Docente: Milagros Bahamonde

Curso: Estrategias Publicitarias

Carrera: Comunicación y Publicidad

Año: 2021

Sumilla

El Modelo Educativo de la UPC, está fundamentado en la gestión de competencias, en línea con esta metodología, en el curso de Estrategias Publicitarias, se presentaba la necesidad de evaluar la competencia de pensamiento innovador e indagar en estrategias de enseñanza innovadoras con el uso de metodologías activas que fomentaran en los estudiantes el aprendizaje autónomo y colaborativo. Es así que se identificó como problema: ¿Qué estrategia y recurso se podría emplear para motivar en el estudiante el aprendizaje autónomo y colaborativo de forma innovadora?
Se recurrió al uso del aprendizaje colaborativo vía app Wildgoose Adventure, una herramienta de juego serio, que permitió la puesta en práctica de manera innovadora del contenido trasladado en una sesión anterior de la unidad.

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Si existe una herramienta en donde la narrativa sea una parte fundamental en la creación de la dinámica, es Wildgoose Adventures. La cual permite crear juegos serios y poner a prueba los conocimientos adquiridos de los estudiantes en el curso o los logros de aprendizaje de una sesión en particular. 

Wildgoose se basa en colocar una imagen (por ejemplo, un mapa) e insertar retos en las mismas, estos retos dependerán de lo que han planeado previamente y acorde a lo que quieren lograr. También es posible usarlo para evaluaciones, las preguntas del cuestionario son adaptadas y colocadas en la dinámica. 

Si deseas saber un poco más de Wildgoose, te invitamos a revisar el siguiente video: 

Puedes ver aquí más información sobre Wildgoose y entérate cómo lo vienen usando en UPC. 

Recuerda que ofreceremos más asesorías de Wildgoose y conoceremos un poco más acerca de la herramienta. 

2da parte del micro taller de Wildgoose

El uso de juegos serios para la educación ya tiene varias décadas. Se trata de crear un juego, sea un juego de mesa, una actividad lúdica, un videojuego, donde se pone a prueba habilidades, conocimientos o competencias concretas. Mientras que la gamificación trata sobre el uso de elementos lúdicos (la competencia, el ganar una medalla, trabajar en equipo, obtener un logro, desbloquear un punto), los juegos serios te enseñan mientras participas en ellos. Es por ello que se les llama también juegos formativos.

En la UPC usamos la herramienta Wildgoose Adventures. No es una herramienta de libre uso. Es una herramienta que permite crear juegos o actividades lúdicas, desde preguntas y respuesta, o usar la geolocalización para activar alguna actividad (tomarse una foto, grabar un video). Es una herramienta bastante versátil. Es claro que por los tiempos en los que vivimos la opción de geolocalización no podría ser usada, pero puede estimular mucho el trabajo en las aulas virtuales.

¿Como opera el Wildgoose por dentro?

Antes de crear un juego serio, la aventura comienza con la ideación del juego y de las interacciones. ¿De qué tratará mi juego? ¿Cuál será la historia? ¿Cómo invitaré a los jugadores a querer sumergirse en mi videojuego? Esta parte se llama la «narrativa del juego». Luego de responder estas preguntas, me preguntaré qué es lo que quiero que aprendan o qué logros de aprendizaje quiero que se pongan a prueba. Esto es lo que diferenciará mi juego de una actividad lúdica cualquiera y lo convertirá en un juego serio. Finalmente, diseñamos los retos: ¿qué quiero poner a prueba a los jugadores? ¿qué conocimientos o competencias van a tener que poner a prueba para pasar el reto? ¿Qué pistas les soltaré?

Toda esa primera parte no requiere de herramienta digital alguna. Puede hacerse en papel, en un programa de presentaciones o en algún procesador de texto. Pero, sin dudarlo, es quizá la parte más importante de todo el trabajo y es elaborado por el docente.

Luego de eso, el docente coordinará con el desarrollador del juego, quien traducirá el diseño a la herramienta en línea. ¿Debe haber un mapa? ¿Los retos aparecerán uno tras otro? ¿Todos a la vez? ¿Cómo se verá esa pregunta? ¿Le ponemos un reloj? Y allí es que comienzan las pruebas.

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El mapa de un juego serio en Wildgoose. Los puntos verdes indican que hay actividades que hacer allí.
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Cada reto convertido en una actividad. Puede ser incluso que el jugador tome una foto, que grabe un video, preguntas abiertas.

El momento del juego serio

El juego se activa para ser hecho en cierto día y a cierta hora. Durante ese lapso, a través de un código QR, los jugadores ingresarán y competirán entre sí. El docente puede entrar también como jugador y ver los puntajes de los jugadores (que pueden jugar tanto individual como en equipo).

En la UPC hemos obtenido una reacción positiva, tanto desde los docentes como los estudiantes que han participado de los juegos. Los docentes que en anteriores ciclos han diseñado sus juegos, lo han vuelto a hacer. Los estudiantes manifiestan que les gusta jugarlos y solicitan, cuando pueden, otro juego más.

Puede ser con Wildgoose, puede ser incluso un juego tipo Breakout hecho en Google Forms, ¡o incluso Powerpoint! La posibilidad de hacer un juego serio es abierta y ciertamente hay plataformas que lo hacen más rápido. Pero no es un tema que se cierre a no contar con tal o cual herramienta.

Más. Mire las experiencias de otros docentes usando Wildgoose en la UPC.

Docente: Maria del Rosario Pastor Subauste

La ensen?anza del curso de qui?mica, resulta para los profesores una gran reto, dado que los estudiantes generalmente no tienen mucho intere?s en aprender qui?mica, ya sea por una mal experiencia en el colegio o simplemente porque no les gusta. Debido a ello es necesario buscar estrategias de ensen?anza que nos permitan el aprendizaje de ciertos conocimientos de qui?mica que les sera?n u?tiles en su desempen?o profesional. En la bu?squeda de estas estrategias se encuentran el uso de diversos aplicativos disponibles en el internet, que cuando son incluidos de manera adecuada dentro de la ensen?anza aprendizaje se logra el objetivo del tema a tratar en la clase.

La hipótesis que manejamos es que el uso del aplicativo de Celdas Galva?nicas insertado en el juego Wildgoose, motiva el aprendizaje de conocimientos del tema de electroqui?mica 1 en estudiantes de primer ciclo de las carreras de ingenieri?a de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.

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En una educacio?n integral, el aprendizaje se basa en tres campos: el cognitivo, el afectivo y el psicomotor (Bloom, 1953). Esta teori?a, de hace de?cadas, sirve de base hoy en di?a para entender lo complejo que puede ser el trabajo en aula y la ensen?anza de las matema?ticas en particular. La simple transmisio?n de conocimiento no es suficiente para formar a los estudiantes y mucho menos con el perfil de estudiantes adulto trabajador. A ello adicionamos que la educacio?n actualmente se encuentra en constante bu?squeda de nuevas formas de aprendizaje en un entorno tecnolo?gico cambiante a una velocidad a gran escala.

La gamificacio?n no es un motivador universal. Hay estudiantes dispuestos a adoptar nuevas metodologi?as ra?pidamente mientras que otros prefieren un modo continuista del aprendizaje (Glover, 2013). Sin embargo, vamos a ver el impacto de la gamificacio?n en el curso de Matema?tica para estudiantes adulto trabajador, mo?dulo B ciclo 2019-1.

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Coordinador: Oscar Alfredo Odo?n, Rosas Torres (PTC)

Sumilla:

Se identifico? que algunos alumnos pierden cierto intere?s en algunos temas de nuestros cursos nume?ricos, muchas veces por el nivel de dificultad pero tambie?n meditamos si es por el uso de me?todos cla?sicos en algunos casos en cuanto a los casos y ensen?anza.

Objetivo: Contribuir a que los alumnos logren las competencias propuesta Razonamiento Cuantitativo y Gestio?n comercial y de Marketing en el curso de Costos y Presupuestos de una manera innovadora, creativa a trave?s de un juego participativo que contribuya a que de forma dina?mica los alumnos logren determinar las O?rdenes de Trabajo y el Presupuesto Maestro de una actividad especi?fica brindada por los docentes por igual a todas las secciones: En el 201802 aplicamos el juego “Viaje de Promocio?n” y 201901 se llevo? acabo el Juego “Fiesta de Promocio?n”.

Con el apoyo de la aplicacio?n “MOBILE ADVENTURES The Game” y la configuracio?n del juego a trave?s del mismo nosotros disen?amos recursos mediante los cuales los alumnos participaron de manera activa para presentar finalmente los resultados de lo solicitado.

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Recientemente anunciamos el regreso de los Circuit Trainings, una jornada llena de demostraciones de herramientas para el apoyo a la enseñanza y aprendizaje y un espacio para que los docentes vivan la experiencia usándolas por ellos mismos. 

Este año tuvimos el Circuit Training en modalidad presencial y en online para aquellos que no pudieron acompañarnos en los campus. 

La modalidad presencial se desarrolló durante los días 15 al 18 de mayo, nos reunimos en nuestros cuatro campus: Monterrico, San Isidro, Villa y San Miguel, respectivamente. Fue una oportunidad única para los docentes de nuestra universidad de conocer y aprender sobre nuevas experiencias de aprendizaje digital. Cada día estuvo lleno de demostraciones y dinámicas emocionantes, diseñadas especialmente para sumergir a nuestros docentes en las herramientas más innovadoras. 

Los temas que abordamos durante el Circuit Training presencial fueron: «Aprendizaje interactivo con Nearpod«, una plataforma que permite crear presentaciones interactivas y enriquecedoras para los estudiantes. Luego nos adentramos en el mundo de los juegos serios con «Wildgoose«, una herramienta fascinante que combina diversión y aprendizaje. La siguiente parada fue «Realidad virtual con cardboards», donde nuestros docentes experimentaron la inmersión total en entornos virtuales. Por último, exploramos las capacidades de ChatGPT, una poderosa herramienta de inteligencia artificial que nos permite interactuar y aprender de manera más personalizada. 

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Para el Circuit Training Online, realizado el 30 de mayo, dimos la oportunidad a aquellos docentes que no pudieron asistir en persona de unirse a esta experiencia digitalmente. Durante dos horas, desde las 3 pm hasta las 5 pm, nos sumergimos en temas igualmente emocionantes. Primero, exploramos las posibilidades educativas de «Minecraft Education», una plataforma que potencia el aprendizaje a través del juego. Luego, nos sumergimos en las presentaciones interactivas con «Nearpod». A continuación, descubrimos el mundo de la realidad virtual y aumentada con «EON Reality». Y por último, pero no menos importante, profundizamos en las evaluaciones en Ultra. 

Mira la grabación del Circuit Training Online:

Fue un momento enriquecedor para todos los participantes. Tanto en la versión presencial como en la online, nuestros docentes tuvieron la oportunidad de sumergirse en nuevas experiencias de aprendizaje y descubrir herramientas y enfoques innovadores para aplicar en sus clases. 

Próximamente, estaremos anunciando más fechas y nuevos temas para una segunda edición del Circuit Training 2023. 

Conoce y aprende sobre nuevas experiencias de aprendizaje digital que promovemos desde la Dirección de Aprendizaje Digital e Innovación Educativa, mediante los Circuit Training, en los cuales haremos demostraciones y dinámicas para que ustedes, los docentes, puedan vivir la experiencia. 

Los Circuit Training se realizarán del 15 al 18 de mayo en los cuatro campus: 

Fecha Campus 
Lunes 15 de mayo Monterrico 
Martes 16 de mayo San Isidro  
Miércoles 17 de mayo Villa 
Jueves 18 de mayo San Miguel 

Vamos a estar ubicados en los Clubes de Cátedra de cada campus desde las 9 am. hasta las 11:30 am. Puedes unirte en el tema de tu interés o estar en toda la jornada. 

Horario Tema 
9:00 am. Aprendizaje interactivo con Nearpod 
9:30 am. Wildgoose para la creación de juegos serios 
10:00 am. Realidad virtual con cardboard 
10:30 am. Explorando el ChatGPT 

No se lo pierdan.  

¡Los esperamos! 

Aprendizaje basado en proyectos

Aprendizaje colaborativo

Aulas híbridas

Evaluación por competencias

Gamificación

Herramientas de apoyo para el aprendizaje

Juego serios

Proctoring

Realidad virtual, aumentada, mixta