En la era actual de la tecnología educativa, la integración de asistentes de inteligencia artificial (IA) como Blackboard Ultra y herramientas de IA generativa está revolucionando el diseño de cursos. Estos avances permiten una planificación y creación de contenidos más eficientes, personalizados y atractivos. Aquí les presento algunas recomendaciones y ejemplos sobre cómo aprovechar estas tecnologías siguiendo la ruta de diseño ADDIE.


Análisis: Identifica las necesidades de aprendizaje y define los objetivos del curso. Utiliza datos y tendencias educativas analizados mediante IA para comprender mejor las necesidades de los estudiantes. La IA puede ayudar a formular preguntas pertinentes, asegurando que se recolecte información relevante y detallada. Por ejemplo, la IA puede sugerir preguntas que identifiquen áreas específicas de interés o dificultad para los estudiantes, o que exploren sus preferencias en cuanto a modos de aprendizaje y tecnologías educativas.

Diseño:
Sílabo y planes de clase: Emplea herramientas de IA generativa para crear y optimizar el sílabo y los planes de clase. La IA puede sugerirte temas relevantes, recursos actualizados y estrategias de enseñanza basadas en las tendencias educativas actuales.
Evaluaciones auténticas: Diseña evaluaciones auténticas utilizando IA. La tecnología puede ayudarte a crear escenarios realistas y relevantes para las evaluaciones, lo que fomenta una comprensión más profunda y aplicada del material.
Rúbricas: Utilizar IA para desarrollar rubricas detalladas y personalizadas. La IA puede analizar ejemplos de trabajos de estudiantes anteriores para sugerir criterios de evaluación efectivos y justos.

Desarrollo: Crea contenidos y recursos, incluyendo cuestionarios, utilizando herramientas de IA para generar materiales y seleccionar imágenes relevantes. La IA puede ayudar en la creación de cuestionarios y rubricas, pero es importante que los educadores revisen y ajusten estos elementos para asegurar su calidad y relevancia.

Implementación: Lanza el curso y asegúrate de que todos los elementos funcionen según lo previsto. Monitorea la implementación para identificar y resolver cualquier problema.

Evaluación: Evalúa la efectividad del curso analizando cómo los estudiantes interactúan con el material y recopilando feedback. Utiliza esta información para identificar áreas de mejora para futuras iteraciones del curso.

Ejemplo en la fase de diseño:
Imagina que estás diseñando un curso de biología. Puedes usar IA para elaborar un sílabo detallado que incluya los últimos descubrimientos en genética. Para los planes de clase, la IA podría sugerir actividades prácticas basadas en estudios de casos actuales. Además, podrías desarrollar evaluaciones que imiten situaciones reales en un laboratorio de investigación, ayudando a los estudiantes a aplicar su conocimiento en contextos prácticos. Las rúbricas para estas evaluaciones podrían ser generadas inicialmente por IA, enfocándose en criterios como la aplicación práctica del conocimiento y la precisión en el trabajo de laboratorio.

Autor: Jessica Vlasica.
Título: Aplicación del Modelo ADDIE usando IA.
Año: 2024. Fuente: Conversación con ChatGPT de OpenAI.

El programa University Innovation Fellows (UIF) de la d.school de Stanford University capacita a estudiantes para convertirse en agentes de cambio en sus universidades. En el 2023, 242 estudiantes de 16 países han sido aceptados como Fellows, entre ellos estudiantes peruanos de la Universidad de Ingeniería y Tecnología (UTEC) y de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC).

Los fellows trabajan para garantizar que todos los estudiantes adquieran las actitudes, habilidades y conocimientos necesarios para transitar un mundo complejo y construir el futuro. Además, establecen espacios de innovación estudiantil.

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Estudiantes de la Universidad de Ingeniería y Tecnología (UTEC)

«Los fellows están contribuyendo a sus comunidades escolares y, al mismo tiempo, están aprendiendo estrategias en torno al diseño, la creatividad y el liderazgo que les serán útiles en sus carreras».

Leticia Britos Cavagnaro, co-directora del programa University Innovation Fellows

Recientemente la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) realizó la ceremonia académica llamada Pinning Ceremony para reconocer a la tercera promoción de estudiantes que son parte de esta comunidad: Nadia Flores (Administración y Negocios Internacionales), María Fernanda Martínez (Administración y Marketing), Joaquín Muñoz (Ingeniería de Sistemas de Información) y Austin Calle (Ingeniería Mecatrónica)

Este evento contó con la presencia del rector, Edward Roekaert, de la vicerrectora académica, Milagros Morgan, de los directores de carrera de los estudiantes y docentes.

Los estudiantes recibieron el pin de reconociendo de UIF, comentaron su experiencia en el proceso de selección y compartieron los proyectos que vienen trabajando.

Felicitaciones a todos los fellows de UIF por impulsar la innovación y el cambio en nuestras universidades. Estamos ansiosos por conocer sus iniciativas transformadoras.

¿Qué son las metodologías de enseñanza y aprendizaje?

Las metodologías de enseñanza y aprendizaje se refieren a las técnicas, estrategias y prácticas que los educadores utilizan para facilitar la adquisición de conocimientos y habilidades por parte de los estudiantes. Estas metodologías se adaptan a los objetivos educativos, necesidades y características de los estudiantes, empleando recursos y herramientas educativas.

Metodologías de enseñanza

Se centran en el rol del docente como facilitador del aprendizaje. Se refiere a cómo ellos planifican, organizan y transmiten información. A menudo se adaptan a las necesidades del grupo de estudiantes, pero también dependen de las decisiones del docente en cuanto a la estructura y el contenido de la sesión de clase.
Cada vez son más los docentes que emplean metodologías y recursos innovadores que buscan involucrar a los estudiantes de manera activa.

Enseñando aprendemos”

Séneca

Metodologías de aprendizaje

Las metodologías de aprendizaje se centran en cómo los estudiantes adquieren, procesan y retienen información, poniendo al estudiante en el centro de su propio proceso educativo. Estas metodologías destacan la participación activa del estudiante, su autorregulación y su capacidad para aplicar lo aprendido en diversas situaciones. Además, se caracterizan por su flexibilidad al permitir que los estudiantes se ajusten a sus estilos y ritmos de aprendizajes, promoviendo así una educación más personalizada y participativa.

Estás metodologías que ponen el énfasis justamente no solamente en cómo enseñamos sino cómo aprendemos, o sea, el énfasis lo ponemos en el estudiante como protagonista, son las metodologías que nos ayudan, justamente, a aprender mejor. Son metodologías activas, participativas donde el estudiante siente que es él que lleva las riendas de su aprendizaje.

Anna Forés

A continuación, te compartimos siete metodologías:

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«No enseñamos para que los estudiantes memoricen. Enseñamos para que ellos piensen y puedan hacer algo con el conocimiento.»

Ron Ritchhart

En el siguiente video, Anna Forés, pedagoga y experta en neuroeducación, comenta sobre las novedades pedagógicas que favorecen el aprendizaje en el aula y fuera de ella. Además, Forbes menciona que la clave del aprendizaje está en el enfoque, focalizar la mirada en el estudiante o en el rol del docente.

La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) ha sido el escenario de un evento cultural y tecnológico sin precedentes. Entre el 14 y el 16 de noviembre, estudiantes del curso de Organización de Eventos de la Facultad de Administración de Hotelería y Turismo, guiados por la docente Maria Ysabel Velapatiño, presentaron una exposición inmersiva: «Patrimonio Inmaterial Peruano en 3D». Este proyecto ofreció a la comunidad académica la oportunidad de interactuar con la rica herencia cultural del Perú a través de la tecnología. 

El propósito de la exhibición fue llevar a los visitantes en un viaje a través del patrimonio inmaterial peruano, utilizando la realidad virtual y aumentada para dar vida a elementos culturales emblemáticos. Los estudiantes, organizados en cuatro equipos, se dedicaron a recrear experiencias inmersivas centradas en aspectos distintivos de la cultura peruana, tales como las máscaras del Carnaval de Cajamarca, la máscara de la Diablada, los retablos ayacuchanos, los toritos de Pucará, entre otros. 

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Para alcanzar este fin, los estudiantes se capacitaron en el uso de la plataforma EON Reality, una herramienta que les permitió trabajar estas experiencias con contenido multimedia. Los visitantes de la exposición pudieron sumergirse en estas tradiciones mediante el uso de dispositivos electrónicos, tabletas y cardboards, que les proporcionaron una experiencia de realidad aumentada o virtual realmente envolvente. 

El evento, que tuvo una duración de tres días, fue un rotundo éxito, atrayendo a más de 200 visitantes. Los asistentes expresaron su emoción y profundo interés por este tipo de exposiciones, destacando el potencial educativo de la realidad virtual y aumentada. La respuesta fue tan positiva que muchos solicitaron que experiencias similares se repliquen en otros cursos, subrayando las amplias posibilidades que esta tecnología puede ofrecer en el ámbito de la educación. 

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Esta exhibición no solo demostró la habilidad y creatividad de los estudiantes de la UPC, sino que también marcó un hito en la forma en que el patrimonio cultural puede ser experimentado y apreciado. A través de la combinación de tradición y tecnología de punta, el «Patrimonio Inmaterial Peruano en 3D» ha sentado un precedente emocionante para futuras iniciativas educativas en la institución. 

Conoce un poco más sobre la exhibición: 

Docentes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas celebraron la finalización del Taller de Minecraft Education 2023-2, el cual ha sido una oportunidad para explorar las posibilidades enriquecedoras de esta herramienta en el ámbito educativo.

El taller, que tuvo lugar del 9 de octubre al 15 de noviembre, ofreció a los participantes la oportunidad de fortalecer sus habilidades y conocimientos en la creación de recursos de aprendizaje digital utilizando Minecraft Education. La iniciativa tuvo como objetivo principal mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes a través de enfoques creativos y tecnológicos.

Un aspecto destacado del taller fue su enfoque inclusivo, diseñado para docentes con diversos niveles de familiaridad con Minecraft Education. Desde principiantes hasta usuarios avanzados, cada participante tuvo la oportunidad de construir gradualmente una comprensión sólida de la plataforma, guiados por facilitadores en cada sesión. Además, el taller estuvo dirigido a todas las carreras, por lo que hubo docentes de Humanidades, Arquitectura, Ciencia, Ingeniería, Marketing, Diseño, entre otros.

La duración de cinco semanas del taller, equivalente a 20 horas de esfuerzo, proporcionó el tiempo ideal para que los participantes se sumergieran en los conceptos presentados y que aplicaran sus conocimientos de manera efectiva. La metodología del taller combinó sesiones virtuales asíncronas y síncronas . En las primeras, los docentes revisaron el material en un entorno virtual, mientras que en las síncronas, tuvieron una interacción directa y la respuesta a sus consultas.

En la última clase, los participantes expusieron sus trabajos finales que consistía en una presentación y en mostrar el mundo construído en Minecraft. Esto ha sido solo el inicio, ya que la meta es que los docentes implementen las dinámicas que crearon en sus cursos en el próximo semestre académico.

En resumen, el taller de Minecraft Education para docentes en la UPC ha marcado un hito en la forma en que la tecnología puede transformar la educación. Los participantes, ahora armados con nuevas habilidades y perspectivas, están listos para llevar sus experiencias de aprendizaje al siguiente nivel, construyendo así un futuro educativo innovador y lúdico.

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En este fin de año, es importante detenernos un momento y reflexionar sobre los logros excepcionales y la evolución asombrosa que ha experimentado al Comunidad de IA.

Sesiones impactantes:

Desde el inicio del año, la comunidad se propuso explorar los límites de la inteligencia artificial y su impacto en la educación. A lo largo de estos doce meses, se celebraron 42 sesiones que se transformaron en vibrantes foros de discusión, aprendizaje y colaboración. Con más de 900 miembros participando activamente, se consolidó una comunidad diversa y apasionada.

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Y, como no podría ser de otra manera, la última sesión de cierre estuvo como invitado Roberto Sepúlveda Lima, experto en ciberseguridad e inteligencia artificial, quien brindó una charla magistral sobre la “Presencia y riesgos de la inteligencia artificial”.

Todas las sesiones quedaron grabadas y todo el público puede acceder a ellas, en:

Webinars que inspiraron:

Tres destacados webinars reunieron a más de 400 participantes, proporcionando una plataforma para explorar casos de uso reales de la IA en instituciones educativas. Estos eventos mensuales se convirtieron en momentos cruciales para aprender, compartir experiencias y construir redes de colaboración que trascienden las barreras geográficas.

Educación continua con éxito:

El curso de IA, con sus cuatro exitosas ediciones, atrajo a más de 800 inscritos, marcando un hito significativo en la misión de empoderar a los educadores con las últimas herramientas y conocimientos en inteligencia artificial.

Conoce más del curso, aquí.

De 20 a 200: el ascenso del grupo de Whatsapp:

Recordemos cuando el grupo de Whatsapp contaba con solo 20 miembros. El crecimiento, tanto en número como en la profundidad de las interacciones, es un testimonio del compromiso y la pasión de cada uno de ustedes. Hoy, se celebran a más de 200 miembros activos, conectados por el deseo común de explorar y aprovechar el potencial de la inteligencia artificial en la educación.

Si deseas formar parte de la Comunidad, ingresa aquí.

V Encuentro Nacional de Metared TIC Perú: Fomentando la Transformación Digital en la Educación Superior:

La Comunidad IA es parte de Metared TIC Perú y el día miércoles 6 de diciembre, fue parte de este importante evento que reúne a líderes de universidades del Perú con el fin de impulsar y fortalecer la colaboración de los disantos grupos que conforman Metared TIC Perú.

Cabe resaltar el panel de IA que fue parte del V Encuentro, en el cual expertos sobre el tema discutieron sobre casos de uso de la IA en la educación superior. El panel estuvo conformado por:

  • Juan Tello Barrera. Docente de Postgrado de la UPC
  • José Antonio Fiestas Iquira. Docente de la Facultad de Computer Science de UTEC
  • Jesús Bellido Angulo. Director de la carrera de Ciencias de la Computación de UTEC
  • Javier de Andrés Rivero. Director TICARUM – Universidad de Murcia (España)
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Panel IA

Un 2024 prometedor:

Mirando hacia el futuro, la comunidad anuncia planes emocionantes para el 2024. Sesiones semanales, webinars mensuales y la formación de subgrupos que continuarán impulsando el crecimiento colectivo y ampliando el impacto en el ámbito de la inteligencia artificial en la educación.

Agradecemos sinceramente a cada uno de ustedes por ser parte fundamental de este viaje. Juntos, han creado una comunidad que trasciende fronteras y desafía expectativas. Sigamos explorando, aprendiendo y construyendo un futuro educativo impulsado por la inteligencia artificial.

¡La comunidad regresará el viernes 12 de enero de 2024 a la misma hora y en el mismo canal!

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Evolución de temass de las sesiones IA
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Recuento de lo logrado en la Comunidad IA, 2023

Mira la sesión de cierre del 2023:

El pasado miércoles 6 de diciembre, la Universidad ESAN, fue el escenario del V Encuentro Nacional de MetaRed TIC Perú: Fomentando la Transformación Digital en la Educación Superior.

“MetaRed Perú es una organización de IES públicas y privadas peruanas, con el fin de servir de lugar de encuentro, de debate, de reflexión y de trabajo colaborativo sobre la utilización de las TICs (Tecnologías de la Información y las Comunicaciones) en las IES peruanas”

www.metared.org

Este evento reunió a representantes de universidades peruanas públicas y privadas y a funcionarios del sector educativo para abordar temas cruciales en la era digital y compartir experiencias que podrán influir en el futuro de la educación superior del país.

La bienvenida oficial estuvo a cargo de Jaime Serida Nishimura, Rector de la Universidad ESAN, seguido por Edward Roekaert, Presidente de MetaRed TIC Perú, quien inauguró el Encuentro.

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«La inteligencia artificial generativa ha capturado nuestra atención, revelando un espectro de posibilidades y desafíos para la educación»

Edward Roekaert

El programa incluyó una serie de paneles y charlas que exploraron diversas temáticas relevantes para el ámbito educativo como:

  • El futuro de la educación superior en el Perú
  • El futuro del trabajo: desafíos y oportunidades
  • Inteligencia artificial en la educación
  • Educación a distancia post pandemia

El entusiasmo y perspicacia de los expositores y asistentes fueron fundamentales para hacer de este encuentro un espacio de aprendizaje colaborativo e inspirador, para avanzar en nuestra misión de impulsar la transformación digital en la educación superior del Perú.

«Es nuestra obligación identificar las necesidades del futuro y darle al estudiante habilidades blandas y técnicas que le permitan el éxito en su gestión laboral»

Javier Bustamante – Director General de la UTEC

«La accesibilidad es un elemento clave de la inclusión social y también como respeto a la diversidad individual de las personas»

Giovanna Osorio

Además, se brindó un espacio a los coordinadores de los grupos de trabajo que forman parte de MetaRed TIC Perú, ellos compartieron las actividades realizadas el 2023 y su plan de trabajo para el próximo año.

Actualmente, los grupos de trabajo son:

  • Ciberseguridad
  • Gobierno y Transformación Digital
  • Tecnologías Educativas
  • Mujeres TIC
  • Educación a Distancia
  • Inteligencia Artificial para la Educación
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Gabriela Álvarez, coordinadora del Grupo IA para la Educación
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Parte del grupo de MujeresTIC

El encuentro de MetaRed TIC Perú fue un espacio de intercambio de ideas, experiencias y perspectivas sobre el futuro de la educación superior. Asimismo, reflejó el compromiso de la organización en fomentar la colaboración y compartir buenas prácticas entre las universidades peruanas, marcando un hito importante en el camino hacia una educación superior más tecnológica, innovadora, inclusiva y preparada para los desafíos que se deben enfrentar este siglo XXI.

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La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas a través de la Dirección de Aprendizaje Digital e Innovación Educativa realizó por séptima ocasión la Maratón de Innovación 28h. El reto de este año se basó en emplear tecnologías como inteligencia artificial, realidad aumentada y realidad virtual para mejorar y sistematizar los métodos de evaluaciones por competencias.

Fueron 252 estudiantes inscritos, se formaron 36 equipos, de los cuales 26 participaron de la hackathon y 20 lograron presentar su proyecto al término de las 28 horas,

La ceremonia de premiación de 28h se dio a cabo el 17 de noviembre en presencia de autoridades académicas, jurados y los equipos participantes. Se premió a los 3 primeros puestos.

El tercer puesto fue para el equipo 27 con su proyecto Decisions, conformado por Diana León Quispe, estudiante de Economía Gerencial, Magaly Mollinedo Quispe, de Comunicación y Publicidad, Valeria Quillano Roldán, de Comunicación y Marketing, Carlos Díaz Casas, de Administración y Marketing y Cristhian Samamé Rivera, mentor.

El segundo puesto lo obtuvo el equipo 14 con el proyecto Iditech conformado por Emmanuel Ancco Guaygua, de la carrera de Ingeniería Civil, Ginette Espino Tafur, de Ingeniería Civil, Yamil Morales Cereceda, de Ingeniería de Software y Gabriel Reque Orellana, mentor.

El primer puesto fue del equipo 28 con el proyecto Genius conformado por Laura Romero Loayza, estudiante de Ingeniería de Gestión Empresarial, Milagros Chumbimuni Mayo, de Ingeniería Empresarial, Dax Coya Maldonado, Ingeniería Mecatrónica y Sandra Albán Lucano, mentora.

La maratón 28h es parte de una ruta de innovación que tiene la UPC, por lo que el equipo ganador es el representante y participa de la hackathon internacional DigiEduHack realizado por la Unión Europea.

Los resultados de los finalistas de DigiEduHack se darán a conocer en enero de 2024 y en febrero será la votación pública.

Las maratones de innovación en la educación superior desempeñan un papel crucial al fomentar la creatividad y el pensamiento crítico entre los estudiantes. Estos eventos proporcionan un espacio donde la colaboración y la resolución de problemas se fusionan, permitiendo a los participantes desarrollar habilidades prácticas y soluciones innovadoras para desafíos académicos y del mundo real. Además, las maratones de innovación impulsan la adaptabilidad, preparando a los estudiantes para enfrentar los constantes cambios en el panorama educativo y profesional.

En mayo de 2023, la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) lanzó el proyecto : el «Building Challenge», una competencia que desafía a los estudiantes de la universidad a construir réplicas de espacios universitarios dentro de Minecraft Education. Lo novedoso de este desafío es que se centra en la perspectiva y creatividad de los estudiantes, permitiéndoles ser los arquitectos virtuales de su entorno educativo.

Desde su inicio, este proyecto ha sido una verdadera aventura. La segunda edición del Building Challenge acaba de concluir, y los resultados son impresionantes. En esta ocasión, los estudiantes se enfrentaron al desafío de recrear el Hub de Laboratorios Especializados del campus San Miguel, transformando el evento en una muestra de creatividad, innovación y trabajo en equipo. 

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Hub Laboratorios Especializados – San Miguel

El desafío comenzó el 16 de octubre, con los equipos sumergiéndose en un intenso proceso de construcción y diseño. El objetivo era replicar el Hub de Laboratorios Especializados con la mayor precisión posible, una tarea que exigía habilidades en Minecraft y un conocimiento del diseño arquitectónico real. 

Durante los 21 días de competencia, los equipos, equilibrando tiempo y recursos, demostraron una gran capacidad de trabajo en equipo. Fue un período de intenso aprendizaje y colaboración, donde cada miembro aportó su experiencia y creatividad para lograr un objetivo común. 

Participaron 20 equipos, integrados por 82 estudiantes de diversas carreras y campus de la UPC. Tras la entrega de los proyectos finales, 6 equipos llegaron a la final. Un jurado experto y una rúbrica de evaluación, que incluía criterios de construcción, diseño y creatividad, evaluaron cada proyecto. 

El equipo ganador de esta segunda edición fue SmurfCat, compuesto por estudiantes de Ingeniería Industrial del campus San Miguel de la UPC:

Brian Villacrez Valverde 

Alonso Albert Sanes Canelo 

David Alexander Carranza Bustamante 

Manuel Alejandro Vidal Chávez 

Joaquín Zevallos Ortega  

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Premiación al equipo ganador

Su trabajo no solo destacó por su precisión técnica, sino también por la creatividad y atención al detalle, elementos que sin duda marcaron la diferencia. Este logro es un claro ejemplo de cómo el talento y la colaboración pueden llevar a resultados excepcionales en el ámbito educativo.

La segunda edición del Building Challenge ha sido más que una competencia; ha sido una celebración de la innovación y el espíritu colaborativo. Este evento demuestra cómo el juego y la educación pueden fusionarse para crear experiencias de aprendizaje únicas y memorables. 

Felicitaciones a SmurfCat y a todos los equipos participantes por su extraordinario trabajo.  

Finalmente, es importante destacar el esfuerzo y la visión de los Profesores a Tiempo Completo (PTC) del campus San Miguel: Carina Toledo, David Quevedo y César Lozano, así como del equipo de la Dirección de Aprendizaje Digital e Innovación Educativa de la UPC, por fomentar este tipo de actividades que impulsan la creatividad y la colaboración entre los estudiantes. Estas iniciativas no solo enriquecen la experiencia educativa, sino que también preparan a los estudiantes para los desafíos del futuro.  

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¡Estaremos expectantes por la próxima edición del Building Challenge y las nuevas cimas de creatividad e innovación que alcanzará! 

Conoce la construcción del Hub Laboratorios Especializados en Minecraft Education, del equipo ganador: