El aprendizaje colaborativo siempre ha sido una de las metodologías más importantes en la educación, ya que permite la generación de conocimiento mediante el intercambio de ideas, comunicación e interacción de los estudiantes. Sin embargo, en época de pandemia, trabajar de esa forma se dificulta.
Paraello, existen herramientas que permiten trabajar de forma colaborativa desde cualquier lugar y dispositivo, como: Padlet, Miro y Mural.
Acompáñanos, esta semanadesde este lunes 7 de junio, para conocer un poco más de estas herramientas y cómo incorporarlas en las sesiones de clase:
La investigación académica es fundamental en el ámbito universitario. El 2019 un equipo de docentes de formación multidisciplinaria e internacional iniciaron una investigación que este año ha sido publicada en la Revista Interamericana de Bibliotecología. Los docentes son Daniel Flores Bueno, César LimaymantayAlejandro Uribe Tirado, que nos compartirán la investigación sobre el incremento del dominio de las competencias informacionales en estudiantes universitarios a través de la aplicación de la gamificación.
Están invitados a escucharlos e interactuar con ellos #EnVivo este jueves 10 de junio a las 4:00 p.m.
Conoce un poco más a los expositores: Daniel Flores-Bueno (Perú): Candidato a Doctor en Gestión Estratégica con mención en innovación de la educación, maestría en Docencia Universitaria y profesor de Tecnologías para el aprendizaje en la carrera de educación de la UPC. Cesar H. Limaymanta (Perú): Candidato a Doctor en Ciencias de la Educación por la PUCP, máster en Estadística Matemática. Docente de Bibliometría, Estadística e Investigación con amplia experiencia en pre- y posgrado. Investigador Renacyt-MR I. Alejandro Uribe-Tirado (Colombia): Doctor en Documentación Científica por la Universidad de Granada. Profesor-Investigador en la Escuela Interamericana de Bibliotecología. Sus líneas de investigación son: Alfabetización informacional, Ciencia abierta y Almetrics.
En el seminario online el tema principal a exponer era identificar los procesos en casos de éxito de empresas reconocidas de América Latina, donde el proctoring, la inteligencia artificial y una plataforma LMS permitieron el monitoreo de 75 mil estudiantes con un 95% de confiabilidad.
Durante la charla Silvana, mencionó que para incorporar la supervisión inteligente, tuvieron muchos retos desde el inicio con los primeros pilotos en exámenes virtuales e indicó que seguirán enfrentando muchos más. Mencionó los siguientes:
La brecha digital
La conectividad,
La adaptabilidad,
La protección de datos
El gran reto con los directores académicos era hacerles comprender que con la herramienta se podría mitigar las suplantaciones pero no evitarlos.
La herramienta no garantiza que los estudiantes no se pasen la pregunta.
Balarezo comentó que todos estos retos se presentan hasta el día de hoy. Por otro lado, indicó que a la fecha se han realizado 80,000 exámenes con supervisión inteligente. También indicó los resultados que brinda la herramienta en la educación como:
El tiempo que ahorra el docente en la calificación ya que eso lo realiza la herramienta, y este tiempo ahorrado puede ser invertido en entregar un mejor feedback a los estudiantes.
Se evidenció 14 casos de suplantación y se pudo identificar a los estudiantes.
Se evaluó la satisfacción de la herramienta con los usuarios (estudiantes).
El comportamiento de los estudiantes cambió ya que se indicó que ingresan a la evaluación con mayor preparación para rendir el examen.
Finalmente, Silvana finalizó mencionando que la UPC es líder en cuanto a transformación digital y se adapta al cambio e indicó que estás herramientas vinieron para quedarse.
Mira el video de la participación de la UPC como caso de éxito
La transformación en el entorno digital ha llegado para quedarse y con ella vienen las diversas innovaciones en las clases virtuales para mejorar la experiencia de los alumnos en las clases síncronas. Por ello, les brindamos hoy la nueva opción que pueden utilizar en las clases online. El método Smart Glass para presentaciones en las clases.
Es importante ya que en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se debe innovar, reinventar y mejorar en los procesos educativos. Además la tecnología hoy nos brinda muchas opciones de uso, por lo que debemos apoyarnos y ayudarnos de todas las opciones que nos ofrecen estas diferentes plataformas digitales.
Inés Aguerrondo, experta en innovación educativa, brinda diferentes ideas donde nos invita a conocer sobre la importancia de la innovación en la actualidad, ella comenta que la educación debe cambiar. Menciona además, las nuevas competencias del siglo XXI ya que la sociedad ha cambiado e indica que se necesita gente que piense fuere de la caja y sea creativa que vaya más allá de los canales tradicionales. en la educación busquemos un espacio creativo donde se cree educación.
Si existe una herramienta en donde la narrativa sea una parte fundamental en la creación de la dinámica, es Wildgoose Adventures. La cual permite crear juegos serios y poner a prueba los conocimientos adquiridos de los estudiantes en el curso o los logros de aprendizaje de una sesión en particular.
Wildgoose se basa en colocar una imagen (por ejemplo, un mapa) e insertar retos en las mismas, estos retos dependerán de lo que han planeado previamente y acorde a lo que quieren lograr. También es posible usarlo para evaluaciones, las preguntas del cuestionario son adaptadas y colocadas en la dinámica.
Si deseas saber un poco más de Wildgoose, te invitamos a revisar el siguiente video:
Puedes ver aquí más información sobre Wildgoose y entérate cómo lo vienen usando en UPC.
Jorge Bossio, Director de Aprendizaje Digital y Online en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), estuvo invitado como expositor en este primer encuentro, detalló cómo llevar a cabo el proceso de aprendizaje-enseñanza en los ambientes educativos del siglo XXI tanto para docentes como para estudiantes iniciando desde una gran pregunta ¿Cómo desarrollar competencias en entornos no presenciales, virtuales?
Durante su presentación Jorge Bossio empezó con la pregunta ¿Para qué es la tecnología? Bossio, precisó que hoy en día usamos la tecnología para todo, por ello, la importancia de desarrollar el uso de la tecnología en la educación ya era discutida desde inicios del siglo. Durante su exposición menciono el texto de Carta a la Tía Ofelia : siete propuestas para un desarrollo equitativo con el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación. (Gomez y Casadiego 2002).
A continuación mostramos las 7 propuestas de Gómez y Casadiego:
Plantear soluciones reales
Trabajar al ritmo de la comunidad
Aprender de los errores
Localizar la comunicación
Trabajar desde la equidad de género e inclusión
hablar con voz propia
generar nuevos conocimiento y compartirlos.
Bossio mencionó que las tecnologías son la amplificación de las capacidades individuales y colectivas. Las tecnologías por si mismas no traen soluciones ni resuelven problemas, son las personas utilizando la tecnología quienes resuelven los problemas, para generar este impacto necesitamos tener las competencias adecuadas.
¿Cuál sería el cambio hacia la transformación digital, la conocida «virtualidad»?
La distancia entre el estudiante y el aprendizaje, generar la motivación necesaria para que el estudiante se acerque a su proceso de aprendizaje.
El tiempo es clave para el estudiante, ya que el estudiante busca el tiempo en el que se encuentre motivado para aprender. Asíncrono (tiempo del estudiante) Síncrono (tiempo del docente) aprovechar la flexibilidad del tiempo a partir de lo aprendido de la educación en línea y romper la barrera del tiempo.
La atención del estudiante; la motivación es clave.
La diversidad; aprender de la diversidad y explotarla con los estudiantes y generar un individualismo en red y de colaboración (Cobo y Pardo) y dar más valor al proceso educativo.
La evaluación; pasar a una evaluación de desarrollo de competencias, evaluaciones continuas, medir el proceso y no solo el resultado.
Competencias digitales según los docentes (Respuestas recogidas a partir de la encuesta de MetaRed)
Formar a los estudiantes para el manejo de la información, alimentar la curiosidad en los estudiantes.
Comunicación a través de múltiples formatos en sus trabajos.
Creación
Uso responsable de las tecnologías
Trabajar con los estudiantes la solución de problemas.
Jorge Bossio finaliza su presentación indicando que debemos «disoñar» el futuro entre una combinación de diseñar y soñar el futuro de la educación.
Una de las diversas herramientas de gamificación que existen en el ámbito educativo para elaborar cuestionarios es Quizizz,la cual permite la creación de cuestionarios online de forma divertida, pueden ser preguntas de opción múltiple, abiertas, encuestas, entre otros. Además, ofrece una biblioteca, en donde puedes buscar preguntas creadas previamente y tomar las que desees para añadirlas a tu propio cuestionario.
Para que los estudiantes resuelvan el cuestionario puedes hacerlo en tiempo real, en el mismo momento de la clase, y para elloQuizizz te brindará un código para todos puedan acceder desde cualquier dispositivo. En caso no desees que lo resuelven en ese instante, puedes asignarlo como una tarea y programarlo en un tiempo y hora determinados.Después de que los estudiantes respondan a las preguntas, podrás revisar las estadísticas por cada uno y de forma general.
Aprende un poco más de Quizizz enelsiguiente video y empieza a explorar sus opciones:
El uso de juegos serios enelproceso de aprendizaje es cadavezmásconocido, ya que promueve la participación de los estudiantes, fomenta la creatividad y resolución de problemas.Existenvariostipos y cada uno con diferentesfuncionalidades, uno de ellos y el que usamosen la UPC es Minecraft Education, elcual es una plataforma de aprendizajebasadaenjuegosenentornosinmersivos.
Minecraft Education permiteadaptarmundos o crearnuevos de acuerdo a lo que deseeslograrenelcurso, puedesañadirretosacompañado de una historia que permita al estudianteinvolucrarse con eljuego, aprender de forma activaydesarrollarmáshabilidades.
En la asesoría que pueden ver en el video, se mostró cómo acceder a Minecraft Education y cómo se puedeiniciar a crearhistorias.
Puedes revisar también video del paso a paso para usar Minecraft Education, desde aquí.
Recuerda que ofreceremos más asesorías con Minecraft Education y conoceremos un poco más acerca de la herramienta.
Desde que estamosenaislamiento social y las clases son por videoconferencias, seguramentete ha pasado que hacespreguntas a tusestudiantes y ningunoresponde, hay un silencioincómodoporquenadieencendióel micro o la cámara. Probablemente, varios de ellos quieran responder, pero tienen temor a equivocarse, pues para evitar estos momentos podemos hacer uso de herramientas que permitan fomentar la participación de los estudiantes.
Mentimeter, es una de esas herramientas que permiten la creación de encuestas y obtener la reacción de la clase en tiempo real. Es posible crear preguntas de opción múltiple, abiertas, nube de palabras, muro colaborativo, entre otros, y pueden acceder a ellas por medio de un código que proporciona el mismo Mentimeter. Además, al ingresar al cuestionario no es necesario registrarse.
Revisa el video de la asesoría y entérate de cómo ingresar a Mentimeter y empieza a crear cuestionarios: