La Semana del Aprendizaje Digital 2024, organizada por la UNESCO, es un evento clave para explorar cómo la tecnología está transformando la educación. Reemplazando a la Semana Móvil para el Aprendizaje en 2023, este evento resalta la evolución del aprendizaje digital, que utiliza tecnologías como la inteligencia artificial y la realidad virtual para ofrecer una educación flexible, personalizada y globalmente conectada.

El aprendizaje digital facilita el acceso a recursos innovadores y fomenta la inclusión educativa, adaptándose a las necesidades individuales de los estudiantes. Sin embargo, la brecha digital sigue siendo un obstáculo significativo, ya que limita el acceso a dispositivos, internet y habilidades tecnológicas. Esto provoca rezago académico y perpetúa desigualdades en el mercado laboral. Superar esta brecha es esencial para que todos los estudiantes puedan aprovechar las oportunidades del aprendizaje digital y desarrollar las competencias necesarias para el futuro.

En Perú, solo el 39.5% de los estudiantes en escuelas públicas tienen acceso a internet a través de computadoras, smartphones o tabletas, según UNICEF. Esta falta de acceso impide que muchos aprovechen las oportunidades del aprendizaje digital y limita su habilidad para interactuar con herramientas educativas modernas. Además, el Instituto Nacional de Estadística e Informática (INEI) reporta que, a finales de 2023, solo el 51.8% de las personas en zonas rurales tienen acceso a internet, agravando aún más las desigualdades en la educación.

La provisión de infraestructura no es suficiente; es igualmente crucial centrarse en los servicios digitales. Esto implica la implementación de programas de alfabetización digital adaptados a las necesidades específicas de cada región, con el objetivo de generar la necesaria apropiación de las TICs en la población; así como asegurar el acceso a plataformas estatales de teleeducación y telemedicina”.

Arieh Rohrstock, gerente general de Gilat Perú

Trabajemos juntos para cerrar la brecha digital y asegurar que el aprendizaje digital sea accesible para todos. Solo así podremos ofrecer igualdad de oportunidades en nuestra sociedad.

Enlaces de interés:
Semana del Aprendizaje DigitalUNESCO
Día Mundial del Internet: ¿Cómo reducir la brecha digital en el Perú?El Comercio
Se incrementa uso de Internet en niños y adolescentesGobierno del Perú
Aprendizaje digital Repositorio Académico UPC

Creado con la asistencia de ChatGPT, una inteligencia artificial desarrollada por OpenAI. La información se procesó y resumió utilizando este modelo de lenguaje avanzado para ofrecer una visión concisa del tema.

La innovación educativa es esencial para mejorar la enseñanza y preparar a los estudiantes para los desafíos futuros. No obstante, esto representa un reto para los docentes, quienes deben adaptarse constantemente a nuevas metodologías y tecnologías emergentes. Por ello, es crucial contar con espacios donde puedan compartir experiencias, dialogar y aprender sobre estas innovaciones. Reconociendo esta necesidad, la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) organizó el Festival de Innovación Educativa (FIE), cuya cuarta edición se realizó recientemente con la colaboración de MetaRed Perú y University Innovation Fellows. Este evento proporcionó a los educadores un entorno colaborativo para fortalecer sus habilidades, intercambiar ideas y contribuir a una cultura educativa más dinámica y efectiva.

El acceso a la información y al conocimiento es esencial para el desarrollo educativo en el Perú. Este festival no solo proporciona un espacio para compartir ideas innovadoras y aprender de expertos destacados, sino que también refuerza la importancia de democratizar el acceso a recursos educativos.

Edward Roekaert
Rector y CEO de la UPC
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Este año, el FIE, celebrado del 7 al 9 de agosto, ofreció una experiencia educativa fascinante y estimulante. El primer día, los docentes participaron en charlas y talleres presenciales y exploraron un showroom interactivo que incluyó experiencias de realidad virtual y aumentada, mundos creados en Minecraft Education para los cursos en la UPC y proyectos innovadores realizados por docentes. También tuvieron la oportunidad de trabajar con herramientas de inteligencia artificial. Los temas centrales del evento fueron la gamificación, la realidad virtual y aumentada, y la inteligencia artificial, todos bajo la orientación del equipo de Innovación Educativa. Los siguientes dos días, el evento continuó con webinars que profundizaron en estas tendencias y herramientas educativas, inspirando a los educadores a transformar sus prácticas de enseñanza.

La participación de expositores nacionales e internacionales, como Chile, México y Argentina, en el FIE resultó crucial, ya que aportaron diversas perspectivas y conocimientos que enriquecieron el evento. Estos expertos facilitaron el acceso a las últimas innovaciones educativas y promovieron un intercambio de ideas que impulsó el desarrollo académico tanto en Perú como a nivel global. Además, su presencia fortaleció las redes de colaboración, beneficiando a docentes y estudiantes por igual.

Agradecemos a todos los participantes, expositores y colaboradores por su entusiasmo y compromiso. Su dedicación es fundamental para construir el futuro de la educación.

La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) ha sido el escenario de un evento cultural y tecnológico sin precedentes. Entre el 14 y el 16 de noviembre, estudiantes del curso de Organización de Eventos de la Facultad de Administración de Hotelería y Turismo, guiados por la docente Maria Ysabel Velapatiño, presentaron una exposición inmersiva: «Patrimonio Inmaterial Peruano en 3D». Este proyecto ofreció a la comunidad académica la oportunidad de interactuar con la rica herencia cultural del Perú a través de la tecnología. 

El propósito de la exhibición fue llevar a los visitantes en un viaje a través del patrimonio inmaterial peruano, utilizando la realidad virtual y aumentada para dar vida a elementos culturales emblemáticos. Los estudiantes, organizados en cuatro equipos, se dedicaron a recrear experiencias inmersivas centradas en aspectos distintivos de la cultura peruana, tales como las máscaras del Carnaval de Cajamarca, la máscara de la Diablada, los retablos ayacuchanos, los toritos de Pucará, entre otros. 

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Para alcanzar este fin, los estudiantes se capacitaron en el uso de la plataforma EON Reality, una herramienta que les permitió trabajar estas experiencias con contenido multimedia. Los visitantes de la exposición pudieron sumergirse en estas tradiciones mediante el uso de dispositivos electrónicos, tabletas y cardboards, que les proporcionaron una experiencia de realidad aumentada o virtual realmente envolvente. 

El evento, que tuvo una duración de tres días, fue un rotundo éxito, atrayendo a más de 200 visitantes. Los asistentes expresaron su emoción y profundo interés por este tipo de exposiciones, destacando el potencial educativo de la realidad virtual y aumentada. La respuesta fue tan positiva que muchos solicitaron que experiencias similares se repliquen en otros cursos, subrayando las amplias posibilidades que esta tecnología puede ofrecer en el ámbito de la educación. 

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Esta exhibición no solo demostró la habilidad y creatividad de los estudiantes de la UPC, sino que también marcó un hito en la forma en que el patrimonio cultural puede ser experimentado y apreciado. A través de la combinación de tradición y tecnología de punta, el «Patrimonio Inmaterial Peruano en 3D» ha sentado un precedente emocionante para futuras iniciativas educativas en la institución. 

Conoce un poco más sobre la exhibición: 

La Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas a través de la Dirección de Aprendizaje Digital e Innovación Educativa realizó por séptima ocasión la Maratón de Innovación 28h. El reto de este año se basó en emplear tecnologías como inteligencia artificial, realidad aumentada y realidad virtual para mejorar y sistematizar los métodos de evaluaciones por competencias.

Fueron 252 estudiantes inscritos, se formaron 36 equipos, de los cuales 26 participaron de la hackathon y 20 lograron presentar su proyecto al término de las 28 horas,

La ceremonia de premiación de 28h se dio a cabo el 17 de noviembre en presencia de autoridades académicas, jurados y los equipos participantes. Se premió a los 3 primeros puestos.

El tercer puesto fue para el equipo 27 con su proyecto Decisions, conformado por Diana León Quispe, estudiante de Economía Gerencial, Magaly Mollinedo Quispe, de Comunicación y Publicidad, Valeria Quillano Roldán, de Comunicación y Marketing, Carlos Díaz Casas, de Administración y Marketing y Cristhian Samamé Rivera, mentor.

El segundo puesto lo obtuvo el equipo 14 con el proyecto Iditech conformado por Emmanuel Ancco Guaygua, de la carrera de Ingeniería Civil, Ginette Espino Tafur, de Ingeniería Civil, Yamil Morales Cereceda, de Ingeniería de Software y Gabriel Reque Orellana, mentor.

El primer puesto fue del equipo 28 con el proyecto Genius conformado por Laura Romero Loayza, estudiante de Ingeniería de Gestión Empresarial, Milagros Chumbimuni Mayo, de Ingeniería Empresarial, Dax Coya Maldonado, Ingeniería Mecatrónica y Sandra Albán Lucano, mentora.

La maratón 28h es parte de una ruta de innovación que tiene la UPC, por lo que el equipo ganador es el representante y participa de la hackathon internacional DigiEduHack realizado por la Unión Europea.

Los resultados de los finalistas de DigiEduHack se darán a conocer en enero de 2024 y en febrero será la votación pública.

Las maratones de innovación en la educación superior desempeñan un papel crucial al fomentar la creatividad y el pensamiento crítico entre los estudiantes. Estos eventos proporcionan un espacio donde la colaboración y la resolución de problemas se fusionan, permitiendo a los participantes desarrollar habilidades prácticas y soluciones innovadoras para desafíos académicos y del mundo real. Además, las maratones de innovación impulsan la adaptabilidad, preparando a los estudiantes para enfrentar los constantes cambios en el panorama educativo y profesional.

Los hackatones en la educación son eventos que fomentan la colaboración, la creatividad y el aprendizaje a través de la resolución de problemas prácticos utilizando habilidades técnicas y creativas. Estos eventos suelen reunir a estudiantes, docentes, expertos en tecnología y otros interesados con el objetivo de trabajar juntos en proyectos innovadores durante un período de tiempo limitado.

Los principales beneficios de los hackatones se refieren a que:

  • Fomentan el trabajo en equipo, la resolución de problemas y la creatividad.
  • Proporcionan oportunidades para aplicar conocimientos teóricos en situaciones prácticas.
  • Facilitan la colaboración entre estudiantes de diferentes disciplinas.
  • Refuerzan habilidades técnicas y de pensamiento crítico.

El impacto de estos hackatones es que pueden impulsar la innovación en la educación al proporcionar soluciones prácticas y aplicables a desafíos específicos. Por añadidura, facilitan la conexión entre la academia y la industria, promoviendo el desarrollo de habilidades relevantes para el mercado laboral.

Es importante considerar que los desafíos en un hackatón incluyen la diversidad de habilidades entre los participantes y la gestión efectiva del tiempo durante el evento. Además, es relevante abordar la equidad y la inclusión para garantizar la participación de todos los estudiantes.

Algunos hackatones que se realizan alrededor del mundo son, por ejemplo: EduHacks que es un evento que se centra en el desarrollo de tecnologías educativas. También está Hack the Classroom, organizado por Microsoft, que se enfoca en soluciones tecnológicas para el aula.

Hoy queremos centrarnos en DigiEduHack, es una iniciativa del Plan de Acción de Educación Digital 2021-2027 de la Comisión Europea. Está centrado en abordar los desafíos de la educación digital. Estos eventos reúnen a estudiantes, educadores e innovadores para colaborar en la búsqueda de soluciones creativas a los desafíos relacionados con la educación digital y el inglés es el idioma oficial del evento. Este 2023 se realizó, una vez más, a nivel global y se hizo en 3 formatos que cada institución participante eligió: online, blended o presencial.

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Estudiantes y docentes de universidades peruanas participan este año por tercera vez con la Maratón de Innovación 28h que organiza la UPC, el evento que se realizó el 8 y 9 de noviembre. Los equipos trabajaron en hacer una propuesta para el reto que se refirió al uso de tecnologías emergentes en la educación, este año en particular con la integración de la inteligencia artificial y/o la realidad virtual y aumentada en las evaluaciones por competencias en las universidades. El próximo viernes 17 al mediodía se conocerá al equipo ganador de 28h, pueden seguir la ceremonia de premiación desde YouTube, en el canal de Innovación Educativa de UPC. El equipo ganador pasará a la siguiente fase de DigiEduHack, la evaluación del jurado europeo para la selección de los equipos finalistas que en enero del 2024 ingresarán a la última fase en la que se realiza una votación pública para elegir a los ganadores. ¡Deseamos éxitos a todos los equipos participantes!

Compartimos algunas entrevistas realizadas durante el evento 28h en DigiEduHack

El pasado 28 y 29 de octubre se llevó a cabo la 7ª. Edición de la Maratón de Innovación 28h. Concurso que es abierto a estudiantes y docentes universitarios del Perú y de todos los países, el único requisito para participar es tener dominio del idioma español.

28h tiene la finalidad que los participantes desarrollen una solución creativa a un problema propuesto, un reto, de índole académico o social. Es un espacio de estudiantes y docentes para proponer, para plantear ideas, es una invitación para que sean agentes del cambio de la transformación de la educación.

Este año el reto propuesto a los participantes fue la integración de la Inteligencia Artificial y/o la Realidad Virtual o Realidad Aumentada en las evaluaciones por competencias. Se inscribieron 256 participantes, grupo que provenía de universidades peruanas privadas y públicas y de otros países como Colombia, Argentina y México. Se formaron poco más de 50 equipos multidisciplinarios, el primer reto fue presentar la idea de solución al reto para que los mentores puedan luego sumarse a un equipo y acompañarlos hasta el final de 28h. Llegaron aptos a la maratón 26 equipos

Este año 28h cuenta con un jurado internacional de lujo, profesionales reconocidos, de amplia trayectoria en el sector educación a nivel iberoamericano, que tienen la responsabilidad de evaluar cada proyecto presentado por los equipos. Durante la jornada algunos jurados hicieron una breve visita a los equipos para escuchar sus ideas y ofrecerles retroalimentación.

En simultáneo con el trabajo que realizan los equipos se transmitieron en vivo, por el canal de Innovación Educativa UPC, charlas relacionadas al reto planteado. Compartimos las charlas en el orden que se ofrecieron en la agenda.

El uso de la realidad extendida e inteligencia artificial en la educación están revolucionando las formas de enseñar y aprender, por ello en el marco del Circuit Training (jornada que se realiza en todos los campus de la UPC para difundir nuevos recursos e invitar a que los docentes vivan la experiencia), tuvimos el privilegio de sumergirnos en el fascinante mundo de la Realidad Virtual (RV), Realidad Aumentada (RA) e Inteligencia Artificial (IA) con el fin de explorar estas tecnologías y su potencial. 

En los Circuit Training los docentes se unieron para descubrir cómo la RV, la RA y la IA están dando forma al futuro de la enseñanza y el aprendizaje. El objetivo de la actividad era claro: inspirar y educar a todos los interesados en estas tecnologías emergentes. 

Cada día fue un viaje de descubrimiento en sí mismo. Comenzó con una introducción a estas tecnologías, explicando qué son y cómo están transformando la educación. Fue emocionante ver a participantes darse cuenta del potencial que estas herramientas tienen para cambiar la forma en que enseñamos y aprendemos. 

Luego, se sumergieron en el mundo tridimensional con experiencias 3D que los dejaron asombrados. Los docentes pudieron vivir una experiencia en RA, en la cual exploraron los vasos sanguíneos junto con materiales complementarios.  

Posteriormente, se presentó un asistente virtual que demostró cómo la IA puede personalizar la experiencia de aprendizaje, brindando un apoyo valioso a los estudiantes y liberando tiempo para que los educadores se concentren en lo que más importa: la enseñanza. Este asistente se conecta con el ChatGPT 3.5 y responde cualquier consulta. Además de ello, también es posible personalizar el chat a través de documentos en PDF para que el asistente solo responda lo que indica el texto. 

Finalmente, el cierre se hizo con una experiencia en 360 grados que transportó a los participantes a uno de los laboratorios de Estructura y Función. Los docentes pudieron sumergirse en el espacio, conocer cómo está conformado y qué actividades desarrollan en este tipo de laboratorios. 

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Sin duda, lo más inspirador de todo fue ver cómo los docentes se apropiaron de estas tecnologías y comenzaron a imaginar formas creativas de integrarlas en sus cursos.  

La UPC está comprometida con el avance y uso de estrategias y herramientas la educación. El Circuit Training no solo fue una oportunidad para aprender sobre tecnologías emergentes, sino también un testimonio de cómo se está trabajando activamente para incorporar la RV y la RA en las prácticas educativas.  

Se continuará explorando y compartiendo las infinitas posibilidades de la Realidad Virtual y Aumentada en la enseñanza que sirvan de inspiración para los docentes de las diferentes instituciones de Perú y del exterior. 

Compartimos el Circuit Training realizado en el campus Villa y conozca todas las actividades que se exploraron.

 

Por Silvana Balarezo

¡Grandes avances en la implementación de la plataforma EON Reality en la UPC! Nos complace anunciar que el primer grupo de docentes champions ha finalizado exitosamente su entrenamiento y se convertirán en train de trainers de esta innovadora herramienta. Un total de 84 docentes de diferentes programas académicos han demostrado un gran interés en el diseño de experiencias en entornos inmersivos para el aprendizaje y están listos para certificarse.

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Estos docentes pioneros están preparados para liderar el camino en la integración de la realidad virtual y aumentada en la educación. Han adquirido habilidades especializadas en el uso de la plataforma EON Reality y ahora se encuentran en una posición ideal para compartir sus conocimientos con otros docentes y promover la adopción de esta tecnología de vanguardia en toda la universidad.

Nos complace informar que, hasta la fecha, ya contamos con al menos 3 cursos que están aplicando las primeras experiencias inmersivas en sus programas académicos. Los docentes están aprovechando al máximo el potencial que nos ofrece este tipo de recursos inmersivos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Mediante simulaciones realistas, interacciones con objetos en 3D y práctica de habilidades prácticas, los estudiantes están experimentando un aprendizaje más envolvente y significativo.

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Estamos entusiasmados con los resultados hasta ahora y estamos seguros de que la plataforma EON Reality seguirá transformando la forma en que enseñamos y aprendemos en la UPC. Continuaremos expandiendo esta iniciativa a más cursos y programas académicos, brindando a nuestros estudiantes una educación de vanguardia que los preparará para los desafíos del mundo actual.

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¡Mantente atento a futuras actualizaciones sobre los avances de la implementación de la plataforma EON Reality en la UPC! Estamos emocionados por el impacto positivo que esta tecnología tendrá en la experiencia educativa de nuestros estudiantes.

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