A quienes hemos visto el documental «The Social Dilemma» en Netflix nos es difícil pensar en que este anuncio (o cualquier otro que provenga de Facebook) sea una buena noticia, pero también es necesario ser conscientes de que todo lo que haga o deje de hacer este gigante tecnológico impactará necesariamente en nuestras vidas.

En definitiva, el anuncio hecho recientemente por Mark Zuckerberg en la conferencia Facebook Connect no es solo un cambio de marca, no es solo un nuevo juego multiusuario, es la promesa de crear algo que podríamos llamar como «un mundo paralelo» en el que cada persona tiene un avatar (o varios, quién sabe), y podrá crear, comprar y vender objetos, incluso trabajar y «conocer» a otras personas en la plataforma.

Lo cierto es que esto no es nuevo. Ya hace cerca de 15 años Second Live había llamado la atención sobre esta posibilidad de tener una «vida paralela» en un videojuego, y luego otros videojuegos como Fortnite en los que los jugadores podían interactuar a través de los avatar e incluso participar en eventos masivos como, por ejemplo, un concierto de Ariana Grande. Cabe señalar que recientemente EPIC Games recibió financiamiento de US$ 1000 millones para desarrollar su visión de metaverso a partir del juego.

Y claro, sobre metaversos han habido muchas películas como Ready Player One  o The Matrix y series de televisión entre las que destacan Black Mirror en especial capítulos como Partida y San Junípero, y también la serie West World.

La novedad es la decisión de invertir cientos de millones de dólares en desarrollar, a partir de Facebook, un metaverso llamado Horizon.

Al explicar el funcionamiento de Horizon, Zuckerberg señala que más allá del avatar, los usuarios de la plataforma podrán crear su propio espacio (Horizon Home), su hogar, un espacio personal desde el que el usuario puede «teletransportarse» hacia otros espacios personales, juegos, ambientes comerciales o espacios de trabajo, lugares específicos en el planeta (o el universo) e incluso épocas específicas creadas en Horizon World. Teletransportarse implica poder llevar a ese otro espacio lo que tenemos, nuestros bienes virtuales (experiencia, dinero, skins, poderes, ¿armas?) cuya propiedad aseguramos gracias al desarrollo de los NFT (que identifican a un bien virtual único). De esta forma, señala, un avatar no está encerrado en una plataforma sino que podrá ir saltando de plataforma en plataforma, lo que implicará no solo garantizar la interoperabilidad sino también -abogados, presten atención aquí- el establecimiento de «normas y nuevas formas de gobierno».

Llegando a la mitad de la conferencia Marne Lavine, Chief Business Officer de Facebook, ingresa al escenario para hablar de cómo Horizon va a transformar la educación, preguntando: ¿Y si pudieran aprender cualquier cosa?

Para lograr que el contenido se encuentre asociado a la plataforma Levine anunció una inversión de US$150 millones para crear o adquirir dicho contenido y para entrenar a creadores de contenido en Spark AR en plataformas como Coursera y EdX.

Pero, más allá del contenido: ¿puede este conjunto de tecnologías de realidad virtual, aumentada, o extendida generar un cambio importante en la educación superior?.

La Educación Remota de Emergencia implementada como respuesta a la pandemia tuvo muchas virtudes pero también enormes retos, el principal se vincula con el aprendizaje activo, aquel que implica participación de los estudiantes en la creación de conocimiento al ponerlo en práctica en estacios de aprendizaje colaborativos y participativos. Lamentablemente la emergencia obligó a los estudiantes y docentes a separarse, retrocediendo, en muchos casos, hacia un modelo de formación tradicional basado en la transferencia de conocimientos.

La promesa de tecnologías de Realidad Virtual, Aumentada y Extendida está precisamente en generar la posibilidad del encuentro de personas  en espacios virtuales compartidos en los que pueda llevarse a cabo el aprendizaje activo. Esto ha sido probado desde el área de los videojuegos con buenos resultados. Es así que Minecraft ha sido utilizado para simular campus universitarios, realizar encuentros deportivos y de integración para los estudiantes, hasta actividades de creación colectiva para estudiantes de diseño. Plataformas como Minecraft Education y Roblox permiten a los estudiantes crear espacios y trabajar con los materiales a su disposición para desarrollar competencias de razonamiento cuantitativo, comunicación escrita, pensamiento innovador y hasta ciudadanía en entornos motivadores y libres. Incluso un juego tan adictivo como Fortnite puede tener usos educativos según investigadores de la universidad de Stanford.

Otro reto que se evidenció durante la Educación Remota de Emergencia fue la dificultad para acceder a experiencias de aprendizaje que han sido diseñadas para laboratorios especializados. Jeffrey Young de EdSurge, describe los avances de la Universidad Estatal de Arizona en la implementación de un aula demostrativa para experiencias inmersivas gracias a una alianza con Dreamscape Inmersive, empresa dedicada al entretenimiento un proyecto que espera demostrar que los aprendizajes en este tipo de salas inmersivas podrían ser mayores que los que se obtienen al operar en los laboratorios instalados en el campus. Si así fuera, estudiantes de cualquier lugar del mundo podrían solo ponerse unos anteojos -como dice Zuckerberg- y entrar a un laboratorio de física o química, o a una planta nuclear o a la cabina de un avión en pleno vuelo, llevando la experiencia de aprendizaje fuera del aula, fuera del campus y, quizás, fuera del planeta.

Pero -y aquí viene nuevamente la desconfianza- debemos preguntarnos si queremos vivir en el metaverso de Facebook, como señala Felix Palazuelos en Hipertextual, poniendo en duda si el futuro que se busca construir en este metaverso es realmente una nueva oportunidad para la humanidad de crear un mundo mejor, o si se va a parecer más al mundo descrito por Ray Bradbury en Farenheit 451 y a la alegoría de la caverna planteada por Platón, escenarios en los que solo una fuente de información y conocimiento era permitida, y aceptar vivir en un mundo de aparente felicidad y libertad mientras nos mantenemos «conectados a la matrix».

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Mark Zuckerberg pasea sonriente en un auditorio en el que todos los participantes están conectados a Horizon, todos menos él.

 

Ver también:

 

 

Avanza la vacunación y estamos preparándonos para volver a los campus … la pregunta clave es ¿a qué queremos volver?, luego de esta experiencia mundial de aprendizaje en línea ¿qué hemos aprendido?

A continuación algunas ideas -contadas como escenario futurista- que surgen del diálogo con colegas dedicados a la innovación educativa y algunas lecturas.

Tome esto, querido lector, como un ejercicio literario, como la historia de cualquier universidad, y no como un plan de trabajo.

o – o –

Fue hermoso.

El día que volvimos a los campus fue un momento muy emotivo: estudiantes y docentes se encontraron cara a cara luego de 2 años, algunos incluso se encontraban por primera vez. Hubo risas, bromas, juegos y abrazos… el campus era una fiesta… y así fue toda la primera semana de clases.

Una semana en la que, por cierto, no hubo clases.

La universidad tomó la decisión convertir la primera semana de clases en «la semana del encuentro» una semana dedicada a que estudiantes y docentes se conozcan y reconozcan, una semana con mucho arte, cultura, expresión, exposiciones. Los estudiantes de ciclos más avanzados expusieron sus logros, los egresados compartían experiencias y consejos, y los ingresantes compartieron también sus sueños y anhelos.

Ese primer semestre post-pandemia muchos cursos seguían ofreciéndose a distancia con actividades síncronas (videoconferencias) y asíncronas (lectura, trabajo individual y grupal, diálogo entre pares y reflexión) pero algo había cambiado: los cursos iniciaban los domingos por la tarde con una charla magistral del docente a cargo del tema de cada semana. Sí, cada semana la charla (la clase) era dada por un experto -podía ser el mismo docente o no-  y los estudiantes podían verla en cualquier momento.

Es como una serie de Netflix que libera capítulos cada semana (Rodrigo, estudiante de administración)

A diferencia de las largas y aburridas sesiones de videoconferencia del año pasado, esta vez las charlas son cortas y dinámicas, incluyen datos actuales, debate y opiniones de expertos que contextualizan el tema. Los videos incluyen preguntas de opinión y reflexión que permiten a los estudiantes validar lo aprendido y comparar sus respuestas con las de sus compañeros de aula, del campus y de toda la universidad. Son charlas que tienen como objetivo motivar el interés por el tema y prepararse para el reto de las siguientes semanas.

Antes de cada clase, el docente tiene acceso a información de seguimiento que le proporciona la plataforma: si los estudiantes han visto el video y han descargado las guías para el trabajo en clase, si respondieron a las preguntas o si tienen alguna duda sobre el reto planteado. De esta forma, tras una breve dinámica para romper el hielo, el docente inicia la actividad, y acompaña a los estudiantes en la búsqueda de soluciones. 

En no más de 1 hora, los estudiantes discuten, debaten y trabajan en grupos un caso o problema puntual que surge de la motivación planteada en la charla magistral y diseñan una propuesta o solución que, posteriormente, hacia el final de la semana, deben subir a la plataforma y compartirla para recibir comentarios.

Cuando publicamos nuestra propuesta no esperábamos recibir tantos comentarios y respuestas… eso nos ayudó mucho a mejorarla. (Carla, estudiante de comunicaciones)

Así, las clases han dejado de ser eventos aislados, limitados por el tiempo y el espacio, y han pasado a ser procesos de aprendizaje abierto, continuo y con horarios flexibles. Los estudiantes no tienen una clase semanal sino un conjunto de actividades síncronas y asíncronas, individuales y grupales, lectivas y no lectivas diseñadas específicamente para el desarrollo de competencias y orientadas hacia los logros de aprendizaje.

Para evaluar los logros de aprendizaje se ha reemplazado los exámenes por evaluaciones continuas e integradoras en las que tanto estudiantes como docentes participan. Ese momento tenso y estresante conocido como «semana de exámenes» quedó en el pasado y se ha convertido en la «Semana de la Innovación y de la Creatividad», una semana para que la comunidad universitaria se dedique a desarrollar proyectos interdisciplinarios. Es una semana de maratones de innovación y creación en la que los mismos estudiantes organizan talleres, exposiciones, y participan en hackathons con temáticas propuestas por el sector privado y organismos internacionales de desarrollo, planteando soluciones para problemas reales.

Fue increíble. Hicimos un grupo con chicas de sistemas y presentamos una propuesta de una app para la gestión de pagos ¡y al banco le encantó! (Gabriel, estudiante de finanzas)  

El trabajo en grupo ahora tiene una nueva motivación, y la participación y aporte de los integrantes es evaluada en cada avance por el docente y los mismos estudiantes, cada estudiante tiene un papel en el equipo y se hace responsable de liderar en esa tarea sin perder de vista el objetivo común. Si bien la entrega de trabajos privilegia los formatos digitales, también se realizan entregas de objetos (maquetas de arquitectura, colecciones de diseño de modas y productos de los talleres o del FabLab). De esta forma, la fecha de entrega de trabajos finales se ha convertido en una gran exposición a cargo de los propios estudiantes, un momento de orgullo.

Para quienes viven lejos de los campus también hay espacios de encuentro. La universidad implementó convenios con locales en varios puntos de la ciudad y en otras ciudades del país, los estudiantes y docentes ahora pueden conectarse a Internet de manera segura y a bajo costo en un lugar cercano a su casa. Estos lugares (institutos, bibliotecas públicas, cafeterías, oficinas, y espacios de coworking) brindan acceso a equipos de cómputo y a software especializado para los estudiantes. Otros socios más avanzados ofrecen salas de videoconferencias privadas, simuladores y visores de realidad virtual, e incluso acceso a impresoras 3D y a FabLabs. Por ello, ya no es necesario trasladarse diariamente hasta el campus (o mudarse a un lugar cercano) para poder tener acceso a equipamiento especializado y buena conectividad. 

La universidad también implementó aulas híbridas para facilitar el acceso remoto de estudiantes que viven fuera de la ciudad, de esta forma pueden participar en las sesiones de trabajo presencial como si estuvieran en el campus. De esta forma todos los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar con compañeros que se encuentran viviendo fuera de la ciudad, fortaleciéndose así el aprendizaje en diversidad.

Con los compañeros que viven aquí nos juntamos en el local para hacer los proyectos, entrar a clases y hasta para las ferias. Es como un campus pequeñito pero nos sentimos parte del campus más grande. (Jesús, estudiante de arquitectura, Ayacucho)

Como no todo puede ser a distancia, la universidad amplió también su oferta de talleres y laboratorios usando las aulas que quedaron libres, ahora los estudiantes pueden reunirse en los campus para practicar o realizar experimentos, separando estos espacios con anticipación en la intranet. 

o – o –

Los campus universitarios son y seguirán siendo fundamentales para el desarrollo de profesionales y ciudadanos del futuro, pero han dejado de ser un lugar al que los estudiantes deben ir y han pasado a ser el lugar al que los estudiantes quieren ir.

La universidad ha ido abriendo el acceso al campus de manera gradual. La prioridad la tuvieron las clases prácticas, talleres y laboratorios, así como las tareas de investigación. Algunos servicios se han puesto a disposición de estudiantes y docentes: espacios para conectarse a las clases online o también los estudios de grabación y cubículos personales para que los docentes realicen sus clases en ambientes seguros, aislados y con buena conectividad. 

Los espacios al aire libre fueron los primeros en retornar: deportes, danza, teatro, debates, exposiciones… todo lo que podía realizarse a puertas abiertas sin riesgo de contagio.

De esta forma, la universidad ha vuelto a ser un punto de encuentro entre docentes y estudiantes, un espacio de investigación y creación en el que la curiosidad y la inquietud por descubrir nuevo conocimiento es la motivación principal de quienes participan de ella.

Y fue así como volvimos a la universidad… a la que vamos a querer volver, siempre.

 


*Texto actualizado y adaptado por el propio autor, publicado originalmente aquí.

“Nos dijeron cuando chicos, jueguen a estudiar” Los Prisioneros

Se ha vuelto muy popular una serie Coreana en Netflix llamada “El Juego del Calamar”. La historia es evidentemente ficticia, pero con algunas pequeñas pinceladas de realidad contemporánea, es por esa razón que la relacionamos con una actividad -desde nuestro punto de vista- muy similar y real que hemos podido observar durante la pandemia: los exámenes.juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflix

[Spoiler Alert]

Intentaremos evitar contar partes relevantes de la historia (como quién gana o pierde, o quién sobrevive a cada juego o quién está detrás de la máscara) pero será inevitable vincular esta reflexión con escenas específicas de la serie por lo que, si no la ha visto todavía, advertimos que podríamos estarle adelantando algo.

En resumen, la serie trata de un concurso al que los participantes acuden “voluntariamente” y compiten por algo que les garantizará la libertad y el bienestar futuro para ellos y sus familias. Los juegos son sencillos: solo tienes que seguir las instrucciones para no ser eliminado

Nada más parecido a nuestro sistema educativo.

Juego #1: ¡Luz roja! No te muevas

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixEn la serie, el primer juego «Luz verde, luz roja» establece que los participantes serían eliminados si realizan movimientos cuando está prohibido. En las instituciones educativas hemos implementado sistemas de vigilancia remota de los exámenes, estos sistemas observan movimientos de las personas que rinden estas pruebas y si llegan a hacer un movimiento no permitido el sistema dispara una alerta y el participante es eliminado.

Estos sistemas han sido muy criticados y hasta prohibidos en algunos lugares principalmente por consideraciones relacionadas con la privacidad y la protección de datos personales por los sistemas de reconocimiento facial utilizados. Pero al parecer a muy pocos les preocupa el estrés que podrían sentir los estudiantes al saberse vigilados ¿por qué? Pues por que siempre ha sido así: los exámenes siempre han planteado un sistema de vigilancia, el docente, convertido en celador caminaba de manera amenazante por el aula golpeando una mano con el extremo de una regla, observando cualquier movimiento … hasta que … ¡ajá! ¡te atrapé! …

El estudiante 20113456 ha sido eliminado.

Juego #2: El resultado

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixUno de los juegos en la serie reta a los participantes a conseguir un resultado exacto, no se toleraba ningún error (como en el juego de la galleta de caramelo).

Tradicionalmente en la educación las evaluaciones han perseguido la misma lógica: el resultado exacto es lo único que importa.

Es cierto que la educación también ha evolucionado algo y hay docentes que realizan evaluaciones en las que no solo piden el resultado sino también el procedimiento. ¿Por qué? Porque sospechan que el estudiante ha hecho trampa. Es más, el procedimiento debe ser exactamente aquel que fue enseñado en clase pues de lo contrario sería considerado fraudulento ¡cómo se atreven a usar un procedimiento distinto! ¡eso va contra las reglas! ir contra las reglas implica consecuencias…

El estudiante 20126554 ha sido eliminado.

Juego #3: Velocidad

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixEn la serie, la mayoría de los retos deben cumplirse en un tiempo determinado, si el tiempo vence y la tarea no ha sido cumplida, el jugador es eliminado.

Los exámenes han sido siempre así: una carrera contra el tiempo. Generalmente el tiempo ha sido limitado, la mayoría de los estudiantes al vencer el plazo seguían respondiendo las últimas preguntas, casi sin pensar, casi sin razonar, jugándose a la suerte hasta que escucha:

¡Dejen de escribir!

¡Entreguen sus pruebas inmediatamente o serán eliminados!

En las evaluaciones online la presión sobre el tiempo se ha radicalizado, es el sistema el que marca el tiempo: ¡ni un segundo más! Si el estudiante no llegó a entregar el examen o el trabajo en el tiempo establecido, entonces corresponde ponerle cero.

El estudiante 20023244 ha sido eliminado

Juego #4: ¡Sorpresa! El reto se complica

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixLos exámenes siempren sido sorpresivos, de hecho el contenido de un examen se resguarda con mucho celo pues es un secreto que solo puede ser develado en el momento exacto en que inicia la prueba. En ese momento se conoce cuál será el reto y cuáles son las instrucciones, condiciones y reglas.

Pero los estudiantes (los jugadores) son hábiles, se adaptan, coordinan, buscan en sus habilidades la mejor manera de sobrepasar los obstáculos. En la serie uno de los participantes cuenta con la habilidad de reconocer las características de un obstáculo, ese conocimiento permitiría que todos sus compañeros pasen la prueba. En ese momento, el celador se da cuenta y cambia las condiciones para evitar que esa habilidad permita que los participances avancen.

Muchos docentes (celadores) hacen lo mismo: toman exámene sorpresa, sin previo aviso, quizás pensando que de esa forma preparan a los estudiantes para el cruel mundo que tendrán que enfrentar o en que de esta forma le restan oportunidad a los tramposos para que de preparen, coordinen y planifiquen cómo vencer el obstáculo con alguna formula innovadora.

Los docentes también reducen el tiempo de duración de los exámenes pues consideran que mientras menos tiempo tengan los estudiantes para responder un cuestionario, menos oportunidades tendrán de coordinar con sus compañeros y apoyarse mutuamente para aprobar. Hay evaluaciones en las que los estudiantes deben responder extensos cuestionarios en solo 15 minutos … ¡como si la velocidad fuera un indicador de aprendizaje!

Pero, nuevamente, esto siempre ha sido así. Las restricciones durante los exámenes son variadas: prohibidos los libros y materiales, las calculadoras, los celulares y cualquier dispositivo … ¡entreguen todas sus pertenencias! (igual que en la serie)

Y así inicia la carrera de obstáculos:

¡El examen es por filas!

¡Los cuestionarios son distintos!

¡Las preguntas están en distinto orden!

Y… ¡Lee bien las preguntas! (porque algunas están escritas intencionalmente para inducirte al error)

Y así las evaluaciones se convierten en una competencia entre celadores y prisioneros, mientras unos establecen restricciones y obstáculos;  los otros, o se las arreglan para evadirlos sin ser descubiertos o se resignan a cumplir con las cambiantes y cada vez más estrictas reglas y restricciones para sobrevivir… si es que pueden.

El estudiante 20013284 ha sido eliminado

Juego #5: El grupo

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixEn la serie los participantes son obligados a conformar grupos para el siguiente juego sin saber de qué tratará, ¿cuáles serán las habilidades necesarias?, ¿cuál será la mejor forma de conformar el equipo si no conozco a las otras personas?

¿Les suena conocido?

Al inicio de cada semestre se forman grupos de trabajo entre los estudiantes para resolver un conjunto de actividades que no han sido descritas previamente, y se forman grupos entre personas que no se conocen y de las cuales dependerá si pasan o no la prueba (o el curso).

Como en la serie, lo que observamos en la realidad es que los grupos se definen por afinidad, parentesco, grupos sociales, apariencia, género, entre otros. Lo que resulta no solo siendo poco apropiado para los fines que aparentemente se persiguen (como formar a los estudiantes para el trabajo en equipos diversos) sino que se termina reforzando patrones de exclusión y discriminación.

Algo a favor de lo que ocurre en la serie es que “el más débil”, aquella persona que fue excluida o no fue elegida para ningún grupo, no es eliminada … en cambio en nuestro sistema educativo sí se le elimina.

En este sentido, el sistema educativo es incluso más perverso que el Juego del Calamar.

El estudiante 20153284 ha sido eliminado

Juego #6 Sin perdedores no hay ganadores

juego del calamar,exámenes,evaluaciones,educación,crítica,netflixProbablemente el momento más tenso en la serie ocurre cuando los participantes se dan cuenta que la cooperación para sobrevivir tiene un límite pues «sin perdedores no hay ganadores», lo que genera un incentivo para evitar que las otras personas tengan éxito.

En el sistema educativo a eso se le llama: tercio superior.

A los estudiantes se les mide por el promedio ponderado de sus calificaciones y de ello dependen muchas cosas: desde el orden de matrícula hasta mantener o no una beca. Aquellos que pertenecen al tercio superior en el orden de promedios cuentan con beneficios o ventajas que los demás no. ¿y si de ser parte del tercio superior dependiera la supervivencia? ¿si no hay forma de poder seguir estudiando si se pierde la beca por no ser tercio superior?

Es importante notar que para que exista un tercio superior, necesariamente deben existir dos tercios inferiores… ¿qué tipo de comportamiento se motiva cuando los estudiantes llegan a darse cuenta de esto? Probablemente los mismos que en la serie.

Los estudiantes 20145647 y 20149876 han sido eliminados

El premio… ¿por qué estamos haciendo todo mal?

Así como el ganador en la serie se da cuenta de que haber ganado , que haber llegado a la meta no satisface lo que buscaba en la vida, probablemente los estudiantes que logren pasar todos las evaluaciones y graduarse, sentirán orgullo por haber logrado “vencer todos los obstáculos” en lugar de estar orgullosos por todo lo aprendido.

¿Será que, en lugar de estar formando personas que lideren cambios y transformaciones en nuestra sociedad, estamos fomando gladiadores, personas capaces de vencer obstáculos a toda costa, capaces de aprovechar los vacíos del sistema para obtener ventaja? ¿Acaso estamos formando personas entrenadas para enfocarse en el resultado y el beneficio individual sin importar a quién o quiénes se deja atrás?.

Por ello es urgente repensar el sentido formativo de las evaluaciones para que dejen de ser un momento en el que el estudiante es puesto a prueba por el docente, y pasen a ser el momento en el que el estudiante comprueba que ha avanzado. Un momento ansiado por el estudiante como aquel de la confirmación de sus logros, de sus aprendizajes, es decir,  un momento de orgullo y satisfacción tanto del estudiante como del docente, en lugar de un momento de enfrentamiento entre ambos en el que el defensor (el docente) se vale de su poder y control del territorio para evitar que el atacante (el estudiante) avance y logre su objetivo.

Sí, igual que en el último juego: el Juego del Calamar.

Un juego que debemos dejar de jugar.

“Sería una tontería no aprovechar la pandemia global para pasar la página sobre décadas de desastres docimológicos (…) No más preguntas sobre salas de examen bunkerizadas en las cuales las reglas de conducta son casi tan estrictas como en el ambiente de la prisión; no más protocolos de vigilancia que hace sospechosos a todos los estudiantes y que nunca impidieron ningún engaño; no más métodos que finalmente evalúan mucho más la capacidad de resistir el estrés que el conocimiento de una materia por parte de los estudiantes.” (Horemans; Schmidt, 2020 citado por Pardo y Cobo en Expandir la Universidad más allá de la enseñanza remota de emergencia)

Por Diana Cueva Ríos

Como docentes, la pandemia del covid-19 nos trajo el desafío de generar nuevas estrategias para adaptarnos a la educación virtual de emergencia. Tuvimos que impartir nuestras clases de manera más dinámica, probar maneras creativas de conectar con nuestros estudiantes a través de la pantalla e incluso aprender herramientas digitales de las cuales desconocíamos su existencia.

Ahora, con la experiencia ganada y la tecnología en nuestra cotidianeidad, de seguro has visto la palabra “podcast” junto a invitaciones a reproducirlo en alguna plataforma, o quizás ya hayas tenido la oportunidad de escuchar uno de tu interés, suscribirte y compartirlo.

Un podcast es un archivo de audio que se transmite a través de la red y que puede ser descargado para escucharse cuando la persona usuaria lo desee. Como es usual en Internet, su ventaja está en que el contenido se encuentra a demanda: tú escoges cuándo y dónde escucharlo.

¿Por qué y cómo integrar los podcasts a nuestra clase?

Lindsay Patterson del blog y podcast Cult of Pedagogy, propone algunas razones por las que los podcasts funcionan en clase:

  • Son portables: Los estudiantes no tienen que ver la pantalla mientras escuchan un podcast, por lo que pueden hacer otras actividades como tareas domésticas, ejercicios, dar un paseo, etc.
  • Son actuales: Los podcasts ofrecen análisis y discusiones sobre eventos de la coyuntura, ayudándonos a mantener la clase actualizada y fresca. Sin embargo, también son versátiles y pueden seguir siendo usados sin perder relevancia.
  • Tienen duración variada: Encontraremos podcasts que duran desde 5 hasta 25 minutos. Esto nos permitirá emplearlos como el recurso principal de la clase o como un material complementario.

Y también podemos agregar los siguientes datos:

  • No te costará animar a tus estudiantes a escucharlos: En el Perú, los podcasts más escuchados son de entretenimiento, culturales, periodísticos, de salud y tecnología. En clase, puedes empezar preguntándoles si han escuchado alguno y que comenten cuáles les gustan más, esto te ayudará a tener una clase más amigable y a fortalecer el vínculo con tus estudiantes (García-Bullé, 2019).
  • Se adaptan a distintos perfiles: Los podcasts son bastante aceptados en diferentes grupos de edad. El 17% de los consumidores de contenidos por audio pertenecen al grupo de edad de 18 a 24 años, el 24% son del grupo de 25 a 34 años, el 19% de 35 a 44 años, el 16% de 45 a 54 años y el 23% tiene 55 años a más (Cisneros Interactive, 2021).

Y ahora, ¿cómo los uso en clase?

  • Como parte de una tarea o resultado de aprendizaje: La creación de podcasts por parte de los estudiantes activan diferentes competencias y son una excelente forma de evidenciar sus aprendizajes. Se puede comenzar con una lluvia de ideas para establecer los contenidos a tratar y la estructura; continuar con sesiones de retroalimentación de los guiones trabajados por grupos, hasta llegar a una versión final lista para la grabación. Aquí es importante el factor “publicación”: la clave para convertir las grabaciones en podcasts, es publicar el contenido para compartirlo con otros (Herrera, 2007).
  • Como estrategia para fomentar la revisión de recursos en las horas asíncronas de la clase: En este post de El Observatorio del Tecnológico de Monterrey, el docente Carlos Zermeño comparte su experiencia empleando este formato de dos formas: como mecanismo de verificación de lectura (los estudiantes tenían que enviar un reporte en audio del texto leído al menos un día después de haberlo revisado) y como recurso que él mismo elaboraba para presentar las ideas clave de un material de aprendizaje que podía ser un video, una conferencia, una canción, etc.
  • Para comunicar instrucciones de forma clara, cercana y siempre disponible: Otra experiencia exitosa es la del docente Enrique Piñeiro, quien elaboró podcasts para explicar las evaluaciones de sus cursos. En ellos, les brindaba todos los detalles para las entregas, de forma similar a una rúbrica de evaluación, pero con las ventajas de tenerlo en un formato más cálido y que los estudiantes puedan repetirlo las veces que lo necesitaran con o sin acceso a Internet. Puedes conocer más sobre su experiencia y escuchar sus podcasts haciendo clic aquí.

Estas son solo algunas formas de incorporar los podcasts en tus clases. Para conocer otros contenidos e inspirarte, puedes explorar los siguientes repositorios:

¿Recomiendas algún podcast? ¿Has usado alguno en clase? Te animamos a compartirlo con toda la comunidad en los comentarios.

Referencias:

Descubre los beneficios de acceso a Genially, Quizziz, Mentimeter, Wildgoose y Minecraft 

Mantener el interés, entusiasmo y motivación de los estudiantes durante las sesiones de clase, es un gran reto día a día. Más aún que la interacción docente – estudiante, en la versión online que se vive actualmente, es más retadora pues requiere mayor manejo de herramientas tecnológicas.

Sin embargo, existen diversas herramientas de gamificación que ayudan a mantener a los estudiantes motivados. Si estas son aplicadas correctamente, se pueden lograr mejores resultados. 

Las herramientas poseen características y funcionalidades propias, entre ellas el tipo de acceso. Algunas son totalmente libres, pero la gran mayoría son mixtas (cuenta libre y bajo suscripción). No obstante, desde la Dirección de Aprendizaje Digital y Online, te ayudamos a que puedas contar con las funcionalidades Premium de las siguientes herramientas: 

 

Herramienta  Descripción  Acceso Premium  Tutorial 
Permite desarrollar presentaciones creativas con contenido interactivo y didáctico. Contiene más de 700 plantillas gratuitas y Premium.  Para acceder a una plantilla Premium de Genially, debes escribir un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital [[email protected] o [email protected]] indicando qué plantilla requieres, y ellos te compartirán el enlace para que accedas y uses la plantilla seleccionada.  Ver Aquí 
Permite crear cuestionarios en línea, de forma divertida. Pueden ser preguntas de opción múltiple, abiertas, encuestas, entre otros. Además, permite crear una presentación y añadir preguntas con audios y videos.  Para acceder a las opciones Premium de Quizziz, como: añadir audio, videos y feedback a las preguntas, entonces envía el contenido de tu presentación a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital y ellos te enviarán el enlace del cuestionario o presentación listo para compartirlo con los estudiantes.   Ver Aquí 
Permite la creación de encuestas y obtener la reacción de la clase en tiempo real.  La versión gratuita de Mentimeter solo permite usar hasta dos diapositivas de pregunta y cinco diapositivas tipo Quiz por presentación. Para acceder a más slides, puedes enviar tu presentación a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital y ellos te enviarán el enlace el contenido en de Mentimeter con el contenido. Listo para usarlo en la clase.  Ver Aquí 

 

Además del acceso Premium a las primeras tres herramientas, contamos con Wildgoose Adventures y Minecraft Education: 

Herramienta  Descripción  Acceso   Tutorial 
Permite crear juegos serios y poner a prueba los conocimientos adquiridos de los estudiantes en el curso o los logros de aprendizaje de una sesión en particular.  Para usar Wildgoose Adventures en tus sesiones de clase, escribe un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital: [[email protected] o [email protected]] 

 

Ver Aquí 
Plataforma de aprendizaje basada en el juego, que permite adaptar mundos o crear uno nuevo. Promueve la creatividad y colaboración entre los estudiantes.   Docentes y estudiantes de la UPC tienen acceso ilimitado a Minecraft Education. Si deseas aplicar esta herramienta en tu curso, escribe un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital: [[email protected] o [email protected]]   Ver Aquí 

 

 

 

Como parte de los tutoriales que hemos venido desarrollando hoy traemos el tutorial para utilizar Snap camera y poder configurar un fondo para nuestra cámara en las videoconferencias en Collaborate.

Snap camera nos permite utilizar filtros creados por la comunidad o cambiar los fondos para cámaras tal cual podemos tenerlos en las redes social.

Un punto adicional es que tenemos fondos de cada uno de los campus de la UPC.

Utilizando estos códigos podremos colocar los fondos que queramos. Les ofrecemos fondos de cada uno de los campus:

Monterrico

https://www.snapchat.com/unlock/?type=SNAPCODE&uuid=55c7972ed2e941d68f48341fec7460b3&metadata=01

San Isidro

https://www.snapchat.com/unlock/?type=SNAPCODE&uuid=105791d082cc4c3881d1daaf1037abf7&metadata=01

San Miguel

https://www.snapchat.com/unlock/?type=SNAPCODE&uuid=38b8e572b0974863b5fc97545b2a20ba&metadata=01

Villa

https://www.snapchat.com/unlock/?type=SNAPCODE&uuid=0cb7403a2ac4419eafcfc108d0fe3304&metadata=01

 

 

Imagen de cabecera – www.freepik.es

La pandemia todavía no termina pero los avances en procesos de vacunación nos muestran la luz al final del túnel. ¿Cómo será la universidad luego de la pandemia? Es la pregunta que muchos expertos se realizan en esta época. A continuación compartimos algunos documentos y espacios que discuten esta temática.

postpandemic,postpandemoa,pandemis,covid,universidad,higher education,futureHorizon Report 2021 – Teaching and Learning Edition. Como todos los años el Horizon Report de EDUCAUSE aborda el impacto de los cambios tecnológicos en la educación. Esta vez muestra un análisis de tendencias Sociales, Económicas, Tecnológicas, Ambientales y Políticas y construye cuatro escenarios a partir de dicho análisis.

 

postpandemic,postpandemoa,pandemis,covid,universidad,higher education,futureEl informe OECD Skills Outlook 2020 se enfoca en la necesidad de desarrollar ofertas educativas para la toda la vida y así enfrentar la brecha de competencias (skills gap) que impacta en la empleabilidad de los egresados universitarios y de los profesionales en general en un mundo de cambios acelerados.

 

postpandemic,postpandemoa,pandemis,covid,universidad,higher education,futureEl reporte  Expandir la universidad más allá de la enseñanza remota de emergencia. Ideas hacia un modelo híbrido post-pandemia de Outliers School (Hugo Pardo y Cristobal Cobo) se concentra en resaltar las oportunidades que surgen con la crisis generada por la pandemia y llaman la atención sobre lo que debe cambiar y cómo se puede aprovechar el momento para realizar cambios significativos en las dinámicas y procesos de aprendizaje en las universidades.

KPMG en The future of education in a disruptive world aborda los aspectos clave de la transformación digital de la educación superior y plantea la decisión entre optimizar y transformar en un entorno cambiante.

postpandemic,postpandemoa,pandemis,covid,universidad,higher education,futureUNESCO en el informe La educación en un mundo tras la COVID: nueve ideas para la acción pública se enfoca más en la educación básica y propone reforzar ideas como la educación como bien común, la importancia de la conectividad y de los espacios sociales, la revaloración de la actividad docente y de la participación estudiantil entre otras propuestas de políticas públicas para hacer frente a los retos post pandemia.

 

La serie de webinars del IFC sobre el futuro de la educación aborda modelos de gestión, perspectivas tecnológicas y esquemas alternativos para la educación superior.

postpandemic,postpandemoa,pandemis,covid,universidad,higher education,futureLa reciente publicación Back to the future of education de la OECD también aborda temas de gobernanza de las instituciones de educación superior y plantea 4 escenarios: escolaridad extendida, tercerización de la educación, escuelas como hubs de aprendizaje y aprendizaje para llegar.

 

postpandemic,postpandemoa,pandemis,covid,universidad,higher education,futureEl informe de Rethinkery Foresight incluye un capítulo sobre el futuro de la educación. El informa revisa un conjunto de reportes y artículos de instituciones como mcKinsey, el CDG, Microsoft y líderes de opinión como Scott Galloway y observa los impactos de la crisis en la sociedad norteamericana.

 

 

postpandemic,postpandemoa,pandemis,covid,universidad,higher education,futureEl informe Educación reimaginada de Microsoft se enfoca en cómo abordar el diseño de entornos de aprendizaje en el futuro atendiendo la diversidad y las brechas existentes. Propone emprender el cambio dentro del marco para el aprendizaje profundo promovido por Michael Fullan.

 

 

 

Más referencias de utilidad:

Hecho con Padlet

 

 

En esta oportunidad compartimos con ustedes un tutorial sobre como dibujar en el iPad e implementarlo en Collaborate a cargo Jorge Bossio, Director de Aprendizaje Digital y Online de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).

En un primer tutorial explicamos está nueva herramienta del Smart Glass para tus presentaciones de clases fue donde los motivamos y ayudamos a usar esta nueva herramienta de transformación en el entorno digital, ahora les brindamos el tutorial de cómo compartir la pantalla del Ipad en Collaborate (o cualquier otra herramienta de videoconferencia) para sus sesiones de clases virtuales.

Sigue los siguientes pasos:

  1. Usar OBS StreamLabs
  2. En prueba de video seleccionar OBSVirtual Cam
  3. Instalar 5k player y darle ejecutar
  4. Seleccionar la opción Airplay y colocar encendido (ON)
  5. El iPad y la computadora deben conectarse a la misma red
  6. En el iPad colocar duplicar pantalla y seleccionar la opción 5k Player y el nombre de su computador

A continuación todo lo que hagas se verá en el monitor de la computadora y también por el OBS que se encuentra conectado a collaborate.

¡Mira aquí nuestro tutorial!

Mira también nuestra nota anterior: Transformación digital inteligente: Smart Glass en tus presentaciones de clases

La historia de este portal está íntimamente ligada a Roberto Bustamante (conocido en Twitter como @elmorsa) y que colaboró con nosotros desde el año 2018. En esta nota recordamos sus aportes a este portal y su trabajo dedicado a la creación de experiencias de aprendizaje digital en la UPC.

En marzo de 2018 escribe una nota sobre el modelo SAMR de Rubén Puentedura, modelo que es base de la hoja de ruta de transformación de experiencias de aprendizaje en la UPC y que es, de hecho, la nota con la que se inaugura este portal de Innovación Educativa (antes llamado experTICE) con una nueva lógica de compartir experiencias y conocimientos a la comunidad educativa interna y externa, la experiencia de Roberto como blogger fue clave para el inicio de esta iniciativa y que nos deja este 7 de mayo con cerca de 1 millón de páginas vistas.

Desde ese año Roberto colaboró con la organización de 3 maratones de Innovación Educativa conocidas como 28h, siendo las dos últimas de carácter internacional y online. Recordamos cómo animaba a los equipos a mantenerse despiertos y enfocados en sus proyectos. Incluso haciendo las veces de un DJ de madrugada con un «playlist educativo» en la última edición.

Impulsó también los concursos de innovación educativa para docentes en 2018 y 2019 que generaron cientos de iniciativas de uso apropiado de tecnologías en la educación que han sido compartidas en un catálogo de experiencias entre las que se encuentran por ejemplo:

En marzo de 2020, cuando inicia la pandemia, Roberto asume un papel clave: mantener activa a la comunidad docente buscando soluciones y compartiendo experiencias. Es así que se encargó de la realización de webinars sobre educación superior en época de pandemia pensando no solo en los docentes de UPC sino principalmente en la comunidad docente nacional que enfrentaba importantes retos y dificultades.  Aquí una lista de algunos de esos programas:

A mediados de febrero 2021 Roberto solicitó licencia unos meses para colaborar con el Ministerio de Educación en el programa Aprendo en Casa, él tenía en mente la implementación de un esquema educativo a distancia multimodal para la educación básica. Lo esperábamos de regreso, exitoso, orgullosos de sus logros, extrañando su fino humor al estilo Monty Python y Les Luthiers, para conversar sobre cine, series, literatura, política o deporte. Lo esperábamos para seguir creando mundos en minecraft, historias y salas de escape retadoras. Lo esperábamos, pero no pudo volver.

Hasta siempre Roberto.