Esta semana tenemos dos jornadas de Circuit Training para los docentes de la UPC sobre el uso del Aula Virtual y sobre la creación de juegos serios. ¿Qué haremos? Los webinars serán sobre las distintas opciones del Aula Virtual con miras a los trabajos grupales y sobre el centro de calificaciones, pensando además en las pruebas finales.

Además veremos cómo se crean y cómo se vienen usandos distintas plataformas como Wildgoose y Minecraft para la generación de actividades lúdicas en línea para las clases a distancia.

Miércoles 11/11 – 4pm a 5pm

4:00pm – Conociendo el Aula Virtual: Actividades individuales y grupales

4:30pm – Gamificando el aula: Uso de Wildgoose

Inscríbete al Webinar/Circuit Training del miércoles aquí.

Viernes 13/11 – 10am

10:00am – Conociendo el Aula Virtual: El Centro de calificaciones

10:30am – Gamificando el aula: Minecraft Education

Inscríbete al Webinar/Circuit Training del viernes aquí.

¡No se lo pierdan!

Arrancamos el ciclo 2019-2 y los Circuit Training. Como saben, la idea de estos eventos es hacer una vista práctica de distintas actividades y experiencias de aprendizaje digital que promovemos desde la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) de la UPC.

El tour de los Circuit Training será:

Lunes 26 de agosto: San Miguel
Martes 27 de agosto: Monterrico
Miércoles 28 de agosto: San Isidro
Lunes 2 de setiembre: Villa

Y se dará en los respectivos clubes de cátedra.

Los temas que tocaremos serán:

Uso del iPad con el AppleTV 8:50 – 9:00
Experiencia de gamificación con Wildgoose 9:00 – 9:30
Telepresencia para la enseñanza 9:30 – 10:00
Gamifación con Kahoot y Mentimeter 10:00 – 10:30
Estrategia KWL para la enseñanza: ¿Qué sé?, ¿Qué quiero saber? ¿Qué aprendí? 10:30 – 11:00
Centro de calificaciones y retenciones 11:00 – 11:30

¡Todos los docentes están bienvenidos!

El pasado 2 de agosto, se llevó a cabo la ceremonia de premiación del Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital 2019, dónde se reconoció a los docentes que diseñan experiencias de aprendizaje innovadoras, dentro y fuera del aula, con el uso de las tecnologías digital y online contribuyendo así al logro de las competencias en el modelo educativo de la universidad.

Hoy en una edición nueva del #DADOTV nos acompaña, la profesora Magna Guerrero, quien ganó la Categoría Senior aplicando el juego “Helping to Flame” en la plataforma de Wildgoose para la orientacio?n de alumnos ingresantes en la universidad.

Mira la entrevista aquí.

Por cuarto año consecutivo la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) reconoce a los docentes que diseñan experiencias de aprendizaje innovadoras, dentro y fuera del aula, con el uso de las tecnologías digital y online contribuyendo así al logro de las competencias en el modelo educativo de la universidad.

Este año se han planteado tres categorías de participación para el concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital. La primera es la categoría SENIOR, dirigida a los docentes que han participado en anteriores versiones del concurso. La segunda es la categoría EXPERIMENTADOR, que considera a los docentes que por primera vez presentan una experiencia de clase y finalmente la categoría Ensayo, dirigida a estudiantes y docentes acerca de la formación de profesionales del futuro y el uso de tecnologías educativas.

Las experiencias y ensayos presentados han sido evaluadas por un jurado nacional e internacional, conformado por reconocidos miembros de la academia en base a la rúbrica de evaluación publicada en las bases del concurso.

Las cinco personas ganadoras del concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital 2019, ganan una entrada al prestigioso evento World Business Forum que se llevará a cabo por primera vez en Lima el 2 y 3 de octubre de este año. Estos premios consideran a las tres categorías.

Los ganadores son:

Categoría Senior:

Magna Guerrero Celis

Aplicando el juego “Helping to Flame” en la plataforma de Wildgoose para la orientacio?n de alumnos ingresantes en la universidad.

Categoría Experimentadores:

José Luis Cortés Quiroz

Haciendo uso del software ATLAS.ti (versio?n 7.5) como herramienta tecnolo?gica dentro del proceso de aprendizaje digital en una investigacio?n cualitativa.

Aldo Renato Zárate

Wix y desarrollo de la escritura digital acade?mica en estudiantes universitarios de primer an?o.

Categoría Ensayo:

Rocío Timaná Espinoza

Videoensayo: Encendamos los celulares

Ana Lucía Arias Panaifo

Uso y utilidad de las tecnologías digitales para el aprendizaje y formación de profesionales del futuro.

Queremos felicitar a los ganadores y felicitar a todos los docentes y estudiantes que han participado.

En la UPC hace ya tiempo, se vienen aplicando juegos en clases de semiótica de la moda con la finalidad de brindar al estudiante una forma de aprendizaje diferente e innovadora en el área de diseño de modas. La plataforma de juegos aplicados son Wildgoose Adventures.

Hoy nos acompaña, la profesora Virginia López, en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre su experiencia al aplicar esta entretenida plataforma en su curso «Semiótica de la Moda» y como impactó en el aprendizaje de sus estudiantes.

Mira la entrevista aquí

Por Roberto Bustamante

La gamificación se ha vuelto desde hace un tiempo en una suerte de «buzzword» o «palabra que zumba». Una palabra que se repite de cuando en cuando y no pocas veces, por asunto de modas, uno de repente intenta aplicar o incorporar criterios de gamificación en el aula, sin entender bien de qué va o para qué incorporarlo. De hecho, en educación hay todavía una discusión sobre su pertinencia.

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Comencemos señalando que la gamificación está muy vinculado, por varios principios al construccionismo, esta teoría del aprendizaje, que privilegia el aprender haciendo (1). En la gamificación, el aprendizaje se da a través de la resolución de problemas o retos, enmarcados en un objetivo final.

Pensemos en un juego de mesa, por ejemplo. Uno de los más conocidos (aunque existen cientos de ellos, con distintos objetivos y retos) es el Monopoly. Inicialmente pensado como un juego para aprender sobre los males en los monopolios, tiene un objetivo principal (el hacer quebrar al resto de jugadores o hacer que pierdan todo su dinero) y un conjunto de retos que se dan en cada turno. El reto a resolver tiene que ver con las decisiones que cada jugador debe tomar al llegar a un casillero: ¿Compra la propiedad? Si ya tengo la propiedad, ¿compro una casa? ¿un hotel? Es un juego relativamente sencillo y de allí su popularidad.

Al final, luego de terminar, los jugadores han aprendido un poco más sobre ciertas decisiones económicas: dejar de comprar algo, implica que puedo usar ese dinero para sobrevivir en cada vuelta del juego. Si compro una propiedad, significa que luego no voy a tener dinero o para comprar otra propiedad, pagarle el alquiler si caigo en una propiedad ajena o si frente a alguna eventualidad, tengo que pagar una multa para evitar la cárcel. El jugar varias veces Monopoly podría llevarme a ser más ducho y desarrollar algunas competencias en economía, el concepto de costo de oportunidad, razonamiento matemático, etc.

¿Y si queremos llevar esto a una sesión de enseñanza/aprendizaje? Allí el empate con una clase comenzaría por identificar el objetivo, lo que quiero que desarrollen en el aula, una o unas competencias (¿trabajo colaborativo? ¿pensamiento crítico? ¿un conocimiento en particular?) y luego las actividades o problemas que quiero que resuelvan. ¿Qué problemas pueden convertirse en retos? ¿Qué decisiones quiero que tomen en cada «turno» de mi clase gamificada?

Una vez que tengamos eso claro, podemos poner manos a la obra e investigar qué videojuego, aplicativo digital, juego de mesa, etc., se puede adaptar mejor a lo que quiero lograr. Existen distintos tipos de herramientas para gamificar el aula. Una de las más conocidas es Kahoot!. En la UPC varios docentes han ido desarrollando juegos basados en la plataforma Adventures de Wildgoose, para temas tan diversos como matemáticas, cómics, electroquímica, marketing, etc. Existe también la herramienta Mentimeter para hacer interactiva una presentación. O Genial.ly, que también tiene varias actividades que pueden ser usadas para gamificar una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Comencemos entonces con lo que llamaremos «la duda pedagógica» o la pregunta que nos hacemos como docentes antes de planificar o armar nuestra sesión. Y desde allí, como decía Stenhouse ir investigando, poniendo a prueba, nuestras hipótesis pedagógicas (2).


(1) Pappert, S. & Harel, I. (1991). Situating Constructionism. En http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html  (visto el 13 de junio del 2019).

(2) Stenhouse, L. (s/f). Applying research to education. En https://www.uea.ac.uk/documents/4059364/4994243/Stenhouse-1978-Applying+Research+to+education.pdf/24ec7b40-ac56-46d2-8f8f-2bb7b4c53ac4 (visto el 13 de junio del 2019). Stenhouse, a lo largo de su carrera como investigador de la educación, promovió la incorporación de una mirada reflexiva dentro del trabajo docente, al que veía como artesano. Aquí nos importa mucho recuperar esa mirada, también para ir probando la incorporación de criterios de los juegos dentro de una sesión de enseñanza y aprendizaje.

En 2018 la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas – UPC, con el apoyo del equipo de  Online Learning Solutions – Latin America de Laureate International Universities, decidió implementar una política de desarrollo de experiencias lúdicas para el aprendizaje utilizando la plataforma de juegos WildGoose. En ese proceso de creación de experiencias de aprendizaje participaron tanto docentes como estudiantes y como resultado, luego de un año de actividades, la UPC cuenta con cerca de 20 juegos educativos que viene aplicando en distintos cursos.

¡Fiesta de Fin de Ciclo!

Este fue el primer juego publicado completamente en la plataforma y diseñado para el curso de Fundamentos de Matemática para Negocios y Economía por las profesoras Magna Guerrero y Yuliana Villarreal. El objetivo del juego es brindar la oportunidad al estudiante de verse en una situación real en la que buscará -junto a sus compañeros de clase- organizar una fiesta de fin de semestre, para lo cual deberán calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego para que al final, puedan completar una factura con los gastos que tuvieron que realizar para el evento y sobre todo decir finalmente cuál será la cuota que debe pagar cada estudiante para lograr cubrir los gastos. Este juego posteriormente también se ha utilizado en el curso de Costos y Presupuestos de la carrera de Comunicación y Marketing.

fiesta de fin de semestre

Si bien el juego está diseñado para desarrollar la competencia de razonamiento cuantitativo, las preguntas y retos incluidos requieren conocimientos geográficos, históricos y artísticos que complementan el proceso de aprendizaje.

¡Practicando en una empresa!

Este juego fue diseñado también por las profesoras Guerrero y Villarreal para un curso de matemáticas: Fundamentos para el Cálculo de los programas académicos de Administración y Economía. En este juego los estudiantes asumen el papel de un Gerente de Planeamiento que requiere evaluar la rentabilidad de 5 productos e identificar el producto que brindaría mayores ganancias, para ello deben calcular los costos mediante retos y pistas que se brindan durante el juego.

Con este juego los estudiantes desarrollan niveles básicos de la competencia de razonamiento cuantitativo.

practicando en la empresa

 

¡Viaje de Promoción!

El éxito del primer juego en el curso Costos y Presupuestos, animó a las docentes a diseñar un juego más retador para los estudiantes del mismo curso. Mediante esta dinámica los estudiantes deberán organizar el viaje de promoción, para ello se les pide, rendir las cuentas de todos los costos que demande organización del viaje.

Para saber qué servicios contratar, cuánto y a qué precio, deberán pasar por una serie de retos para adquirir pistas que poco a poco les permita obtener los datos necesarios para completar el presupuesto y obtener el estado de resultados. Lideró el diseño de este juego la profesora Lisseth Watanabe.

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Todos estos juegos han sido diseñados sobre la plataforma Adventures WildGoose que está dirigida hacia la formación de equipos y dinámicas integradoras.

En su III edición, nos compalce anunciar, nuevamente el Circuit Training, el cual abarcará temas desde: Gamificación, Aula Virtual y más.
Se realizará en todos los campus de la UPC con una duración de 3 hrs.

Fechas y horarios*:

  • CAMPUS SAN MIGUEL 17 de junio
  • CAMPUS MONTERRICO 18 de junio
  • CAMPUS VILLA 19 de junio
  • CAMPUS SAN ISIDRO 20 de junio

*El horario para todos los campus será de 9:00 a.m. hasta las 12:00 m.

¿Qué se tratará durante esas horas?

9:00-9:25 Gamificando con Wildgoose
9:30-9:55 Gamificando con Mentimeter
10:00-10:25 Usando realidad virtual
10:30-10:55Usando el collaborate Ultra
11:00-11:25 Diseñando experiencias de aprendizaje mediante la metodología basada en el pensamiento
11:30-11:55 Gamificando con el Kahoot

¡No te pierdas la información sobre el #CircuitTraining y míralo aquí!

#JuevesDeDADO #CircuitTraining

Campus San Isidro – Lunes 4 de marzo
Campus Villa – martes 5 de marzo
Campus Monterrico – miércoles 6 de marzo
Campus San Miguel – jueves 7 de marzo

No te pierdas la oportunidad de participar, puedes ir al campus que prefieras. Este programación se ofrecerá en todos los Clubes de Cátedra.

? 9:00: Realidad Virtual/Realidad Aumentada en el aula
? 9:20: E-silabo: preguntas frecuentes
? 9:40: Aula Virtual/BB.: cuenta la historia de tu curso
? 10:00:Juego Wildgoose: estrategias para implementar un juego en mi curso
? 10:20: E- proctor: supervisor para exámenes online
? 10:40: iPad: Uso del iPad en el aula
? 11:00: Kaltura: repositorio institucional de materiales multimedia
? 11:20: Collaborate: videoconferencias en el aula
? 11:40: Kahoot!


Circuit Training realizado en la semana del KnoWeek

¡Te esperamos!