El proximo lunes se realizará el segundo webinar sobre las Experiencias de Aprendizaje Digital en el Aula que se presentaron en elConcurso EAD 2021. Nos acompañarán los ganadores de la categoría Experimentadores que ganaron con la experiencia: Proyecto #UPCinoExplica. Redes sociales, escritura multimodal digital y ciudadanía crítica en el curso Comprensión y Producción de Lenguaje 1.
El proyecto #UPCinoExplica considera la aplicación de las redes sociales (Facebook, Instagram, Twitter, YouTube, TikTok y Spotify) en la publicación de textos multimodales para el desarrollo de la competencia de comunicación escrita de estudiantes de un curso de Humanidades. Esta experiencia de aprendizaje digital posiciona el valor de la escritura para el quehacer académico y profesional, y como una herramienta poderosa para ejercer la ciudadanía crítica en un contexto digital.
Los autores del proyecto que participan en este conversatorio online son los siguientes docentes de Humanidades:
El Vicerrectorado Académico y de Investigación de la UPC este jueves 11 de noviembre realizó su ceremonia de reconocimiento «Orgullo UPC» talento que hace brillar a todos los colaboradores y proyectos que fueron destacados por sus directores y por la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas.
Desde la Dirección de Calidad Educativa se reconoció a:
En la Dirección de Aprendizaje Digital y Online se reconoció a:
En la Dirección de Gestión del Conocimiento se reconoció a:
En la Dirección de International Degrees se reconoció a:
En la Dirección de Investigación se reconoció a:
En la Dirección de Oficina Internacional:
En la Dirección de Oportunidades Laborales se reconoció a:
En la Dirección de Vida Universitaria se reconoció a:
Nuestros ganadores de Orgullo UPC: Talento por proyectos son:
¡Gracias a todos por su entrega y dedicación durante este año!
Estás invitado a participar en esta charla de orientación, donde un representante de Facebook brindará la información que necesitas para obtener el Certificado de Asociado de Marketing Digital.
Desde hace unos años adoptamos el uso de Minecraft Education para un conjunto de actividades educativas, recreativas y creativas. Esta semana Minecraft Education celebra 5 años y nosotros celebramos también contándoles algunos datos sobre la última actualización: G.O.A.T (versión 1.17.39.5) llamada así por ser siglas en inglés de Greatest Of All Time.
Esta versión incluye sus últimas dos actualizaciones grandes que vimos en la versión Java. Ahora las tenemos en Minecraft Education edition.
Nether y Caves and Cliffs (part 1) Update
La actualización del Nether nos trae nuevos bloques, enemigos y materiales para conseguir tras cruzar el portal al Nether nos tendrán al filo del asiento al momento de explorar este aterrador lugar.
Y la última actualización de Cuevas y Acantilados (parte 1) nos trae nuevas cuevas al momento de explorar el mundo, materiales y entidades nuevas que nos darán muchas más posibilidades de conseguir nuevos objetos.
Para la misma versión de Minecraft Education tenemos un incremento en la capacidad de mundo de 30 jugadores a 40 jugadores, esto implica más diversión al momento de tener muchos más jugadores conectados en un mismo mundo.
La cámara de fotos es un elemento bastante importante incluido en la versión educativa de Minecraft ya que nos permite capturar momentos inigualables. Y que mejor que poder colgarlos y verlos como un cuadro de fotos para poder atesorar esos recuerdos. El portafolio ahora nos permite guardar en el inventario las fotos que hemos tomado con la cámara y estas son objetos que podremos ver, entregar y hasta colgar en un cuadro de objetos para poder mostrarlo a todos.
Y finalmente el bloque de estructuras ha mejorado y nos trae muchas más funciones muy útiles para la creación, exportado e importado de estructuras. La nueva adición de carga y guardado se añadieron al bloque lo que nos permite mover estructuras dentro del mismo mundo o hasta moverlos a otros mundos. Debido a esta funcionalidad ahora para poder obtener el bloque de estructuras tendremos que invocarlo con el comando /give. (por ejemplo: /give @s structure_block
Si desean información más detallada puede acceder a la pagina oficial de Minecraft Education:
Inicia noviembre y empezamos una serie de Webinars sobre Experiencias de Aprendizaje Digital en el Aula. En esta oportunidad tenemos como invitada aRocío Timaná Espinoza, docente de la carrera de Administración y Marketing, y ganadora de la categoría Senior en el 5to Concurso EAD 2021.
El miércoles 3 de noviembre, Rocío compartió con nosotros el tema de su participación en el concurso: Realidad aumentada y realidad virtual para la motivación en educación en línea. Investigación que desarrolla el abordaje pedagógico de un curso de la carrera de Administración y Marketing en el contexto de educación en línea empleando Realidad Aumentada (RA), Realidad Virtual No Inmersiva (RVni) y materiales regulares (Reg).
Los invitamos a ver el video del webinar, que estuvo muy interesante y enriquecedor como estrategia para los docentes.
A quienes hemos visto el documental «The Social Dilemma» en Netflix nos es difícil pensar en que este anuncio (o cualquier otro que provenga de Facebook) sea una buena noticia, pero también es necesario ser conscientes de que todo lo que haga o deje de hacer este gigante tecnológico impactará necesariamente en nuestras vidas.
En definitiva, el anuncio hecho recientemente por Mark Zuckerberg en la conferencia Facebook Connect no es solo un cambio de marca, no es solo un nuevo juego multiusuario, es la promesa de crear algo que podríamos llamar como «un mundo paralelo» en el que cada persona tiene un avatar (o varios, quién sabe), y podrá crear, comprar y vender objetos, incluso trabajar y «conocer» a otras personas en la plataforma.
Lo cierto es que esto no es nuevo. Ya hace cerca de 15 años Second Live había llamado la atención sobre esta posibilidad de tener una «vida paralela» en un videojuego, y luego otros videojuegos como Fortnite en los que los jugadores podían interactuar a través de los avatar e incluso participar en eventos masivos como, por ejemplo, un concierto de Ariana Grande. Cabe señalar que recientemente EPIC Games recibió financiamiento de US$ 1000 millones para desarrollar su visión de metaverso a partir del juego.
Y claro, sobre metaversos han habido muchas películas como Ready Player One o The Matrix y series de televisión entre las que destacan Black Mirror en especial capítulos como Partida y San Junípero, y también la serie West World.
La novedad es la decisión de invertir cientos de millones de dólares en desarrollar, a partir de Facebook, un metaverso llamado Horizon.
Al explicar el funcionamiento de Horizon, Zuckerberg señala que más allá del avatar, los usuarios de la plataforma podrán crear su propio espacio (Horizon Home), su hogar, un espacio personal desde el que el usuario puede «teletransportarse» hacia otros espacios personales, juegos, ambientes comerciales o espacios de trabajo, lugares específicos en el planeta (o el universo) e incluso épocas específicas creadas en Horizon World. Teletransportarse implica poder llevar a ese otro espacio lo que tenemos, nuestros bienes virtuales (experiencia, dinero, skins, poderes, ¿armas?) cuya propiedad aseguramos gracias al desarrollo de los NFT (que identifican a un bien virtual único). De esta forma, señala, un avatar no está encerrado en una plataforma sino que podrá ir saltando de plataforma en plataforma, lo que implicará no solo garantizar la interoperabilidad sino también -abogados, presten atención aquí- el establecimiento de «normas y nuevas formas de gobierno».
Para lograr que el contenido se encuentre asociado a la plataforma Levine anunció una inversión de US$150 millones para crear o adquirir dicho contenido y para entrenar a creadores de contenido en Spark AR en plataformas como Coursera y EdX.
Pero, más allá del contenido: ¿puede este conjunto de tecnologías de realidad virtual, aumentada, o extendida generar un cambio importante en la educación superior?.
La Educación Remota de Emergencia implementada como respuesta a la pandemia tuvo muchas virtudes pero también enormes retos, el principal se vincula con el aprendizaje activo, aquel que implica participación de los estudiantes en la creación de conocimiento al ponerlo en práctica en estacios de aprendizaje colaborativos y participativos. Lamentablemente la emergencia obligó a los estudiantes y docentes a separarse, retrocediendo, en muchos casos, hacia un modelo de formación tradicional basado en la transferencia de conocimientos.
La promesa de tecnologías de Realidad Virtual, Aumentada y Extendida está precisamente en generar la posibilidad del encuentro de personas en espacios virtuales compartidos en los que pueda llevarse a cabo el aprendizaje activo. Esto ha sido probado desde el área de los videojuegos con buenos resultados. Es así que Minecraft ha sido utilizado para simular campus universitarios, realizar encuentros deportivos y de integración para los estudiantes, hasta actividades de creación colectiva para estudiantes de diseño. Plataformas como Minecraft Education y Roblox permiten a los estudiantes crear espacios y trabajar con los materiales a su disposición para desarrollar competencias de razonamiento cuantitativo, comunicación escrita, pensamiento innovador y hasta ciudadanía en entornos motivadores y libres. Incluso un juego tan adictivo como Fortnite puede tener usos educativos según investigadores de la universidad de Stanford.
Otro reto que se evidenció durante la Educación Remota de Emergencia fue la dificultad para acceder a experiencias de aprendizaje que han sido diseñadas para laboratorios especializados. Jeffrey Young de EdSurge, describe los avances de la Universidad Estatal de Arizona en la implementación de un aula demostrativa para experiencias inmersivas gracias a una alianza con Dreamscape Inmersive, empresa dedicada al entretenimiento un proyecto que espera demostrar que los aprendizajes en este tipo de salas inmersivas podrían ser mayores que los que se obtienen al operar en los laboratorios instalados en el campus. Si así fuera, estudiantes de cualquier lugar del mundo podrían solo ponerse unos anteojos -como dice Zuckerberg- y entrar a un laboratorio de física o química, o a una planta nuclear o a la cabina de un avión en pleno vuelo, llevando la experiencia de aprendizaje fuera del aula, fuera del campus y, quizás, fuera del planeta.
Pero -y aquí viene nuevamente la desconfianza- debemos preguntarnos si queremos vivir en el metaverso de Facebook, como señala Felix Palazuelos en Hipertextual, poniendo en duda si el futuro que se busca construir en este metaverso es realmente una nueva oportunidad para la humanidad de crear un mundo mejor, o si se va a parecer más al mundo descrito por Ray Bradbury en Farenheit 451 y a la alegoría de la caverna planteada por Platón, escenarios en los que solo una fuente de información y conocimiento era permitida, y aceptar vivir en un mundo de aparente felicidad y libertad mientras nos mantenemos «conectados a la matrix».
El pasado viernes 22 de octubre se realizó la Ceremonia de Premiación de la 5° edición del Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital, dirigido a docentes, tutores, asistentes de aprendizaje a distancia y estudiantes de la UPC.
El Concurso tiene como objetivo principal promover y difundir las experiencias de aprendizaje digital entre la comunidad de la UPC y la discusión alrededor de ellas. Se recibieron 29 proyectos provenientes de 26 docentes, 1 asistente de aprendizaje a distancia y 8 estudiantes de 23 carreras. Estos fueron evaluados por un jurado especializado que estuvo conformado por:
De acuerdo a la evaluación, se determinaron los 3 ganadores de la 5ta edición del Concurso en las categorías Senior, Experimentador y Ensayo. Cada uno de ellos obtuvo el premio de una tarjeta virtual Visa por el valor de 800, 600 y 400 soles, respectivamente.
Los ganadores del Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital, fueron:
Además de ello, para valorar y destacar la gran participación de los estudiantes de la UPC en la categoría Ensayo, tuvimos una Mención Honrosa, en la cual la ganadora se llevó el premio de una tarjeta virtual visa por el valor de 100 soles:
Asimismo, en la Ceremonia contamos con la participación de los directores de carrera, como: Alfredo Hoffman, director de Administración y Marketing; María Pía Urgelles, directora de Terapia Física; Miguel Shinno, director de Ingeniería Industrial; y, Aldo Figueroa, Profesor a Tiempo Completo del área de Humanidades, en representación del director Ricardo Morais. Cada uno de ellos brindó sus palabras de felicitaciones a los ganadores y apoyo para que continúen promoviendo las experiencias de aprendizaje digital y la discusión y reflexión alrededor de ellas.
Felicitamos a todos los ganadores y participantes de la 5ta edición del Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital, que con su trabajo y esfuerzo contribuyen a mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Han transcurrido 10 semanas desde que inició el ciclo académico 2021-2 y hasta el momento ya se han entregado más de 5,000 certificados a los estudiantes de la UPC.
Hasta la fecha se ha logrado evidenciar la afinidad de los alumnos con los cursos electivos de UPC en alianza con Coursera for Campus; por ello, es importante resaltar los logros obtenidos por los estudiantes en el desarrollo de sus cursos. A continuación, presentamos los siguientes rankings:
Top 16 de estudiantes con más micro cursos completados
Les presentamos el ranking de los Top 16de estudiantes(Pregrado) y de las carreras en las que estudian.
Top 20 de las Instituciones que han otorgado la mayor cantidad de certificados a los estudiantes de UPC,
La Universidad de Macquarie es la institución más solicitada por los estudiantes UPC para llevar el curso Coursera Excel Skills for Business: Essentials.
El gráfico muestra las primeras 20 Instituciones en las que nuestros estudiantes han obtenido una mayor cantidad de certificados de un total de 83 Instituciones.
Programas académicos de UPC con más micro cursos completados
El siguiente gráfico muestra el número de micro cursos completados por los alumnos de los 13 Programas académicos de UPC con más micro cursos completados (ya cuentan con un certificado por cada micro curso)
Durante el semestre 2021-2 ya son más de 5,000 certificados otorgados por prestigiosas instituciones a nuestros estudiantes de pregrado UPC. El programa académico de Ingeniería Industrial es la que lidera la lista, al tener estudiantes que completaron al menos un curso Coursera correspondientes a los cursos electivos UPC: ISC Excel para negocios básico, ISC Data analytics aplicado a cadena de suministro e ISC Excel para negocios avanzado.
A través de estos logros, la UPC reafirma su compromiso de brindar una educación de excelencia y con visión global, integrando cursos electivos UPC con contenido diseñado por instituciones de clase mundial a través de Coursera for Campus, los cuales impactarán significativamente en la formación profesional de nuestros estudiantes.
Felicitamos a nuestros estudiantes por haber obtenido estas certificaciones, lo cual hace crecer nuestro #OrgulloUPC y consolida el compromiso de formar profesionales íntegros e innovadores con visión global.
Podrán registrarse para postularse a corrector hasta el miércoles 27 de octubre ¡Anímate a participar!
Conceptos importantes
El Trabajo Final (TF) corresponde a un ensayo en el cual se debe argumentar cómo el contenido del micro curso y la temática abordada resulta relevante en el contexto de su ámbito profesional o personal.
El corrector debe revisar los ensayos que tenga asignado de acuerdo con las pautas y rúbrica de evaluación. Los ensayos tienen un máximo de dos páginas.
Condiciones
El postulante a corrector debe estar activo y pertenecer a alguna de las siguientes categorías en la UPC:PTP, AAD tiempo parcial, Tutor, jefe de práctica, asistente de docencia(no puede participar personal que desempeña labores a tiempo completo debido a que sólo disponen de 6 horas adicionales a la semana).
Cuadro de máximo de horas en función a la categoría:
MODALIDAD
HORAS SEMANALES MÁX.
PTP
23
AAD tiempo parcial
23
Tutor
23
Jefe de práctica
23
Asistente de docencia
23
Tener disponibilidad entre 9 y 17 horas en la semana, de acuerdo con el calendario que se indica en la sección Fechas de Trabajo. Si usted se encuentra programado durante esas semanas, verificarno excederse de las 23 horas semanales totales, caso contrario abstenerse de participar.
No podrá participar personal que se encuentre en las siguientes condiciones, durante las fechas indicadas: vacaciones, licencia por paternidad o maternidad, licencia con y sin goce de haber, subsidio por enfermedad y descanso médico.
Verificar el reporte de originalidad y que el ensayo no incurra en plagio.
Colocar la calificación del ensayo en el aula virtual. Y mencionar en la sección de comentarios el feedback como sustento de la nota.
Enviar la evidencia de la calificación asignada (Excel de calificaciones descargado del Aula Virtual) a través del formulario que se enviará en su momento para este fin y dentro del plazo que se establezca.
Cursos del Campus Global UPC:
Puede revisar el detalle del contenido de nuestros cursos electivos, en el catálogo informativo de Pregrado y EPE:
Catálogo de cursos electivos UPC – Coursera for Campus para Pregrado: https://bit.ly/3od8jLG
Fechas de trabajo
Revisión y registro de notas del ensayo:
Pregrado:
Cursos ISC: Desde el 30 de noviembre al 4 de diciembre de 2021
Cursos IIC: Desde el 1 de diciembre al 4 de diciembre de 2021
EPE:
Desde el 12 hasta el 13 de diciembre de 2021
Convocatoria de correctores de trabajo final:
Podrán registrarse para postularse a corrector hasta el miércoles 27 de octubre
Inscríbase y obtenga más información en el formulario (para poder completarlo, previamente debe haber iniciado sesión en Office 365 con su correo de docente de UPC: