exámenes siempre han planteado un sistema de vigilancia, el docente, convertido en celador caminaba de manera amenazante por el aula golpeando una mano con el extremo de una regla, observando cualquier movimiento … hasta que … ¡ajá! ¡te atrapé! …
El estudiante 20113456 ha sido eliminado.
Juego #2: El resultado
Uno de los juegos en la serie reta a los participantes a conseguir un resultado exacto, no se toleraba ningún error (como en el juego de la galleta de caramelo).
Tradicionalmente en la educación las evaluaciones han perseguido la misma lógica: el resultado exacto es lo único que importa.
Es cierto que la educación también ha evolucionado algo y hay docentes que realizan evaluaciones en las que no solo piden el resultado sino también el procedimiento. ¿Por qué? Porque sospechan que el estudiante ha hecho trampa. Es más, el procedimiento debe ser exactamente aquel que fue enseñado en clase pues de lo contrario sería considerado fraudulento ¡cómo se atreven a usar un procedimiento distinto! ¡eso va contra las reglas! ir contra las reglas implica consecuencias…
El estudiante 20126554 ha sido eliminado.
Juego #3: Velocidad
En la serie, la mayoría de los retos deben cumplirse en un tiempo determinado, si el tiempo vence y la tarea no ha sido cumplida, el jugador es eliminado.
Los exámenes han sido siempre así: una carrera contra el tiempo. Generalmente el tiempo ha sido limitado, la mayoría de los estudiantes al vencer el plazo seguían respondiendo las últimas preguntas, casi sin pensar, casi sin razonar, jugándose a la suerte hasta que escucha:
¡Dejen de escribir!
¡Entreguen sus pruebas inmediatamente o serán eliminados!
En las evaluaciones online la presión sobre el tiempo se ha radicalizado, es el sistema el que marca el tiempo: ¡ni un segundo más! Si el estudiante no llegó a entregar el examen o el trabajo en el tiempo establecido, entonces corresponde ponerle cero.
El estudiante 20023244 ha sido eliminado
Juego #4: ¡Sorpresa! El reto se complica
Los exámenes siempren sido sorpresivos, de hecho el contenido de un examen se resguarda con mucho celo pues es un secreto que solo puede ser develado en el momento exacto en que inicia la prueba. En ese momento se conoce cuál será el reto y cuáles son las instrucciones, condiciones y reglas.
Pero los estudiantes (los jugadores) son hábiles, se adaptan, coordinan, buscan en sus habilidades la mejor manera de sobrepasar los obstáculos. En la serie uno de los participantes cuenta con la habilidad de reconocer las características de un obstáculo, ese conocimiento permitiría que todos sus compañeros pasen la prueba. En ese momento, el celador se da cuenta y cambia las condiciones para evitar que esa habilidad permita que los participances avancen.
Muchos docentes (celadores) hacen lo mismo: toman exámene sorpresa, sin previo aviso, quizás pensando que de esa forma preparan a los estudiantes para el cruel mundo que tendrán que enfrentar o en que de esta forma le restan oportunidad a los tramposos para que de preparen, coordinen y planifiquen cómo vencer el obstáculo con alguna formula innovadora.
Los docentes también reducen el tiempo de duración de los exámenes pues consideran que mientras menos tiempo tengan los estudiantes para responder un cuestionario, menos oportunidades tendrán de coordinar con sus compañeros y apoyarse mutuamente para aprobar. Hay evaluaciones en las que los estudiantes deben responder extensos cuestionarios en solo 15 minutos … ¡como si la velocidad fuera un indicador de aprendizaje!
Pero, nuevamente, esto siempre ha sido así. Las restricciones durante los exámenes son variadas: prohibidos los libros y materiales, las calculadoras, los celulares y cualquier dispositivo … ¡entreguen todas sus pertenencias! (igual que en la serie)
Y así inicia la carrera de obstáculos:
¡El examen es por filas!
¡Los cuestionarios son distintos!
¡Las preguntas están en distinto orden!
Y… ¡Lee bien las preguntas! (porque algunas están escritas intencionalmente para inducirte al error)
Y así las evaluaciones se convierten en una competencia entre celadores y prisioneros, mientras unos establecen restricciones y obstáculos; los otros, o se las arreglan para evadirlos sin ser descubiertos o se resignan a cumplir con las cambiantes y cada vez más estrictas reglas y restricciones para sobrevivir… si es que pueden.
El estudiante 20013284 ha sido eliminado
Juego #5: El grupo
En la serie los participantes son obligados a conformar grupos para el siguiente juego sin saber de qué tratará, ¿cuáles serán las habilidades necesarias?, ¿cuál será la mejor forma de conformar el equipo si no conozco a las otras personas?
¿Les suena conocido?
Al inicio de cada semestre se forman grupos de trabajo entre los estudiantes para resolver un conjunto de actividades que no han sido descritas previamente, y se forman grupos entre personas que no se conocen y de las cuales dependerá si pasan o no la prueba (o el curso).
Como en la serie, lo que observamos en la realidad es que los grupos se definen por afinidad, parentesco, grupos sociales, apariencia, género, entre otros. Lo que resulta no solo siendo poco apropiado para los fines que aparentemente se persiguen (como formar a los estudiantes para el trabajo en equipos diversos) sino que se termina reforzando patrones de exclusión y discriminación.
Algo a favor de lo que ocurre en la serie es que “el más débil”, aquella persona que fue excluida o no fue elegida para ningún grupo, no es eliminada … en cambio en nuestro sistema educativo sí se le elimina.
En este sentido, el sistema educativo es incluso más perverso que el Juego del Calamar.
El estudiante 20153284 ha sido eliminado
Juego #6 Sin perdedores no hay ganadores
Probablemente el momento más tenso en la serie ocurre cuando los participantes se dan cuenta que la cooperación para sobrevivir tiene un límite pues «sin perdedores no hay ganadores», lo que genera un incentivo para evitar que las otras personas tengan éxito.
En el sistema educativo a eso se le llama: tercio superior.
A los estudiantes se les mide por el promedio ponderado de sus calificaciones y de ello dependen muchas cosas: desde el orden de matrícula hasta mantener o no una beca. Aquellos que pertenecen al tercio superior en el orden de promedios cuentan con beneficios o ventajas que los demás no. ¿y si de ser parte del tercio superior dependiera la supervivencia? ¿si no hay forma de poder seguir estudiando si se pierde la beca por no ser tercio superior?
Es importante notar que para que exista un tercio superior, necesariamente deben existir dos tercios inferiores… ¿qué tipo de comportamiento se motiva cuando los estudiantes llegan a darse cuenta de esto? Probablemente los mismos que en la serie.
Los estudiantes 20145647 y 20149876 han sido eliminados
El premio… ¿por qué estamos haciendo todo mal?
Así como el ganador en la serie se da cuenta de que haber ganado , que haber llegado a la meta no satisface lo que buscaba en la vida, probablemente los estudiantes que logren pasar todos las evaluaciones y graduarse, sentirán orgullo por haber logrado “vencer todos los obstáculos” en lugar de estar orgullosos por todo lo aprendido.
¿Será que, en lugar de estar formando personas que lideren cambios y transformaciones en nuestra sociedad, estamos fomando gladiadores, personas capaces de vencer obstáculos a toda costa, capaces de aprovechar los vacíos del sistema para obtener ventaja? ¿Acaso estamos formando personas entrenadas para enfocarse en el resultado y el beneficio individual sin importar a quién o quiénes se deja atrás?.
Por ello es urgente repensar el sentido formativo de las evaluaciones para que dejen de ser un momento en el que el estudiante es puesto a prueba por el docente, y pasen a ser el momento en el que el estudiante comprueba que ha avanzado. Un momento ansiado por el estudiante como aquel de la confirmación de sus logros, de sus aprendizajes, es decir, un momento de orgullo y satisfacción tanto del estudiante como del docente, en lugar de un momento de enfrentamiento entre ambos en el que el defensor (el docente) se vale de su poder y control del territorio para evitar que el atacante (el estudiante) avance y logre su objetivo.
Sí, igual que en el último juego: el Juego del Calamar.
Un juego que debemos dejar de jugar.
“Sería una tontería no aprovechar la pandemia global para pasar la página sobre décadas de desastres docimológicos (…) No más preguntas sobre salas de examen bunkerizadas en las cuales las reglas de conducta son casi tan estrictas como en el ambiente de la prisión; no más protocolos de vigilancia que hace sospechosos a todos los estudiantes y que nunca impidieron ningún engaño; no más métodos que finalmente evalúan mucho más la capacidad de resistir el estrés que el conocimiento de una materia por parte de los estudiantes.” (Horemans; Schmidt, 2020 citado por Pardo y Cobo en Expandir la Universidad más allá de la enseñanza remota de emergencia)
Esta semana se lanzó la plataforma THE Campus una iniciativa de Times Higher Education que cuenta con el apoyo de la Universidad Estatal de Arizona, Microsoft y Cintana Education. El objetivo de esta plataforma es crear una comunidad docente en la que se pueda compartir experiencias y retos. Durante el evento de lanzamiento Michael Crow, rector de la Universidad Estatal de Arizona (ASU) resaltó el trabajo realizado por las universidades en el mundo para encontrar oportunidades en la crisis que tuvo que afrontar la educación superior, resaltó la capacidad de adaptación de los estudiantes y docentes y cómo se ha aprovechado las tecnologías digitales para explorar y explotar nuevas opciones.
Posteriormente se generó un diálogo muy interesante entre representantes de cuatro universidades: Erie Lim de la Universidad Nacional de Singapur, Gary Grant de Griffith University, Kylie Readman de Murdoch University, y Moira Fischbacher-Smith de la Universidad de Glasgow.
Especial atención generó la intervención de Erie Lim quien señaló que los docentes de su universidad, a pesar de haber sido muy resistentes a la implementación de cursos blended y online, observaron en la pandemia una suerte de «evento de extinción» que les obligaba a evolucionar. Contó la experiencia de involucrar a los estudiantes en este proceso de adaptación mediante un programa llamado Diseña tu propio curso (DYOM por sus siglas en inglés) un espacio en el que los estudiantes tienen la opción de crear su propia ruta de aprendizaje incluyendo cursos online (MOOC) a su elección.
Así como esta experiencia, el portal incorpora experiencias de distintas instituciones educativas e invita a las instituciones a participar.
El contenido está organizado en 4 series: THE Clinic, un espacio con contenido que guía a los docentes hacia la implementación de estrategias; Live Content, videos de charlas, podcasts y webinars; Investigaciones, espacio con reseñas y enlaces a investigaciones sobre temas centrales vinculados con la educación superior; y Estudios de casos de universidades de todo el mundo contando cómo han atendido los retos del Covid-19.
Invitamos a la comunidad universitaria a visitar este espacio.
Este año estará marcado por la incertidumbre y en un entorno tan complejo es muy difícil tratar de estimar hacia dónde se mueve un sector como la educación. Sin embargo hay varios esfuerzos para tratar de identificar señales que nos orienten hacia lo que será el futuro de la educación luego de la pandemia. A continuación algunos impactos -positivos y negativos- que vale la pena observar para la educación superior universitaria.
Buscando estudiantes fuera de las fronteras
La fuerte caída de las matrículas de estudiantes extranjeros en las universidades de Inglaterra y Estados Unidos, ha generado un impacto económico importante señala Simon Baker en un reporte de Times Higher Education, ello ha llevado a plantear nuevas estrategias para incorporar estudiantes extranjeros sin que tengan que viajar. Las fronteras para la educación transnacional se han vuelto borrosas – señala- con lo que las diferencias entre los estudiantes remotos y los estudiantes que se encuentran en los campus tiende a desaparecer. Estudiar lejos de casa es costoso para las familias y esta situación abrirá nuevas oportunidades para estudiantes de economías en desarrollo para que se inscriban en universidades en economías desarrolladas. En ejemplo reciente en Perú ha sido la implementación de un microcampus de la Universidad de Arizona, aunque las universidades globales existen desde hace varios años, la pandemia estaría generando un importante impulso a esta estrategia.
Esta tendencia tendrá impacto en las matrículas de las universidades locales y la subutilización de los campus, pero al mismo tiempo también oportunidades para estudiantes del interior del país.
Diseminar antes de publicar
Un aspecto positivo de la pandemia ha sido el impulso que se ha dado al conocimiento científico y la investigación. Dada la emergencia y la necesidad de comunicar resultados de las investigaciones, se ha observado en el 2020 un auge de los preprints o manuscritos de las investigaciones presentando una tasa de crecimiento de 47% respecto del año 2019. Se espera que esta tendencia se consolide este año generando importantes impactos en la industria editorial y en las bibliotecas académicas.
La salud mental de los estudiantes
El confinamiento prolongado, la falta de contacto social y la tensión por la pérdida de familiares está afectando severamente la salud mental de los estudiantes universitarios, especialmente en lo primeros años. Las instituciones educativas han implementado servicios de apoyo y acompañamiento psicológico en línea para estudiantes y docentes y han visto desbordada su capacidad de atención durante el 2020 llegando a límites jamás alcanzados, según un estudio de Insidetrack.
El año 2021, con la segunda ola de contagios, no se presentará distinto en este aspecto, mayor aún será la preocupación cuando inicie el retorno a la presencialidad en los campus, ya que muchos se verán por primera vez casa a cara y tendrán que construir – reconstruir vínculos sociales venciendo la tendencia marcada hacia el «anidamiento», a la búsqueda de refugio en el seno familiar en una etapa de la vida en la que, por lo general, se observaba una tendencia contraria.
Del lado de los docentes, la situación no se presenta más sencilla. Según un estudio de CourseHero más de la mitad de los docentes han presentado señales de burnout (nivel extremo de estrés) y 40% ha considerado abandonar la docencia.
El retorno a la presencialidad será un reto que las áreas de apoyo psicológico tendrán que enfrentar.
Tutores y coach virtuales
Los estudiantes que han iniciado estudios en 2020 y los que inician en 2021 se sienten aislados, solitarios y adolecen de vínculos fuertes con sus compañeros y compañeras de estudio. Con lo que se convierten fácilmente en un reto para las áreas de retención y las tasas de abandono podrían dispararse si no se cuenta con una estrategia de acompañamiento adecuada. Los tutores virtuales -muchas veces jóvenes estudiantes de la propia universidad- apoyan a los nuevos estudiantes en ese proceso de sentirse parte de la universidad tanto en lo académico como en lo social y apoyan también a los docentes a mejorar la «percepción de presencia» en las clases remotas. La construcción de ese vínculo entre el estudiante y la universidad era algo que ocurría generalmente en los campus, los patios, cafeterías, espacios deportivos y festivales. Ninguno de estos espacios se encuentra disponible y por ello las universidades deben implementar soluciones de acompañamiento a los nuevos estudiantes.
Acostumbrarse a la educación remota
La educación remota de emergencia ha sido una respuesta acertada para asegurar la continuidad de la educación durante el 2020, sin embargo existen peligrosas consecuencias en caso nos acostumbremos a ellas. La primera tiene que ver con el aprendizaje activo que, por la crisis y el distanciamiento, es reemplazado por largas charlas de videoconferencia generando un retraso en años de avance en el desarrollo de metodologías activas de aprendizaje en el aula y desarrollo de competencias. La incorporación abrupta de tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje durante el 2020 no ha generado un avance en el proceso de transformación de la educación, como muchos señalan, sino que, por el contrario, ha significado un retroceso hacia metodologías tradicionales de enseñanza. Esta situación se agrava por la sobrecarga de trabajo que la educación remota supone para los docentes y, especialmente, las docentes que tienen una carga de trabajo adicional en el hogar, señala un informe de la CEPAL.
Acostumbrarse a la Educación Remota también implica que los estudiantes en el futuro prefieran no asistir a las clases al no encontrar valor diferencial en lo que reciben en el aula presencial frente a lo que reciben en las videoconferencias y ello, en un escenario post-pandemia, impactaría negativamente tanto en el grupo de estudiantes presenciales como en aquellos que deciden no asistir y ver las grabaciones de clase. Las instituciones educativas deberán implementar estrategias claras para revalorizar las actividades de aprendizaje en el campus, pues, luego de lo vivido estos meses, pocos estudiantes considerarán asumir el costo en tiempo y dinero de ir al campus universitario solo para escuchar cara a cara a sus docentes.
Es una oportunidad para el Nano Learning, señala Charlotte Stace en un informe elaborado para Pearson, lo que obligará a los docentes a rediseñar las experiencias de aprendizaje, incluyendo también experiencias inmersivas de Realidad Virtual y Realidad Aumentada que permitan llevar los ambientes de simulación y demostración al jugar en que se encuentre el estudiante.
Será también una oportunidad para el aprendizaje basado en proyectos y el aprendizaje basado en retos, que plantee a los estudiantes aprender mientras generan cambios en su entorno directo (hogar, vecindario, distrito, etc.) vinculado con la propuesta de Marc Prensky de enfocar el esfuerzo de los estudiantes hacia la mejora del mundo.
Claramente, como señala Mike Palmer en el podcast Trending in education, este será el año del diseño instruccional, el año de la transformación de la educación más allá de la emergencia, generando experiencias de aprendizaje personalizado y adaptativo, pues, como señala el profesor Robert Zemsky de la Universidad de Pensilvania: ha llegado el momento de transformar el currículo.
Nuevas ofertas para la educación de adultos
Durante la pandemia de ha observado el auge de la la oferta educativa no tradicional; plataformas como Udemy y Coursera crecieron enormemente en 2020 y se espera que mantengan un ritmo acelerado de crecimiento. Otras plataformas de educación continua online como Platzi, Crehana, Domestika también han observado crecimientos importantes en la demanda. En el 2021 se espera que estas plataformas sigan creciendo y le disputen a las universidades el mercado de la educación de adultos y las especializaciones.
Las mujeres en la investigación académica
Un aspecto preocupante de los confinamientos estrictos que se han implementado como consecuencia de la emergencia sanitaria ha sido la caída significativa de producción académica de las mujeres. Esto se debe, de acuerdo a los estudios realizados por Megan Frederickson de la universidad de Toronto, por las obligaciones de cuidado y apoyo a los estudios de los hijos en casa que impactan de manera desproporcionada a las mujeres. Si esta tendencia se consolida en el 2021, la brecha de género existente se hará más amplia y profunda generando un retraso importante en lo avanzado respecto de la participación de las mujeres en la ciencia.
Ajuste económico
Claramente la crisis impactará la economía familiar de la clase media , tanto por la pérdida de empleo como por la pérdida de las personas que eran sustento económico de las familias, el número de estudiantes que quedan en condiciones de orfandad y que, como consecuencia, tendrán que abandonar los estudios es ya muy grande. Las instituciones de educación superior tendrán que ampliar la oferta de becas, descuentos y créditos educativos a un número creciente de estudiantes para evitar que abandonen los estudios debido a la crisis económica. Para poder sostener esta caída en los ingresos será necesario también realizar ajustes en costos operativos e inversiones en los próximos años. La gerencia deberá ser muy realista, señala Zemsky.
Referencias
- Cassidy, D. Making the implicit explicit: improve online learning through ‘presence’
- CEPAL. La educación en tiempos de la pandemia de COVID-19
- Frederickson, M. COVID-19’s gendered impact on academic productivity
- InsideTrack. 12 Higher Ed Trends to Watch In 2021
- Palmer. M. Trending in education podcast
- Pearson. The top five educational trends to look out for in 2021
- Wilichowsky y Cobo. ¿Está considerando un sistema de aprendizaje adaptativo? Una hoja de ruta para los responsables de políticas
- Zemsky, R. Six trends that will influence higher education in 2021
Video tutoriales: manejo de software para la comunicación visual de proyectos de interiorismo
Frente a una virtualización de contenidos académicos en el mundo, la carrera de Diseño Profesional de Interiores presenta tutoriales de distintos softwares para la comunicación visual de los proyectos de sus alumnos. Con esto se busca brindar al alumno un abanico de posibilidades que ayuden a encontrar la propia expresión visual y mejorar la comunicación de sus proyectos de diseño.
Accede al mapa y click para ver los video uno a uno. ¡Más tutoriales a tu alcance! ¡Esta versión está actualizada!
Conoceremos recomendaciones prácticas para favorecer la comunicación oral y escrita durante una sesión síncrona, con énfasis en la interacción, colaboración y retroalimentación para el dinamismo y fluidez en la comunicación.
La presentación estará a cargo de Pamela Gallese Licenciada en Educación PUCP. Especialista en E – Learning y aplicación de las tecnologías de la información y comunicación en la educación. Con experiencia en docencia y elaboración de material didáctico y asesoría docente de la UPC.
¿Cúando? jueves 14 de mayo
¿Hora? 4:00 p.m.
¡Agéndalo y no te pierdas la presentación!
¿Eres docente de la UPC? Sabemos que estás interesado en conocer más el uso del Aula Virtual y la manera de utilizar sus herramientas para evaluar a los estudiantes. Hemos preparado para tí una serie de webinars que te servirán de asesoría en el uso de las herramientas del Aula Virtual con las evaluaciones.
Asesorías semanales del Aula Virtual
¿Necesitas asesoría sobre el uso del Aula Virtual? Ingresa al enlace azul en los días y horas indicados y recibirás ayuda de un experto.
Lunes de 10:00 a 12:00
Martes de 15:00 a 17:00
Miércoles de 10:00 a 12:00
Jueves de 15:00 a 17:00
Viernes de 10:00 am a 12:00 m
¿Cómo ingresas? Solo debes dar clic al enlace azul. ¡Pásale la voz a tus colegas!
Requisito necesario: participar con el usuario docente de UPC.
Tener en cuenta que también tendrás:
Asesorías Minecraft:
Tomar en cuenta que aquellos docentes que fueron parte y aquellos que desean formar parte de los talleres de minecraft pueden ingresar exclusivamente en el siguiente horario.
Martes: 2:00 a 3:00 p.m.
Jueves: 2:00 a 3:00 p.m.