Recientemente se realizó Anthology Together 2024, el evento anual principal de Anthology, destinado a reunir a líderes educativos, expertos en tecnología y profesionales del sector. Este evento, que se realizó en Orlando, proporciona un espacio para compartir conocimientos, explorar nuevas tendencias y conocer las últimas innovaciones en el ámbito educativo. Los asistentes tienen la oportunidad de participar en sesiones interactivas, talleres y presentaciones centradas en la evolución de la tecnología educativa y su aplicación práctica. Es importante resaltar que en esta edición se realizó el Primer Encuentro de Mujeres en el grupo de LATAM para trabajar en colaboración y seguir aportando a la comunidad académica de nuestros países.

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Anthology es una empresa global especializada en soluciones tecnológicas para el sector educativo. Estas permiten a las instituciones educativas mejorar la eficiencia operativa y elevar la calidad de la enseñanza. Ofrecen herramientas diseñadas para optimizar la gestión del aprendizaje, la administración de cursos y la interacción entre estudiantes y docentes.

En estos espacios, podemos conversar más allá de las agendas de trabajo y compartir momentos que son esenciales para seguir planeando y trabajando en proyectos futuros. Este encuentro anual es fundamental no solo para nuestro crecimiento profesional, sino también para fortalecer las relaciones que hacen posibles estos logros.

Silvana Balarezo

Como parte del programa Anthology Together 2024, el último día se realizó la ceremonia de los Catalyst Awards, premios otorgados por Anthology para reconocer los logros innovadores de las instituciones educativas que utilizan sus soluciones. Estos premios destacan casos de éxito en la implementación de tecnología educativa que han demostrado un impacto positivo significativo en la enseñanza y la gestión institucional. Los Catalyst Awards sirven como un incentivo para la excelencia y la innovación en el ámbito educativo, promoviendo la adopción de prácticas avanzadas y efectivas. Este año fueron nominados 108 instituciones de 19 países.

La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) y la Universidad Católica de Trujillo fueron nominadas . Esto no solo eleva el perfil de las instituciones educativas peruanas a nivel internacional, sino que también demuestra el compromiso del país con la innovación y la mejora continua en la educación. Asimismo, contribuye al desarrollo de una educación más moderna y accesible, beneficiando a estudiantes y docentes en la región. Finalmente se eligieron a 35 ganadores entre ellos la UPC obtuvo el premio en la categoría de “Training & Professional Development” con el proyecto «Bootcamp para el diseño de cursos en Blackboard Learn Ultra usando IA«. Felicitamos a Jessica Vlasica y a su equipo conformado por Milagros Suyo, Everyn Urdanivia, Giann Carlo Carrasco, Beatriz Gutiérrez, Pamela Gallesse, Connie Gamarra, Jorge Guzman, Eloy Revolledo, Claudia Montánchez y Estephanie Quijada por haber obtenido este premio internacional que enorgullece a la UPC.

Ha sido fascinante ver de primera mano todas las innovaciones que se avecinan para seguir mejorando y transformando la experiencia de los estudiantes.

Jessica Vlasica

Eventos como Anthology Together 2024 nos recuerdan que la educación del futuro está en nuestras manos, y juntos podemos hacer una diferencia significativa en la vida de los estudiantes y en el desarrollo de la sociedad.

Por: Jorge Guzman Llerena

En la actualidad, la educación virtual ha cobrado una relevancia sin precedentes, impulsando a los educadores a buscar herramientas que mejoren la experiencia de aprendizaje de sus estudiantes. Una de estas herramientas es H5P, una plataforma de código abierto que permite crear contenidos interactivos y atractivos.

¿Qué es H5P?

H5P, siglas de HTML5 Package, es una herramienta que permite a los usuarios diseñar y compartir contenido interactivo de manera sencilla. Ofrece una amplia variedad de recursos educativos, desde cuestionarios y presentaciones interactivas hasta videos enriquecidos con preguntas y juegos educativos. Su facilidad de integración con plataformas de gestión de aprendizaje (LMS), la convierte en una elección ideal para los docentes que buscan innovar en sus métodos de enseñanza.

Beneficios de los materiales interactivos en la educación virtual

  • Mejora del compromiso estudiantil: Los contenidos interactivos mantienen a los estudiantes interesados y comprometidos, lo cual es crucial para el aprendizaje efectivo en un entorno virtual.
  • Personalización del aprendizaje: H5P permite a los docentes adaptar los materiales a los diferentes estilos de aprendizaje de los estudiantes, ofreciendo recursos visuales, auditivos y kinestésicos.
  • Retroalimentación inmediata: Los estudiantes pueden recibir feedback instantáneo a través de actividades interactivas, lo que les ayuda a identificar sus fortalezas y áreas de mejora de manera oportuna.
  • Fomenta el aprendizaje activo: Al utilizar materiales interactivos, los estudiantes son incentivados a participar activamente en su proceso de aprendizaje, desarrollando habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.

¿Cómo pueden los docentes implementar H5P en sus clases?

  1. Capacitación inicial: Los docentes pueden familiarizarse con H5P mediante tutoriales y cursos en línea que les enseñen a utilizar la plataforma de manera eficaz. Incluso, en la página oficial de esta herramienta, se puede encontrar una amplia variedad de guías y ejemplos: https://h5p.org/documentation/for-authors/tutorials
  • Diseño del contenido: Es crucial que los docentes planifiquen cuidadosamente el tipo de contenido interactivo que desean desarrollar, considerando las temáticas del curso, los objetivos de aprendizaje y las necesidades específicas de sus estudiantes.
  • Integración con LMS: H5P es un recurso que se puede integrar fácilmente con sistemas de gestión de aprendizaje como Moodle, Blackboard y Canvas. Esta integración facilita a los docentes la distribución eficiente de contenidos interactivos y el seguimiento del progreso de los estudiantes.
  • Evaluación continua: Los docentes deben evaluar regularmente el impacto de los materiales interactivos en el aprendizaje de los estudiantes y estar dispuestos a realizar ajustes basados en el feedback recibido.

La integración de H5P en entornos virtuales no solo enriquece la experiencia educativa, sino que también permite a los docentes personalizar y optimizar sus métodos de enseñanza. Los contenidos desarrollados con H5P dinamizan las sesiones, aumentando su efectividad y preparan a los estudiantes para los desafíos del mundo moderno. Además, utilizar esta herramienta mejora significativamente la calidad y accesibilidad de la educación virtual.

El pasado 2 de julio se llevó a cabo el evento «Virtualidad y Calidad en la Educación Superior: Mitos y Evidencias«, organizado por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) en colaboración con el Instituto para la Sociedad de la Información (IpSI) y MetaRedTic Perú. Este encuentro se realizó en el Campus San Isidro de la UPC y tuvo como objetivo principal discutir el contexto actual y los desafíos de la virtualidad en la educación superior.

«La presencialidad no asegura la calidad educativa»
«Presencialidad no es sinónimo de calidad.»

Emma Barrios

En el evento participaron destacados expertos que aportaron valiosos conocimientos para la comunidad académica docente. Jorge Mori, Presidente del Centro para el Análisis de Políticas Públicas de Educación Superior, abrió las ponencias con una presentación sobre la regulación de la educación a distancia. Lea Sulmont, docente de la UPC y miembro del Consejo Asesor Perú de la Universidad Internacional de La Rioja (UNIR), continuó con una exposición sobre la competencia digital en los procesos educativos a distancia. Jorge Ruiz, del Programa de Mejoramiento de la Educación Superior del Ministerio de Educación, habló sobre los retos y desafíos en la adaptación de la educación superior pública a los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje. Finalmente, Emma Barrios, del Grupo de Calidad de la Educación a Distancia de MetaRed, planteó una pregunta crucial: ¿Educación a distancia de calidad? o ¿Educación de calidad?, analizando el efecto de la problemática en el acceso a la educación superior y el ecosistema digital.

El panel de discusión que contó con la participación de destacados expertos: Julio César Mateus, Silvia Lavandera, Jorge Bossio y Sandro Marcone. Este panel dialogó sobre el presente y futuro de la educación superior virtual, compartiendo conocimientos, experiencias y perspectivas que contribuirán al desarrollo de prácticas educativas más efectivas.

«Confiar es parte del proceso educativo, uno no puede aprender sin confianza.»

Lea Sulmont

La realización de este tipo de eventos es crucial para la comunidad académica en un mundo cada vez más digitalizado. Estos encuentros permiten a expertos y profesionales compartir investigaciones, discutir tendencias y examinar regulaciones, fomentando un diálogo constructivo que mejora la calidad de la educación virtual. Además, promueven la colaboración entre instituciones y profesionales, enriqueciendo la creación de redes de conocimiento y el intercambio de buenas prácticas. Así, se desarrollan estrategias más inclusivas y efectivas, asegurando una educación de calidad para todos los estudiantes, sin importar su ubicación geográfica.

Las competencias digitales se enfocan en las habilidades digitales necesarias para la sociedad en general, mientras que las competencias digitales docentes son cruciales para adaptar la enseñanza a la era digital. Permiten a los educadores utilizar eficazmente la tecnología en el aula, mejorar la participación de los estudiantes y prepararlos para un mundo laboral digital, también fomentan la innovación pedagógica, la personalización del aprendizaje y la mejora continua de la calidad educativa.

El Marco Europeo para las Competencias Digitales de los Educadores (DigCompEdu) es un referente internacional que proporciona un análisis detallado de estas competencias, con un modelo de progresión en niveles adaptable a todas las etapas educativas.

En el Informe Retos de la Competencia Digital del Profesorado Iberoamericano de Educación Superior I se realiza un análisis basado en siete áreas, incluyendo las seis de DigCompEdu y una adicional según el modelo OpenEdu.

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Fuente: Informe Retos de la Competencia Digital del Profesorado Iberoamericano de Educación Superior I

Una de las áreas es la de Contenidos Digitales debido a su importancia ha transformado la forma en que vivimos, trabajamos, nos comunicamos y accedemos a la información. Su importancia radica en su capacidad para mejorar la eficiencia, la conectividad y el acceso a recursos clave en diversos aspectos de la vida moderna.

Para los docentes la competencia en contenidos digitales va más allá de simplemente diseñar y producir sus propios recursos. Implica la habilidad para seleccionar, reutilizar, gestionar, modificar y compartir de manera efectiva. Al utilizar recursos digitales en la enseñanza, es crucial considerar las características y necesidades específicas de los estudiantes para promover un aprendizaje efectivo. Además, considerar aspectos esenciales como la propiedad intelectual y los derechos de autor al reutilizar o compartir recursos.

El informe analiza esta competencia digital y la desglosa en tres subcompetencias:

Seleccionar recursos Esta habilidad nos enseña la relevancia de conocer cómo «identificar, evaluar y elegir recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje» (Redecker, 2017, p. 20), considerando factores como el contexto, los enfoques pedagógicos, los objetivos y las particularidades de los estudiantes.

Crear y modificar recursos:

Los docentes deben crear, modificar y reutilizar recursos, entendiendo las licencias abiertas. Esto puede hacerse individual o de manera colaborativa, enriqueciendo el catálogo de materiales para los estudiantes. Es esencial mantener el enfoque considerando el contexto de enseñanza y las necesidades de aprendizaje.

Gestionar, proteger y compartir recursos

En la gestión de recursos digitales, es esencial considerar licencias, propiedad intelectual y derechos de autor. Enfocándonos en la protección de datos personales de los estudiantes, los docentes tienen la responsabilidad clave de garantizar la seguridad de la información en el entorno académico.

La tecnología enriquecerá la experiencia educativa y preparará a los estudiantes para el mundo digital. Integrar contenidos digitales en las sesiones de clases permite potenciar la participación, la innovación y el aprendizaje interactivo.

Este resumen fue creado con la asistencia de ChatGPT, una inteligencia artificial desarrollada por OpenAI. La información se procesó y resumió utilizando este modelo de lenguaje avanzado para ofrecer una visión concisa del tema.

Docentes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas celebraron la finalización del Taller de Minecraft Education 2023-2, el cual ha sido una oportunidad para explorar las posibilidades enriquecedoras de esta herramienta en el ámbito educativo.

El taller, que tuvo lugar del 9 de octubre al 15 de noviembre, ofreció a los participantes la oportunidad de fortalecer sus habilidades y conocimientos en la creación de recursos de aprendizaje digital utilizando Minecraft Education. La iniciativa tuvo como objetivo principal mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes a través de enfoques creativos y tecnológicos.

Un aspecto destacado del taller fue su enfoque inclusivo, diseñado para docentes con diversos niveles de familiaridad con Minecraft Education. Desde principiantes hasta usuarios avanzados, cada participante tuvo la oportunidad de construir gradualmente una comprensión sólida de la plataforma, guiados por facilitadores en cada sesión. Además, el taller estuvo dirigido a todas las carreras, por lo que hubo docentes de Humanidades, Arquitectura, Ciencia, Ingeniería, Marketing, Diseño, entre otros.

La duración de cinco semanas del taller, equivalente a 20 horas de esfuerzo, proporcionó el tiempo ideal para que los participantes se sumergieran en los conceptos presentados y que aplicaran sus conocimientos de manera efectiva. La metodología del taller combinó sesiones virtuales asíncronas y síncronas . En las primeras, los docentes revisaron el material en un entorno virtual, mientras que en las síncronas, tuvieron una interacción directa y la respuesta a sus consultas.

En la última clase, los participantes expusieron sus trabajos finales que consistía en una presentación y en mostrar el mundo construído en Minecraft. Esto ha sido solo el inicio, ya que la meta es que los docentes implementen las dinámicas que crearon en sus cursos en el próximo semestre académico.

En resumen, el taller de Minecraft Education para docentes en la UPC ha marcado un hito en la forma en que la tecnología puede transformar la educación. Los participantes, ahora armados con nuevas habilidades y perspectivas, están listos para llevar sus experiencias de aprendizaje al siguiente nivel, construyendo así un futuro educativo innovador y lúdico.

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Para este mes, Anthology – Blackboard nos presenta un conjunto de nuevas funcionalidades y mejoras en el Aula Virtual. Al optimizar la plataforma se potencia la experiencia de los estudiantes y docentes.

Estas son algunas de las novedades que hemos implementado. 

Para docentes:

  • Se cambió la vista de cuadrícula del libro de calificaciones para mostrar «-» en celdas sin entregas y facilitar la visualización del rendimiento de los estudiantes.
  • Los instructores ahora pueden descargar las entregas de estudiantes para revisarlas sin conexión.
  • Se mejoró la edición de rúbricas.
  • Se añadió la opción de agregar imágenes a módulos de aprendizaje y se optimizó el almacenamiento de archivos.
  • Se agregó una bandera en el Informe de actividad para identificar estudiantes en riesgo. 

Para estudiantes:

  • Mejora de la información en los recibos de envío.
  • Los grupos ahora tienen mayor visibilidad en la barra de navegación.
  • En la pestaña de mensajes destacarán cursos con mensajes no leídos grupales. 

Si estás interesado en alguna de estas actualizaciones y deseas conocer el paso o paso con una guía gráfica ingresa aquí.

Por Jorge Guzmán

En la actualidad, la inteligencia artificial está impulsando la creación de herramientas que buscan ayudarnos a optimizar procesos y reducir tiempos en actividades complejas y laboriosas. En ese sentido, Synthesia ha revolucionado el rubro de la producción de videos educativos, permitiendo desarrollar estos materiales de manera rápida y eficiente.

Pero, empecemos por el principio; ¿qué es Synthesia?

Synthesia es una plataforma basada en inteligencia artificial que permite editar videos de forma rápida y sencilla; facilitando la inserción de audio, subtítulos e incluso avatares generados con inteligencia artificial creando así contenidos de alta calidad.

¿Qué beneficios puedes obtener con Synthesia?

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¿Cómo iniciamos el uso de Shyntesia?
En el siguiente video, te damos un breve recorrido por la plataforma, así como tips y recomendaciones para sacarle el máximo provecho

En conclusión, Synthesia es una herramienta generadora de videos potente, útil y de gran ayuda en la educación, ya que cuenta con diferentes beneficios como el ahorro de tiempo y recursos, promueve la personalización y accesibilidad del contenido, el aprendizaje multisensorial y es de fácil uso. Esto ayuda a generar una experiencia de aprendizaje y optimiza el trabajo de diseño en este tipo de recursos. El gran reto aquí es utilizar la creatividad para incorporarla de la forma más adecuada dentro de los cursos que desarrolles.