Tres experiencias de docentes fueron presentadas durante un panel moderado por María Isabel Cifuentes, directora de Calidad Educativa de la UPC como parte del VI Congreso Anual de Talento Docente.

Sussy Muñoz, docente del curso Taller de Creatividad presentó las estrategias para promover la autonomía en los estudiantes de primer ciclo.

Señaló que como parte de las actividades se programaron sesiones especiales para el desarrollo de la autonomía, los talleres se realizaron en los horarios de viernes cultural.

Como resultado el rendimiento de los estudiantes mejoró de 11 a 17 en promedio.

Posteriormente la docente Magna Guerrero presentó la experiencia del uso de juegos en los cursos de matemáticas para que pierdan el miedo a las matemáticas.

Señaló que se han creado 3 juegos dentro de los cuales deben resolver algunos retos utilizando para ello los contenidos del curso. Como resultado los estudiantes se ven motivados a participar y aprender mientras juega.

Finalmente María Luisa Pineda, docente de arquitectura, presentó la experiencia de introducir el Yoga para entender principios vinculados con las estructuras de las edificaciones.

De esta forma logra motivar a los estudiantes a entender los conceptos y romper la monotonía.

Christian Galván, Chief Learning Officer del TEC de Monterrey presenta el tema del nanoaprendizaje partiendo del apoyo que brinda la tecnología a la educación.

Una primera reflexión nos lleva al uso de la tecnología en la gestión del tiempo y la dinámica de clase para lo cuál recomendó el uso de la técnica pomodoro.

La siguiente reflexión se relaciona con la posibilidad de usar tecnología para experimentar con realidad virtual y aumentada.

Luego consultó a la sala sobre aquella característica de un docente ejemplar, siendo la pasión la más frecuente y resaltando la capacidad del docente para motivar a los estudiantes.

Entre las aplicaciones tecnológicas que están impactando la educación están los videos online. Hoy hablamos de webucation.

Según Deloitte los adultos asignan solamente 1% de su tiempo en aprender y el reto está en motivar al estudiante para que asigne más y mejor calidad de tiempo apara el aprendizaje.

El expositor presentó experiencia de Mostla (futuro en Nahuatl) implementado por el TEC de Monterrey, son espacios donde los docentes interactúan con la tecnología.

Finalmente presentó el concepto del nanoaprendizaje: pequeños contenidos que ayudan a lograr los objetivos de aprendizaje e invitó a los docentes a atreverse a usar la tecnología para generar contenidos que atraigan.

Por cuarto año consecutivo la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) reconoce a los docentes que diseñan experiencias de aprendizaje innovadoras, dentro y fuera del aula, con el uso de las tecnologías digital y online contribuyendo así al logro de las competencias en el modelo educativo de la universidad.

Este año se han planteado tres categorías de participación para el concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital. La primera es la categoría SENIOR, dirigida a los docentes que han participado en anteriores versiones del concurso. La segunda es la categoría EXPERIMENTADOR, que considera a los docentes que por primera vez presentan una experiencia de clase y finalmente la categoría Ensayo, dirigida a estudiantes y docentes acerca de la formación de profesionales del futuro y el uso de tecnologías educativas.

Las experiencias y ensayos presentados han sido evaluadas por un jurado nacional e internacional, conformado por reconocidos miembros de la academia en base a la rúbrica de evaluación publicada en las bases del concurso.

Las cinco personas ganadoras del concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital 2019, ganan una entrada al prestigioso evento World Business Forum que se llevará a cabo por primera vez en Lima el 2 y 3 de octubre de este año. Estos premios consideran a las tres categorías.

Los ganadores son:

Categoría Senior:

Magna Guerrero Celis

Aplicando el juego “Helping to Flame” en la plataforma de Wildgoose para la orientacio?n de alumnos ingresantes en la universidad.

Categoría Experimentadores:

José Luis Cortés Quiroz

Haciendo uso del software ATLAS.ti (versio?n 7.5) como herramienta tecnolo?gica dentro del proceso de aprendizaje digital en una investigacio?n cualitativa.

Aldo Renato Zárate

Wix y desarrollo de la escritura digital acade?mica en estudiantes universitarios de primer an?o.

Categoría Ensayo:

Rocío Timaná Espinoza

Videoensayo: Encendamos los celulares

Ana Lucía Arias Panaifo

Uso y utilidad de las tecnologías digitales para el aprendizaje y formación de profesionales del futuro.

Queremos felicitar a los ganadores y felicitar a todos los docentes y estudiantes que han participado.

En la UPC hace ya tiempo, se vienen aplicando juegos en clases de semiótica de la moda con la finalidad de brindar al estudiante una forma de aprendizaje diferente e innovadora en el área de diseño de modas. La plataforma de juegos aplicados son Wildgoose Adventures.

Hoy nos acompaña, la profesora Virginia López, en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre su experiencia al aplicar esta entretenida plataforma en su curso «Semiótica de la Moda» y como impactó en el aprendizaje de sus estudiantes.

Mira la entrevista aquí

La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) fue ganadora en 2 categorías en el concurso Blackboard Catalyst Awards 2019. Premio que reconoce y honra la innovación y la excelencia en la comunidad de práctica global de Blackboard, donde millones de educadores y estudiantes trabajan todos los días para redefinir lo que es posible  para aprovechar la tecnología.

El premio Blackboard Catalyst Awards se otorga a las instituciones que fomentan la innovación educativa transformando el aprendizaje. Los ganadores son seleccionados por un equipo multifuncional de expertos de Blackboard.

Las categorías en las que ha ganado la UPC son: Liderando el cambio esta categoría reconoce a las instituciones que han desarrollado prácticas y/o tecnologías que han tenido un efecto medible en los resultados de aprendizaje, el rendimiento de los estudiantes o la progresión académica. La segunda categoría es: Compromiso con la comunidad este premio reconoce a las instituciones que están mejorando el rendimiento estudiantil al fomentar una conexión entre las instituciones, los educadores, los estudiantes y sus comunidades.

A través de estos logros, la UPC reafirma su compromiso con brindar una educación de excelencia y con visión global, desde la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) grupo de personas comprometidas con los pilares institucionales generando aportes que impactarán significativamente en la formación profesional de los futuros líderes transformadores que el Perú necesita.

Mira como fue la premiación del Blackboard Catalyst Awards en Austin, Texas (Estados Unidos) dónde Silvana Balarezo recibió el premio.

 

La UPC recibió a la Dra. Martha Alles, especialista y experta en temas sobre Recursos Humanos, quien dió una magistral charla a estudiantes y docentes upcinos.

Hoy nos acompaña nuevamente en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre las competencias digitales que demanda el mercado laboral en la actualidad. La entrevista estuvo a cargo de Maritza Herrera, coordinadora de la carrera de Administración y Recursos Humanos.

Mira la entrevista aquí

No olvides sintonizar todos los jueves a las 12m. #DADOTV

Uno de los mayores desafíos en la educación superior, es salir del entrampamiento de los modelos actuales de calificación, que arrastran luego a los modos de enseñanza y aprendizaje. ¿Qué significa un 08, un 12 o un 16 en una materia cualquiera del proceso de formación de un estudiante universitario? ¿Quiere decir que ese estudiante sabe mucho, poco, que le falta cuánto para dominar un tema, ser competente en una materia o ser capaz para ejecutar una acción? Así, en los últimos tiempos se viene hablando más de una educación basada en competencias, que se concentre y centre en el desarrollo de habilidades, capacidades, competencias y conocimientos. Eso implica, luego, en un manejo detallado de la información de cada estudiante, de ver su progreso durante su carrera universitaria, de tener las alertas para poder actuar y reforzar aquello que falte.

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En la segunda semana de junio, Silvana Balarezo, jefa de experiencias de aprendizaje digital de la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) de la UPC, estuvo en el Blackboard Day Chile, exponiendo los avances de la universidad, con una presentación llamada «Hacia una educación basada en competencias». Y Roberto Bustamante, también de DADO, le hizo una entrevista para saber de qué trató el Blackboard Day y que nos cuente de su presentación y sobre las acciones que viene realizando la UPC en el avance hacia ese modelo.

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Luego de 9 semanas de intenso trabajo, se presentaron los trabajos finales del Club Apptitud correspondientes al semestre académico 2019-1 de la UPC. Durante todo este tiempo, los diversos equipos estuvieron trabajando sobre un reto: crear un escape room en Minecraft para que los jugadores puedan aprender un aspecto de los 17 Objetivos de Desarrollo Sostenible (ODS).

Un escape room o juego de escape trata sobre el resolver enigmas, acertijos o retos para poder escapar de una habitación y seguir avanzando al siguiente cuarto, más difícil que el primero. Y si no los resuelven a tiempo, puede aparecer un peligro cualquiera, desde un zombi a lava en el piso.

El Minecraft es una plataforma que se presta mucho para la creación de juegos tipo escape room. Tiene herramientas para crear y programar acciones, baldosas que abren puertas, palancas que activan puentes levadizos, incluso podemos crear circuitos eléctricos (con la famosa red stone) y programar allí. Existe una versión, que fue la que utilizamos, Minecraft Education, donde los estudiantes plasmaron allí sus ideas.

Como señalamos, el reto era utilizar el concepto de Escape Room para que los participantes aprendan sobre uno de los 17 ODS. Los equipos, formados por más de 200 estudiantes inscritos y que provenían de los cuatro campus de la UPC, tenían que elegir un aspecto de alguno de estos ODS y plantear temas, retos, acertijos que para resolverlos tuvieran que aprender jugando.

Así, llegamos al día 28 de junio, en el que los equipos presentaron un trailer del juego. El jurado evaluó no solo la narrativa (historia) del juego y la ambientación, sino también cómo este podría ayudar a los jugadores a entender uno de los aspectos de los ODS.

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El equipo ganador: AAA del Campus Monterrico

El jurado estaba compuesto por:

Viviana Saldívar (Ministerio del Ambiente)
Raúl Campos (Microsoft)
Rosario del Pilar Villalta (UPC)
Mercedes Gómez Lazarte (UPC)
Miguel Saravia (UPC)
Jorge Roca Rey (UPC)

Al final, el jurado eligió al equipo AAA del Campus Monterrico. Sus integrantes son:

Karina Rios Campomanes (Ingenieria de Gestión Empresarial)
Diana Rodriguez Herrán (Ingenieria Industrial)
Gabriella Ramón Calderón (Ingenieria de Gestión Empresarial)
Valeria Allca Chauca ( Ingenieria Industrial)

Y su escape room fue alrededor del tema de la corrupción.

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Aquí la lista completa de los finalistas de los juegos desarrollados por el resto de equipos.

Galería de Fotos: