El trabajo colaborativo ha cobrado mayor relevancia en épocas de pandemia donde todo es virtual y en donde se debe mantener la interacción entre los estudiantes para lograr objetivos en equipo y generar conocimiento. Para ello, existen herramientas que ayuden promover la colaboración, como lo es Miro.  

Miro es una herramienta interactiva que permite trabajar de forma colaborativa mediante una pizarra virtual, en donde es posible crear diagramas, mapas mentales, flujogramas y más. Hay la posibilidad de seleccionar plantillas prediseñadas o un lienzo en blanco, listo para colocar información. Los pueden usar para sesiones de design thinking, mapas de empatía, procesos creativos y más. 

El trabajo en Miro puede ser sincrónico o asincrónico y todos pueden colaborar al mismo tiempo, dejar comentarios, formar cuadros para cada grupo, entre otros. Además, es posible exportarlo en PDF o como imagen. Cabe mencionar que Miro tiene cuenta gratuita y una premium, en esta última se puede hacer videollamadas, establecer temporizador, votar y exportarlo en PDF o imagen con tamaños más grandes. 

Te invitamos a explorar Miro y navegar por sus secciones para que puedas incorporarlo a una de tus sesiones de clase. 

Realizar debates, discusiones, opinar sobre un temaen tiempos donde todo es virtual, debido a la pandemia, es posible gracias a herramientas que facilitan esas actividades. Una de ellas, es conocida como Padlet, la cual permite realizar dinámicas de forma colaborativa, a través de murales en donde los estudiantes pueden compartir texto, video, audio, imágenes, entre otros. 

Padlet cuenta con ocho tipos de plantillas para trabajar: muro, lista, tablero, columna, cronología, entre otras, en los cuales se puede trabajar colaborativamente y los estudiantes pueden dejar sus comentarios y acompañarlos de un video, imagen o una URL. Asimismo, el mural creado se puede compartir con toda la clase para que trabajen al mismo tiempo.  

El uso de este tipo de herramientas permite que los docentes puedan evaluar el progreso de los estudiantes porque sus intervenciones son en tiempo real. Además, fomenta la participación de los estudiantes, incentiva la colaboración y contribuye al aprendizaje, ya que mientras intervienen en un Padlet, aprenden juntos al mismo tiempo y pueden ver el trabajo de sus compañeros (1). 

VIDEO 

Para ingresar a Padlet debes create una cuenta en https://padlet.com y empezar a navegar por la herramienta. 

(1) Beltrán-Martín, I. (2019). Using Padlet for collaborative learning. 5th International Conference on Higher Education Advances (HEAd’19), Universitat Politecnica de Valencia. http://dx.doi.org/10.4995/HEAd19.2019.9188 

 Mira el video del taller aquí

 

El aprendizaje colaborativo siempre ha sido una de las metodologías más importantes en la educación, ya que permite la generación de conocimiento mediante el intercambio de ideas, comunicación e interacción de los estudiantes. Sin embargo, en época de pandemia, trabajar de esa forma se dificulta. 

Para ello, existen herramientas que permiten trabajar de forma colaborativa desde cualquier lugar y dispositivo, como: Padlet, Miro y Mural.  

Acompáñanos, esta semana desde este lunes 7 de junio, para conocer un poco más de estas herramientas y cómo incorporarlas en las sesiones de clase: 

Día Tema Hora  Enlace
Lunes Padlet 11:00 am. Accede aquí
Martes Miro  4:00 pm. Accede aquí
Miércoles Minecraft 11:00 am. Accede aquí
Jueves Mural 4:00 pm. Accede aquí
Viernes Wildgoose 11:00 am. Accede aquí

Recuerda que los miércoles y viernes tenemos Minecraft y WildgooseRevisa aquí el horario. 

Ingresa a http://bit.ly/asesorias_dado 

Todos los talleres estarán grabados.

La investigación académica es fundamental en el ámbito universitario. El 2019 un equipo de docentes de formación multidisciplinaria e internacional iniciaron una investigación que este año ha sido publicada en la Revista Interamericana de Bibliotecología. Los docentes son Daniel Flores Bueno, César Limaymanta y Alejandro Uribe Tirado, que nos compartirán la investigación sobre el incremento del dominio de las competencias informacionales en estudiantes universitarios a través de la aplicación de la gamificación. 

Están invitados a escucharlos e interactuar con ellos #EnVivo este jueves 10 de junio a las 4:00 p.m.

Inscríbete aquí

Conoce un poco más a los expositores:
Daniel Flores-Bueno (Perú): Candidato a Doctor en Gestión Estratégica con mención en innovación de la educación, maestría en Docencia Universitaria y profesor de Tecnologías para el aprendizaje en la carrera de educación de la UPC.
Cesar H. Limaymanta (Perú): Candidato a Doctor en Ciencias de la Educación por la PUCP, máster en Estadística Matemática. Docente de Bibliometría, Estadística e Investigación con amplia experiencia en pre- y posgrado. Investigador Renacyt-MR I.
Alejandro Uribe-Tirado (Colombia): Doctor en Documentación Científica por la Universidad de Granada. Profesor-Investigador en la Escuela Interamericana de Bibliotecología. Sus líneas de investigación son: Alfabetización informacional, Ciencia abierta y Almetrics.

El pasado 27 de mayo, Cognos Online, empresa líder en América Latina encargada de proveer servicios y tecnologías para construir una mejor y efectiva experiencia de capacitación, enseñanza y gestión de conocimiento invitó a Silvana Balarezo, Jefa de Experiencias de Aprendizaje Digital de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), a exponer el caso de éxito de la universidad utilizando SUMADI para rendir los exámenes de manera virtual.

En el seminario online el tema principal a exponer era identificar los procesos en casos de éxito de empresas reconocidas de América Latina, donde el proctoring, la inteligencia artificial y una plataforma LMS permitieron el monitoreo de 75 mil estudiantes con un 95% de confiabilidad.

Durante la charla Silvana, mencionó que para incorporar la supervisión inteligente, tuvieron muchos retos desde el inicio con los primeros pilotos en exámenes virtuales e indicó que seguirán enfrentando muchos más. Mencionó los siguientes:

  1. La brecha digital
  2. La conectividad,
  3. La adaptabilidad,
  4. La protección de datos
  5. El gran reto con los directores académicos era hacerles comprender que con la herramienta se podría mitigar las suplantaciones pero no evitarlos.
  6. La herramienta no garantiza que los estudiantes no se pasen la pregunta.

Balarezo comentó que todos estos retos se presentan hasta el día de hoy. Por otro lado, indicó que a la fecha se han realizado 80,000 exámenes con supervisión inteligente. También indicó los resultados que brinda la herramienta en la educación como:

  1. El tiempo que ahorra el docente en la calificación ya que eso lo realiza la herramienta, y este tiempo ahorrado puede ser invertido en entregar un mejor feedback a los estudiantes.
  2. Se evidenció 14 casos de suplantación y se pudo identificar a los estudiantes.
  3. Se evaluó  la satisfacción de la herramienta con los usuarios (estudiantes).
  4. El comportamiento de los estudiantes cambió ya que se indicó que ingresan a la evaluación con mayor preparación para rendir el examen.

Finalmente, Silvana finalizó mencionando que la UPC es líder en cuanto a transformación digital y se adapta al cambio e indicó que estás herramientas vinieron para quedarse.

Mira el video de la participación de la UPC como caso de éxito

Mira la transmisión completa del Seminario Online «La educación en la era digital: Genera tu propio caso de éxito»

También puedes visitar la nota sobre: Transformación digital inteligente: Smart Glass en tus presentaciones

Si existe una herramienta en donde la narrativa sea una parte fundamental en la creación de la dinámica, es Wildgoose Adventures. La cual permite crear juegos serios y poner a prueba los conocimientos adquiridos de los estudiantes en el curso o los logros de aprendizaje de una sesión en particular. 

Wildgoose se basa en colocar una imagen (por ejemplo, un mapa) e insertar retos en las mismas, estos retos dependerán de lo que han planeado previamente y acorde a lo que quieren lograr. También es posible usarlo para evaluaciones, las preguntas del cuestionario son adaptadas y colocadas en la dinámica. 

Si deseas saber un poco más de Wildgoose, te invitamos a revisar el siguiente video: 

Puedes ver aquí más información sobre Wildgoose y entérate cómo lo vienen usando en UPC. 

Recuerda que ofreceremos más asesorías de Wildgoose y conoceremos un poco más acerca de la herramienta. 

2da parte del micro taller de Wildgoose

El pasado jueves 27 de mayo se llevó a cabo el «I Primer congreso Conectados. Tendencias educativas: hacia el futuro digital de la educación universitaria» organizado por MINEDU. Este congreso es un espacio de innovación, de interacción y sobre todo de aprendizaje que busca contribuir de manera significativa la promoción del aprendizaje digital, a través de nuevas formas de enseñanza online.

Jorge Bossio, Director de Aprendizaje Digital y Online en la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), estuvo invitado como expositor en este primer encuentro, detalló cómo llevar a cabo el proceso de aprendizaje-enseñanza en los ambientes educativos del siglo XXI tanto para docentes como para estudiantes iniciando desde una gran pregunta ¿Cómo desarrollar competencias en entornos no presenciales, virtuales? 

Durante su presentación Jorge Bossio empezó con la pregunta ¿Para qué es la tecnología? Bossio, precisó que hoy en día usamos la tecnología para todo, por ello, la importancia de desarrollar el uso de la tecnología en la educación ya era discutida desde inicios del siglo. Durante su exposición menciono el texto de Carta a la Tía Ofelia : siete propuestas para un desarrollo equitativo con el uso de nuevas tecnologías de información y comunicación. (Gomez y Casadiego 2002).

A continuación mostramos las 7 propuestas de Gómez y Casadiego:

  1. Plantear soluciones reales
  2. Trabajar al ritmo de la comunidad
  3. Aprender de los errores
  4. Localizar la comunicación
  5. Trabajar desde la equidad de género e inclusión
  6. hablar con voz propia
  7. generar nuevos conocimiento y compartirlos.

Bossio mencionó que las tecnologías son la amplificación de las capacidades individuales y colectivas. Las tecnologías por si mismas no traen soluciones ni resuelven problemas, son las personas utilizando la tecnología quienes resuelven los problemas, para generar este impacto necesitamos tener las competencias adecuadas.

¿Cuál sería el cambio hacia la transformación digital, la conocida «virtualidad»? 

  1. La distancia entre el estudiante y el aprendizaje, generar la motivación necesaria para que el estudiante se acerque a su proceso de aprendizaje.
  2. El tiempo es clave para el estudiante, ya que el estudiante busca el tiempo en el que se encuentre motivado para aprender. Asíncrono (tiempo del estudiante) Síncrono (tiempo del docente) aprovechar la flexibilidad del tiempo a partir de lo aprendido de la educación en línea y romper la barrera del tiempo.
  3. La atención del estudiante; la motivación es clave.
  4. La diversidad; aprender de la diversidad y explotarla con los estudiantes y generar un individualismo en red y de colaboración (Cobo y Pardo) y dar más valor al proceso educativo.
  5. La evaluación; pasar a una evaluación de desarrollo de competencias, evaluaciones continuas, medir el proceso y no solo el resultado.

Competencias digitales según los docentes (Respuestas recogidas a partir de la encuesta de MetaRed)

  1. Formar a los estudiantes para el manejo de la información, alimentar la curiosidad en los estudiantes.
  2. Comunicación a través de múltiples formatos en sus trabajos.
  3. Creación
  4. Uso responsable de las tecnologías
  5. Trabajar con los estudiantes la solución de problemas.

Jorge Bossio finaliza su presentación indicando que debemos «disoñar» el futuro entre una combinación de diseñar y soñar el futuro de la educación.

Mira el video de la presentación aquí

 

 

Una de las diversas herramientas de gamificación que existen en el ámbito educativo para elaborar cuestionarios es Quizizz, la cual permite la creación de cuestionarios online de forma divertida, pueden ser preguntas de opción múltiple, abiertas, encuestas, entre otros. Además, ofrece una biblioteca, en donde puedes buscar preguntas creadas previamente y tomar las que desees para añadirlas a tu propio cuestionario.   

Para que los estudiantes resuelvan el cuestionario puedes hacerlo en tiempo real, en el mismo momento de la clase, y para ello Quizizz te brindará un código para todos puedan acceder desde cualquier dispositivo. En caso no desees que lo resuelven en ese instante, puedes asignarlo como una tarea y programarlo en un tiempo y hora determinados. Después de que los estudiantes respondan a las preguntas, podrás revisar las estadísticas por cada uno y de forma general. 

Aprende un poco más de Quizizz en el siguiente video y empieza a explorar sus opciones: 

Revisa también el webinar sobre Quizizz, desde aquí. 

Recuerda que ofreceremos más asesorías de Quizizz y conoceremos un poco más acerca de la herramienta. 

Imagen de cabecera de Freepik

El uso de juegos serios en el proceso de aprendizaje es cada vez más conocido, ya que promueve la participación de los estudiantes, fomenta la creatividad y resolución de problemas. Existen varios tipos y cada uno con diferentes funcionalidades, uno de ellos y el que usamos en la UPC es Minecraft Education, el cual es una plataforma de aprendizaje basada en juegos en entornos inmersivos.

Minecraft Education permite adaptar mundos o crear nuevos de acuerdo a lo que desees lograr en el curso, puedes añadir retos acompañado de una historia que permita al estudiante involucrarse con el juego, aprender de forma activa y desarrollar más habilidades. 

En la asesoría que pueden ver en el video, se mostró cómo acceder a Minecraft Education y cómo se puede iniciar a crear historias. 


Puedes revisar también video  del paso a paso para usar Minecraft Education, desde aq. 

Recuerda que ofreceremos más asesorías con Minecraft Education y conoceremos un poco más acerca de la herramienta. 

2da parte del taller de Minecraft