Sergio Burgos, quien es peruano y cursó sus primeros años de estudios en UPC, contó cómo una empresa como LinkedIn ha logrado integrar los servicios educativos y de acreditación de competencias laborales con su servicio de gestión de hojas de vida, recomendaciones y reclutamiento.
Christian Galván, Chief Learning Officer del TEC de Monterrey presenta el tema del nanoaprendizaje partiendo del apoyo que brinda la tecnología a la educación.
Una primera reflexión nos lleva al uso de la tecnología en la gestión del tiempo y la dinámica de clase para lo cuál recomendó el uso de la técnica pomodoro.
La siguiente reflexión se relaciona con la posibilidad de usar tecnología para experimentar con realidad virtual y aumentada.
Luego consultó a la sala sobre aquella característica de un docente ejemplar, siendo la pasión la más frecuente y resaltando la capacidad del docente para motivar a los estudiantes.
Entre las aplicaciones tecnológicas que están impactando la educación están los videos online. Hoy hablamos de webucation.
Según Deloitte los adultos asignan solamente 1% de su tiempo en aprender y el reto está en motivar al estudiante para que asigne más y mejor calidad de tiempo apara el aprendizaje.
El expositor presentó experiencia de Mostla (futuro en Nahuatl) implementado por el TEC de Monterrey, son espacios donde los docentes interactúan con la tecnología.
Finalmente presentó el concepto del nanoaprendizaje: pequeños contenidos que ayudan a lograr los objetivos de aprendizaje e invitó a los docentes a atreverse a usar la tecnología para generar contenidos que atraigan.
En la UPC hace ya tiempo, se vienen aplicando juegos en clases de semiótica de la moda con la finalidad de brindar al estudiante una forma de aprendizaje diferente e innovadora en el área de diseño de modas. La plataforma de juegos aplicados son Wildgoose Adventures.
Hoy nos acompaña, la profesora Virginia López, en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre su experiencia al aplicar esta entretenida plataforma en su curso «Semiótica de la Moda» y como impactó en el aprendizaje de sus estudiantes.
Mira la entrevista aquí
La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) fue ganadora en 2 categorías en el concurso Blackboard Catalyst Awards 2019. Premio que reconoce y honra la innovación y la excelencia en la comunidad de práctica global de Blackboard, donde millones de educadores y estudiantes trabajan todos los días para redefinir lo que es posible para aprovechar la tecnología.
El premio Blackboard Catalyst Awards se otorga a las instituciones que fomentan la innovación educativa transformando el aprendizaje. Los ganadores son seleccionados por un equipo multifuncional de expertos de Blackboard.
Las categorías en las que ha ganado la UPC son: Liderando el cambio esta categoría reconoce a las instituciones que han desarrollado prácticas y/o tecnologías que han tenido un efecto medible en los resultados de aprendizaje, el rendimiento de los estudiantes o la progresión académica. La segunda categoría es: Compromiso con la comunidad este premio reconoce a las instituciones que están mejorando el rendimiento estudiantil al fomentar una conexión entre las instituciones, los educadores, los estudiantes y sus comunidades.
A través de estos logros, la UPC reafirma su compromiso con brindar una educación de excelencia y con visión global, desde la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) grupo de personas comprometidas con los pilares institucionales generando aportes que impactarán significativamente en la formación profesional de los futuros líderes transformadores que el Perú necesita.
Mira como fue la premiación del Blackboard Catalyst Awards en Austin, Texas (Estados Unidos) dónde Silvana Balarezo recibió el premio.
La UPC recibió a la Dra. Martha Alles, especialista y experta en temas sobre Recursos Humanos, quien dió una magistral charla a estudiantes y docentes upcinos.
Hoy nos acompaña nuevamente en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre las competencias digitales que demanda el mercado laboral en la actualidad. La entrevista estuvo a cargo de Maritza Herrera, coordinadora de la carrera de Administración y Recursos Humanos.
Mira la entrevista aquí
No olvides sintonizar todos los jueves a las 12m. #DADOTV
Hoy en DadoTV, estaremos hablando sobre herramientas de aprendizaje basados en juegos en clases.
Tendremos a Katty Huaringa quien nos presentará su experiencia con el apoyo de esta plataforma.
[youtube https://www.youtube.com/watch?v=vwN235O9g2o&w=791&h=445]
¡No te lo pierdas!
La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas recibió a la Dra. Martha Alles, especialista y experta en temas sobre Recursos Humanos, quien dió una magistral charla a estudiantes y docentes upcinos.
Hoy nos acompaña en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre las competencias digitales que demanda el mercado laboral en la actualidad. La entrevista estará a cargo de Jessica Vlasica, Jefa de Diseños de Entorno de Aprendizaje.
Mira la entrevista aquí
No olvides sintonizar todos los jueves a las 12m. #DADOTV
En 2018 la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas – UPC, con el apoyo del equipo de Online Learning Solutions – Latin America de Laureate International Universities, decidió implementar una política de desarrollo de experiencias lúdicas para el aprendizaje utilizando la plataforma de juegos WildGoose. En ese proceso de creación de experiencias de aprendizaje participaron tanto docentes como estudiantes y como resultado, luego de un año de actividades, la UPC cuenta con cerca de 20 juegos educativos que viene aplicando en distintos cursos.
¡Fiesta de Fin de Ciclo!
Este fue el primer juego publicado completamente en la plataforma y diseñado para el curso de Fundamentos de Matemática para Negocios y Economía por las profesoras Magna Guerrero y Yuliana Villarreal. El objetivo del juego es brindar la oportunidad al estudiante de verse en una situación real en la que buscará -junto a sus compañeros de clase- organizar una fiesta de fin de semestre, para lo cual deberán calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego para que al final, puedan completar una factura con los gastos que tuvieron que realizar para el evento y sobre todo decir finalmente cuál será la cuota que debe pagar cada estudiante para lograr cubrir los gastos. Este juego posteriormente también se ha utilizado en el curso de Costos y Presupuestos de la carrera de Comunicación y Marketing.
Si bien el juego está diseñado para desarrollar la competencia de razonamiento cuantitativo, las preguntas y retos incluidos requieren conocimientos geográficos, históricos y artísticos que complementan el proceso de aprendizaje.
¡Practicando en una empresa!
Este juego fue diseñado también por las profesoras Guerrero y Villarreal para un curso de matemáticas: Fundamentos para el Cálculo de los programas académicos de Administración y Economía. En este juego los estudiantes asumen el papel de un Gerente de Planeamiento que requiere evaluar la rentabilidad de 5 productos e identificar el producto que brindaría mayores ganancias, para ello deben calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego.
Con este juego los estudiantes desarrollan niveles básicos de la competencia de razonamiento cuantitativo.
¡Viaje de Promoción!
El éxito del primer juego en el curso Costos y Presupuestos, animó a las docentes a diseñar un juego más retador para los estudiantes del mismo curso. Mediante esta dinámica los estudiantes deberán organizar el viaje de promoción, para ello se les pide, rendir las cuentas de todos los costos que demande organización del viaje.
Para saber qué servicios contratar, cuánto y a qué precio, deberán pasar por una serie de retos para adquirir pistas que poco a poco les permita obtener los datos necesarios para completar el presupuesto y obtener el estado de resultados. Lideró el diseño de este juego la profesora Lisseth Watanabe.
Todos estos juegos han sido diseñados sobre la plataforma Adventures WildGoose que está dirigida hacia la formación de equipos y dinámicas integradoras.