La UPC siempre apuesta por la innovación en el modelo de enseñanza – aprendizaje y este ciclo se ha lanzado el curso “La inevitable globalización: enfoque cultural y económico del escenario mundial” en su versión online.

Se ha invitado a un grupo de estudiantes a ser partícipes de esta experiencia que busca promover un espacio de discusión y diálogo en el que se aproximarán, desde perspectivas relacionadas a los ámbitos de la cultura y la economía, al estudio de las principales características y manifestaciones del proceso de globalización contemporáneo.

En el curso, diseñado mediante el uso de una metodología interactiva y participativa, se han creado materiales y actividades que serán de utilidad para recoger saberes previos de los participantes, sus vivencias, así como también compartir sus propios aprendizajes sobre los temas tratados, principalmente aquellos relacionados con el mundo de los negocios, las industrias culturales, las sociedades multiculturales y las tecnologías de la información y comunicación.

Con esta experiencia se busca, además de brindar flexibilidad en el horario de clases, muy requerida hoy en día en nuestros estudiantes, se buscar validar un modelo de enseñanza –aprendizaje, que cada día toma más fuerza y se vuelve una necesidad precisamente, en este mundo globalizado.

El curso está basado en el libro editado por la UPC.

Uno de los mayores desafíos en la educación superior, es salir del entrampamiento de los modelos actuales de calificación, que arrastran luego a los modos de enseñanza y aprendizaje. ¿Qué significa un 08, un 12 o un 16 en una materia cualquiera del proceso de formación de un estudiante universitario? ¿Quiere decir que ese estudiante sabe mucho, poco, que le falta cuánto para dominar un tema, ser competente en una materia o ser capaz para ejecutar una acción? Así, en los últimos tiempos se viene hablando más de una educación basada en competencias, que se concentre y centre en el desarrollo de habilidades, capacidades, competencias y conocimientos. Eso implica, luego, en un manejo detallado de la información de cada estudiante, de ver su progreso durante su carrera universitaria, de tener las alertas para poder actuar y reforzar aquello que falte.

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En la segunda semana de junio, Silvana Balarezo, jefa de experiencias de aprendizaje digital de la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) de la UPC, estuvo en el Blackboard Day Chile, exponiendo los avances de la universidad, con una presentación llamada «Hacia una educación basada en competencias». Y Roberto Bustamante, también de DADO, le hizo una entrevista para saber de qué trató el Blackboard Day y que nos cuente de su presentación y sobre las acciones que viene realizando la UPC en el avance hacia ese modelo.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=zjiDjM4ySKM&w=853&h=480]

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La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas recibió a la Dra. Martha Alles, especialista y experta en temas sobre Recursos Humanos, quien dió una magistral charla a estudiantes y docentes upcinos.

Hoy nos acompaña en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre las competencias digitales que demanda el mercado laboral en la actualidad. La entrevista estará a cargo de Jessica Vlasica, Jefa de Diseños de Entorno de Aprendizaje.

Mira la entrevista aquí
No olvides sintonizar todos los jueves a las 12m. #DADOTV

El proceso acelerado de integración de las tecnologías de la información en las universidades ha generado importantes impactos positivos en la gestión y operación de las instituciones produciendo eficiencias que a la vez les ayudan a concentrar esfuerzos en su función principal: el aprendizaje. Sin embargo, conforme este proceso de integración avanza, los riesgos asociados a la proyección de la información de los estudiantes se hacen también más complejos de atender.

Según el Education Cybersecurity Report 2018, un tercio de los ataques cibernéticos que se realizan actualmente tienen como objetivo a instituciones de educación superior, como ha sido el ataque a inicios del presente año a más de 20 universidades norteamericanas.

Según Donald Welch, Chief Information Security Officer de la Universidad de Pennsylvania, los líderes de seguridad cibernética en educación superior dedican solo un pequeño porcentaje de su tiempo a desarrollar una estrategia. En general, señala, pocas personas se dan cuenta que las universidades son esencialmente ciudades pequeñas con casi todo tipo de datos críticos y confidenciales. La mezcla en los valores fundamentales de autonomía, privacidad y experimentación de la educación superior presenta desafíos significativos en materia de ciberseguridad.

¿Cuáles son los principales retos que afrontan las universidades?

De acuerdo con el Center for Digital Education, los retos son los siguientes:

  1. Phishing: Un tercio de los usuarios que reciben correor electrónicos diseñados para obtener datos los abren según un informe de Verizon 2016, que analizó 2,260 violaciones y cubrió más de 100,000 incidentes.
  2. Educación del usuario: Los estudiantes, docentes y personal administrativo de las universidades están muy ocupados con actividades académicas y tienen muy poco tiempo para preocuparse por la ciberseguridad.
  3. Seguridad en la nube: La computación en la nube funciona bien para el lado de TI de la universidad, pero también presenta desafíos para la seguridad dado que la institución no tiene completamente el control de todo el proceso.
  4. Compromiso de las autoridades con la Estrategias de Seguridad: La seguridad no siempre encabeza la lista de prioridades de los líderes universitarios. Pero a medida que aumentan los riesgos y las consecuencias, es importante poner la seguridad en el radar a nivel ejecutivo.
  5. Inversión en tecnologías de seguridad de última generación. Como si se tratara de una carrera armamentista, los altos costos de tecnologías de última generación plantean retos importantes en la priorización de presupuestos de las universidades.
  6. Gestión de la identidad y acceso. El desafío de las universidades está en implementar sistemas que controlen quién puede acceder a diferentes aplicaciones y qué nivel de acceso necesitan.
  7. Gobernanza de la seguridad de datos. Muchas  universidades no cuentan con gestión centralizada, en esos casos es más difícil gobernar la seguridad de los datos.
  8. Dispositivos personales. Con docentes y estudiantes que traen tantos dispositivos al campus, los miembros del personal de seguridad no tienen la oportunidad de asegurarse de que esos dispositivos estén seguros y estos equipos contribuyen a ampliar las brechas de seguridad.

Juan Carlos Guel, experto en ciberseguridad y fundador del CERT de la UNAM, presentó en un webinar organizado por Metared un conjunto de acciones que deben realizar las universidades para responder a estos retos y resalta la importancia de abordar la ciberseguridad desde múltiples ópticas, como una disciplina transversal, y no solo desde la tecnología.

[youtube https://www.youtube.com/watch?v=yfyOmh6gWpk&w=560&h=315]

Metared está organizando un primer encuentr del expertos de ciberseguridad de universidades iberoamericanas en el mes de octubre, las personas interesadas pueden acceder al sitio del evento aquí.

Por Roberto Bustamante

La gamificación se ha vuelto desde hace un tiempo en una suerte de «buzzword» o «palabra que zumba». Una palabra que se repite de cuando en cuando y no pocas veces, por asunto de modas, uno de repente intenta aplicar o incorporar criterios de gamificación en el aula, sin entender bien de qué va o para qué incorporarlo. De hecho, en educación hay todavía una discusión sobre su pertinencia.

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Comencemos señalando que la gamificación está muy vinculado, por varios principios al construccionismo, esta teoría del aprendizaje, que privilegia el aprender haciendo (1). En la gamificación, el aprendizaje se da a través de la resolución de problemas o retos, enmarcados en un objetivo final.

Pensemos en un juego de mesa, por ejemplo. Uno de los más conocidos (aunque existen cientos de ellos, con distintos objetivos y retos) es el Monopoly. Inicialmente pensado como un juego para aprender sobre los males en los monopolios, tiene un objetivo principal (el hacer quebrar al resto de jugadores o hacer que pierdan todo su dinero) y un conjunto de retos que se dan en cada turno. El reto a resolver tiene que ver con las decisiones que cada jugador debe tomar al llegar a un casillero: ¿Compra la propiedad? Si ya tengo la propiedad, ¿compro una casa? ¿un hotel? Es un juego relativamente sencillo y de allí su popularidad.

Al final, luego de terminar, los jugadores han aprendido un poco más sobre ciertas decisiones económicas: dejar de comprar algo, implica que puedo usar ese dinero para sobrevivir en cada vuelta del juego. Si compro una propiedad, significa que luego no voy a tener dinero o para comprar otra propiedad, pagarle el alquiler si caigo en una propiedad ajena o si frente a alguna eventualidad, tengo que pagar una multa para evitar la cárcel. El jugar varias veces Monopoly podría llevarme a ser más ducho y desarrollar algunas competencias en economía, el concepto de costo de oportunidad, razonamiento matemático, etc.

¿Y si queremos llevar esto a una sesión de enseñanza/aprendizaje? Allí el empate con una clase comenzaría por identificar el objetivo, lo que quiero que desarrollen en el aula, una o unas competencias (¿trabajo colaborativo? ¿pensamiento crítico? ¿un conocimiento en particular?) y luego las actividades o problemas que quiero que resuelvan. ¿Qué problemas pueden convertirse en retos? ¿Qué decisiones quiero que tomen en cada «turno» de mi clase gamificada?

Una vez que tengamos eso claro, podemos poner manos a la obra e investigar qué videojuego, aplicativo digital, juego de mesa, etc., se puede adaptar mejor a lo que quiero lograr. Existen distintos tipos de herramientas para gamificar el aula. Una de las más conocidas es Kahoot!. En la UPC varios docentes han ido desarrollando juegos basados en la plataforma Adventures de Wildgoose, para temas tan diversos como matemáticas, cómics, electroquímica, marketing, etc. Existe también la herramienta Mentimeter para hacer interactiva una presentación. O Genial.ly, que también tiene varias actividades que pueden ser usadas para gamificar una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Comencemos entonces con lo que llamaremos «la duda pedagógica» o la pregunta que nos hacemos como docentes antes de planificar o armar nuestra sesión. Y desde allí, como decía Stenhouse ir investigando, poniendo a prueba, nuestras hipótesis pedagógicas (2).


(1) Pappert, S. & Harel, I. (1991). Situating Constructionism. En http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html  (visto el 13 de junio del 2019).

(2) Stenhouse, L. (s/f). Applying research to education. En https://www.uea.ac.uk/documents/4059364/4994243/Stenhouse-1978-Applying+Research+to+education.pdf/24ec7b40-ac56-46d2-8f8f-2bb7b4c53ac4 (visto el 13 de junio del 2019). Stenhouse, a lo largo de su carrera como investigador de la educación, promovió la incorporación de una mirada reflexiva dentro del trabajo docente, al que veía como artesano. Aquí nos importa mucho recuperar esa mirada, también para ir probando la incorporación de criterios de los juegos dentro de una sesión de enseñanza y aprendizaje.

En 2018 la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas – UPC, con el apoyo del equipo de  Online Learning Solutions – Latin America de Laureate International Universities, decidió implementar una política de desarrollo de experiencias lúdicas para el aprendizaje utilizando la plataforma de juegos WildGoose. En ese proceso de creación de experiencias de aprendizaje participaron tanto docentes como estudiantes y como resultado, luego de un año de actividades, la UPC cuenta con cerca de 20 juegos educativos que viene aplicando en distintos cursos.

¡Fiesta de Fin de Ciclo!

Este fue el primer juego publicado completamente en la plataforma y diseñado para el curso de Fundamentos de Matemática para Negocios y Economía por las profesoras Magna Guerrero y Yuliana Villarreal. El objetivo del juego es brindar la oportunidad al estudiante de verse en una situación real en la que buscará -junto a sus compañeros de clase- organizar una fiesta de fin de semestre, para lo cual deberán calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego para que al final, puedan completar una factura con los gastos que tuvieron que realizar para el evento y sobre todo decir finalmente cuál será la cuota que debe pagar cada estudiante para lograr cubrir los gastos. Este juego posteriormente también se ha utilizado en el curso de Costos y Presupuestos de la carrera de Comunicación y Marketing.

fiesta de fin de semestre

Si bien el juego está diseñado para desarrollar la competencia de razonamiento cuantitativo, las preguntas y retos incluidos requieren conocimientos geográficos, históricos y artísticos que complementan el proceso de aprendizaje.

¡Practicando en una empresa!

Este juego fue diseñado también por las profesoras Guerrero y Villarreal para un curso de matemáticas: Fundamentos para el Cálculo de los programas académicos de Administración y Economía. En este juego los estudiantes asumen el papel de un Gerente de Planeamiento que requiere evaluar la rentabilidad de 5 productos e identificar el producto que brindaría mayores ganancias, para ello deben calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego.

Con este juego los estudiantes desarrollan niveles básicos de la competencia de razonamiento cuantitativo.

practicando en la empresa

 

¡Viaje de Promoción!

El éxito del primer juego en el curso Costos y Presupuestos, animó a las docentes a diseñar un juego más retador para los estudiantes del mismo curso. Mediante esta dinámica los estudiantes deberán organizar el viaje de promoción, para ello se les pide, rendir las cuentas de todos los costos que demande organización del viaje.

Para saber qué servicios contratar, cuánto y a qué precio, deberán pasar por una serie de retos para adquirir pistas que poco a poco les permita obtener los datos necesarios para completar el presupuesto y obtener el estado de resultados. Lideró el diseño de este juego la profesora Lisseth Watanabe.

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Todos estos juegos han sido diseñados sobre la plataforma Adventures WildGoose que está dirigida hacia la formación de equipos y dinámicas integradoras.

Con el propósito de asegurar la calidad educativa y mejorar continuamente los estándares académicos de la universidad, todos los años se desarrolla el Assessment Institucional UPC. Este proceso, interviene en la mejora de la calidad de enseñanza y aprendizaje, a través de la medición del logro en cada competencia de nuestros estudiantes. Este proceso involucra la participación de los directores académicos, docentes, estudiantes y equipo administrativo, es decir, toda la comunidad UPC.

En el 2019, evaluaremos la competencia Razonamiento Cuantitativo, a través de algunos cursos seleccionados por cada carrera. Los resultados permitirán plantear acciones de mejora, necesarias y oportunas en busca de la excelencia académica.

Esta competencia es una de las 7 competencias generales que UPC promueve y desarrolla a lo largo de tu experiencia académica. Se define como la capacidad de interpretar, representar, calcular, analizar y argumentar y resolver problemas cuantitativos de forma efectiva en diferentes contextos de tu vida personal y profesional, permitiendo tomar decisiones acertadas.

El docente es un agente colaborador y de apoyo en la ejecución del Assessment institucional. Primero, por ser el responsable de trabajar a lo largo del semestre distintas actividades que busquen desarrollar esta competencia, y además establecer una evaluación orientada a identificar el nivel de la misma.