Las competencias digitales se enfocan en las habilidades digitales necesarias para la sociedad en general, mientras que las competencias digitales docentes son cruciales para adaptar la enseñanza a la era digital. Permiten a los educadores utilizar eficazmente la tecnología en el aula, mejorar la participación de los estudiantes y prepararlos para un mundo laboral digital, también fomentan la innovación pedagógica, la personalización del aprendizaje y la mejora continua de la calidad educativa.

El Marco Europeo para las Competencias Digitales de los Educadores (DigCompEdu) es un referente internacional que proporciona un análisis detallado de estas competencias, con un modelo de progresión en niveles adaptable a todas las etapas educativas.

En el Informe Retos de la Competencia Digital del Profesorado Iberoamericano de Educación Superior I se realiza un análisis basado en siete áreas, incluyendo las seis de DigCompEdu y una adicional según el modelo OpenEdu.

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Fuente: Informe Retos de la Competencia Digital del Profesorado Iberoamericano de Educación Superior I

Una de las áreas es la de Contenidos Digitales debido a su importancia ha transformado la forma en que vivimos, trabajamos, nos comunicamos y accedemos a la información. Su importancia radica en su capacidad para mejorar la eficiencia, la conectividad y el acceso a recursos clave en diversos aspectos de la vida moderna.

Para los docentes la competencia en contenidos digitales va más allá de simplemente diseñar y producir sus propios recursos. Implica la habilidad para seleccionar, reutilizar, gestionar, modificar y compartir de manera efectiva. Al utilizar recursos digitales en la enseñanza, es crucial considerar las características y necesidades específicas de los estudiantes para promover un aprendizaje efectivo. Además, considerar aspectos esenciales como la propiedad intelectual y los derechos de autor al reutilizar o compartir recursos.

El informe analiza esta competencia digital y la desglosa en tres subcompetencias:

Seleccionar recursos Esta habilidad nos enseña la relevancia de conocer cómo «identificar, evaluar y elegir recursos digitales para la enseñanza y el aprendizaje» (Redecker, 2017, p. 20), considerando factores como el contexto, los enfoques pedagógicos, los objetivos y las particularidades de los estudiantes.

Crear y modificar recursos:

Los docentes deben crear, modificar y reutilizar recursos, entendiendo las licencias abiertas. Esto puede hacerse individual o de manera colaborativa, enriqueciendo el catálogo de materiales para los estudiantes. Es esencial mantener el enfoque considerando el contexto de enseñanza y las necesidades de aprendizaje.

Gestionar, proteger y compartir recursos

En la gestión de recursos digitales, es esencial considerar licencias, propiedad intelectual y derechos de autor. Enfocándonos en la protección de datos personales de los estudiantes, los docentes tienen la responsabilidad clave de garantizar la seguridad de la información en el entorno académico.

La tecnología enriquecerá la experiencia educativa y preparará a los estudiantes para el mundo digital. Integrar contenidos digitales en las sesiones de clases permite potenciar la participación, la innovación y el aprendizaje interactivo.

Este resumen fue creado con la asistencia de ChatGPT, una inteligencia artificial desarrollada por OpenAI. La información se procesó y resumió utilizando este modelo de lenguaje avanzado para ofrecer una visión concisa del tema.

Docentes de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas celebraron la finalización del Taller de Minecraft Education 2023-2, el cual ha sido una oportunidad para explorar las posibilidades enriquecedoras de esta herramienta en el ámbito educativo.

El taller, que tuvo lugar del 9 de octubre al 15 de noviembre, ofreció a los participantes la oportunidad de fortalecer sus habilidades y conocimientos en la creación de recursos de aprendizaje digital utilizando Minecraft Education. La iniciativa tuvo como objetivo principal mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes a través de enfoques creativos y tecnológicos.

Un aspecto destacado del taller fue su enfoque inclusivo, diseñado para docentes con diversos niveles de familiaridad con Minecraft Education. Desde principiantes hasta usuarios avanzados, cada participante tuvo la oportunidad de construir gradualmente una comprensión sólida de la plataforma, guiados por facilitadores en cada sesión. Además, el taller estuvo dirigido a todas las carreras, por lo que hubo docentes de Humanidades, Arquitectura, Ciencia, Ingeniería, Marketing, Diseño, entre otros.

La duración de cinco semanas del taller, equivalente a 20 horas de esfuerzo, proporcionó el tiempo ideal para que los participantes se sumergieran en los conceptos presentados y que aplicaran sus conocimientos de manera efectiva. La metodología del taller combinó sesiones virtuales asíncronas y síncronas . En las primeras, los docentes revisaron el material en un entorno virtual, mientras que en las síncronas, tuvieron una interacción directa y la respuesta a sus consultas.

En la última clase, los participantes expusieron sus trabajos finales que consistía en una presentación y en mostrar el mundo construído en Minecraft. Esto ha sido solo el inicio, ya que la meta es que los docentes implementen las dinámicas que crearon en sus cursos en el próximo semestre académico.

En resumen, el taller de Minecraft Education para docentes en la UPC ha marcado un hito en la forma en que la tecnología puede transformar la educación. Los participantes, ahora armados con nuevas habilidades y perspectivas, están listos para llevar sus experiencias de aprendizaje al siguiente nivel, construyendo así un futuro educativo innovador y lúdico.

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Para este mes, Anthology – Blackboard nos presenta un conjunto de nuevas funcionalidades y mejoras en el Aula Virtual. Al optimizar la plataforma se potencia la experiencia de los estudiantes y docentes.

Estas son algunas de las novedades que hemos implementado. 

Para docentes:

  • Se cambió la vista de cuadrícula del libro de calificaciones para mostrar «-» en celdas sin entregas y facilitar la visualización del rendimiento de los estudiantes.
  • Los instructores ahora pueden descargar las entregas de estudiantes para revisarlas sin conexión.
  • Se mejoró la edición de rúbricas.
  • Se añadió la opción de agregar imágenes a módulos de aprendizaje y se optimizó el almacenamiento de archivos.
  • Se agregó una bandera en el Informe de actividad para identificar estudiantes en riesgo. 

Para estudiantes:

  • Mejora de la información en los recibos de envío.
  • Los grupos ahora tienen mayor visibilidad en la barra de navegación.
  • En la pestaña de mensajes destacarán cursos con mensajes no leídos grupales. 

Si estás interesado en alguna de estas actualizaciones y deseas conocer el paso o paso con una guía gráfica ingresa aquí.

Por Jorge Guzmán

En la actualidad, la inteligencia artificial está impulsando la creación de herramientas que buscan ayudarnos a optimizar procesos y reducir tiempos en actividades complejas y laboriosas. En ese sentido, Synthesia ha revolucionado el rubro de la producción de videos educativos, permitiendo desarrollar estos materiales de manera rápida y eficiente.

Pero, empecemos por el principio; ¿qué es Synthesia?

Synthesia es una plataforma basada en inteligencia artificial que permite editar videos de forma rápida y sencilla; facilitando la inserción de audio, subtítulos e incluso avatares generados con inteligencia artificial creando así contenidos de alta calidad.

¿Qué beneficios puedes obtener con Synthesia?

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¿Cómo iniciamos el uso de Shyntesia?
En el siguiente video, te damos un breve recorrido por la plataforma, así como tips y recomendaciones para sacarle el máximo provecho

En conclusión, Synthesia es una herramienta generadora de videos potente, útil y de gran ayuda en la educación, ya que cuenta con diferentes beneficios como el ahorro de tiempo y recursos, promueve la personalización y accesibilidad del contenido, el aprendizaje multisensorial y es de fácil uso. Esto ayuda a generar una experiencia de aprendizaje y optimiza el trabajo de diseño en este tipo de recursos. El gran reto aquí es utilizar la creatividad para incorporarla de la forma más adecuada dentro de los cursos que desarrolles.

Avanza la vacunación y estamos preparándonos para volver a los campus … la pregunta clave es ¿a qué queremos volver?, luego de esta experiencia mundial de aprendizaje en línea ¿qué hemos aprendido?

A continuación algunas ideas -contadas como escenario futurista- que surgen del diálogo con colegas dedicados a la innovación educativa y algunas lecturas.

Tome esto, querido lector, como un ejercicio literario, como la historia de cualquier universidad, y no como un plan de trabajo.

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Fue hermoso.

El día que volvimos a los campus fue un momento muy emotivo: estudiantes y docentes se encontraron cara a cara luego de 2 años, algunos incluso se encontraban por primera vez. Hubo risas, bromas, juegos y abrazos… el campus era una fiesta… y así fue toda la primera semana de clases.

Una semana en la que, por cierto, no hubo clases.

La universidad tomó la decisión convertir la primera semana de clases en «la semana del encuentro» una semana dedicada a que estudiantes y docentes se conozcan y reconozcan, una semana con mucho arte, cultura, expresión, exposiciones. Los estudiantes de ciclos más avanzados expusieron sus logros, los egresados compartían experiencias y consejos, y los ingresantes compartieron también sus sueños y anhelos.

Ese primer semestre post-pandemia muchos cursos seguían ofreciéndose a distancia con actividades síncronas (videoconferencias) y asíncronas (lectura, trabajo individual y grupal, diálogo entre pares y reflexión) pero algo había cambiado: los cursos iniciaban los domingos por la tarde con una charla magistral del docente a cargo del tema de cada semana. Sí, cada semana la charla (la clase) era dada por un experto -podía ser el mismo docente o no-  y los estudiantes podían verla en cualquier momento.

Es como una serie de Netflix que libera capítulos cada semana (Rodrigo, estudiante de administración)

A diferencia de las largas y aburridas sesiones de videoconferencia del año pasado, esta vez las charlas son cortas y dinámicas, incluyen datos actuales, debate y opiniones de expertos que contextualizan el tema. Los videos incluyen preguntas de opinión y reflexión que permiten a los estudiantes validar lo aprendido y comparar sus respuestas con las de sus compañeros de aula, del campus y de toda la universidad. Son charlas que tienen como objetivo motivar el interés por el tema y prepararse para el reto de las siguientes semanas.

Antes de cada clase, el docente tiene acceso a información de seguimiento que le proporciona la plataforma: si los estudiantes han visto el video y han descargado las guías para el trabajo en clase, si respondieron a las preguntas o si tienen alguna duda sobre el reto planteado. De esta forma, tras una breve dinámica para romper el hielo, el docente inicia la actividad, y acompaña a los estudiantes en la búsqueda de soluciones. 

En no más de 1 hora, los estudiantes discuten, debaten y trabajan en grupos un caso o problema puntual que surge de la motivación planteada en la charla magistral y diseñan una propuesta o solución que, posteriormente, hacia el final de la semana, deben subir a la plataforma y compartirla para recibir comentarios.

Cuando publicamos nuestra propuesta no esperábamos recibir tantos comentarios y respuestas… eso nos ayudó mucho a mejorarla. (Carla, estudiante de comunicaciones)

Así, las clases han dejado de ser eventos aislados, limitados por el tiempo y el espacio, y han pasado a ser procesos de aprendizaje abierto, continuo y con horarios flexibles. Los estudiantes no tienen una clase semanal sino un conjunto de actividades síncronas y asíncronas, individuales y grupales, lectivas y no lectivas diseñadas específicamente para el desarrollo de competencias y orientadas hacia los logros de aprendizaje.

Para evaluar los logros de aprendizaje se ha reemplazado los exámenes por evaluaciones continuas e integradoras en las que tanto estudiantes como docentes participan. Ese momento tenso y estresante conocido como «semana de exámenes» quedó en el pasado y se ha convertido en la «Semana de la Innovación y de la Creatividad», una semana para que la comunidad universitaria se dedique a desarrollar proyectos interdisciplinarios. Es una semana de maratones de innovación y creación en la que los mismos estudiantes organizan talleres, exposiciones, y participan en hackathons con temáticas propuestas por el sector privado y organismos internacionales de desarrollo, planteando soluciones para problemas reales.

Fue increíble. Hicimos un grupo con chicas de sistemas y presentamos una propuesta de una app para la gestión de pagos ¡y al banco le encantó! (Gabriel, estudiante de finanzas)  

El trabajo en grupo ahora tiene una nueva motivación, y la participación y aporte de los integrantes es evaluada en cada avance por el docente y los mismos estudiantes, cada estudiante tiene un papel en el equipo y se hace responsable de liderar en esa tarea sin perder de vista el objetivo común. Si bien la entrega de trabajos privilegia los formatos digitales, también se realizan entregas de objetos (maquetas de arquitectura, colecciones de diseño de modas y productos de los talleres o del FabLab). De esta forma, la fecha de entrega de trabajos finales se ha convertido en una gran exposición a cargo de los propios estudiantes, un momento de orgullo.

Para quienes viven lejos de los campus también hay espacios de encuentro. La universidad implementó convenios con locales en varios puntos de la ciudad y en otras ciudades del país, los estudiantes y docentes ahora pueden conectarse a Internet de manera segura y a bajo costo en un lugar cercano a su casa. Estos lugares (institutos, bibliotecas públicas, cafeterías, oficinas, y espacios de coworking) brindan acceso a equipos de cómputo y a software especializado para los estudiantes. Otros socios más avanzados ofrecen salas de videoconferencias privadas, simuladores y visores de realidad virtual, e incluso acceso a impresoras 3D y a FabLabs. Por ello, ya no es necesario trasladarse diariamente hasta el campus (o mudarse a un lugar cercano) para poder tener acceso a equipamiento especializado y buena conectividad. 

La universidad también implementó aulas híbridas para facilitar el acceso remoto de estudiantes que viven fuera de la ciudad, de esta forma pueden participar en las sesiones de trabajo presencial como si estuvieran en el campus. De esta forma todos los estudiantes tienen la oportunidad de interactuar con compañeros que se encuentran viviendo fuera de la ciudad, fortaleciéndose así el aprendizaje en diversidad.

Con los compañeros que viven aquí nos juntamos en el local para hacer los proyectos, entrar a clases y hasta para las ferias. Es como un campus pequeñito pero nos sentimos parte del campus más grande. (Jesús, estudiante de arquitectura, Ayacucho)

Como no todo puede ser a distancia, la universidad amplió también su oferta de talleres y laboratorios usando las aulas que quedaron libres, ahora los estudiantes pueden reunirse en los campus para practicar o realizar experimentos, separando estos espacios con anticipación en la intranet. 

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Los campus universitarios son y seguirán siendo fundamentales para el desarrollo de profesionales y ciudadanos del futuro, pero han dejado de ser un lugar al que los estudiantes deben ir y han pasado a ser el lugar al que los estudiantes quieren ir.

La universidad ha ido abriendo el acceso al campus de manera gradual. La prioridad la tuvieron las clases prácticas, talleres y laboratorios, así como las tareas de investigación. Algunos servicios se han puesto a disposición de estudiantes y docentes: espacios para conectarse a las clases online o también los estudios de grabación y cubículos personales para que los docentes realicen sus clases en ambientes seguros, aislados y con buena conectividad. 

Los espacios al aire libre fueron los primeros en retornar: deportes, danza, teatro, debates, exposiciones… todo lo que podía realizarse a puertas abiertas sin riesgo de contagio.

De esta forma, la universidad ha vuelto a ser un punto de encuentro entre docentes y estudiantes, un espacio de investigación y creación en el que la curiosidad y la inquietud por descubrir nuevo conocimiento es la motivación principal de quienes participan de ella.

Y fue así como volvimos a la universidad… a la que vamos a querer volver, siempre.

 


*Texto actualizado y adaptado por el propio autor, publicado originalmente aquí.

Sí, de acuerdo…

¡Estamos hartos de las videoconferencias!

La primera respuesta de la Enseñanza Remota de emergencia fueron las videoconferencias, ya sea Zoom, Collaborate, Meet, Webex, Teams, GoToMeeting o Bluejeans. Todas son buenas herramientas de comunicación, con pizarra o sin pizarra, con  galería o sin galería, chat, reportes, grabación, etc. Todo bien, pero pasar horas frente a una pantalla es lo que nos molesta y agota.

¿Extrañas esas actividades participativas, juegos, concursos, trabajo grupal que teníamos en el aula presencial? Aquí algunas herramientas que nos ayudarán a motivar la participación y la colaboración entre nuestros estudiantes, y que les permitirán tener un papel más activo en el desarrollo de las clases.

Y, lo mejor, son gratis (o tienen versiones gratuitas).

Para trabajar en grupo y compartir:

Las pizarras digitales son una buena opción para la lluvia de ideas y el trabajo colaborativo. Miro, Jamboard, Openboard, Mural, ExplainEverything y Whiteboard son buenas herramientas para facilitar este tipo de trabajo en línea.

Para agregarle «magia» a tu contenido

Sabemos que nuestros contenidos deben ser entretenidos para que los estudiantes no nos «abandonen» … entonces debemos agregarles un poco de magia y generar el efecto sorpresa en cada sesión. Para ello las animaciones son buenas y herramientas como Vyond, Powtoon, Prezi, Wordwall y Genially nos serán de mucha utilidad.

¿Evaluaciones divertidas? ¿es en serio?

Las evaluaciones continuas no tienen porqué ser ese momento tenso que surge luego de que los docentes decimos «guarden todo y, saquen lápiz y papel» … en el entorno en línea podemos hacer encuestas, sondeos, cuestionarios rápidos a manera de concursos y juegos sin necesidad de asustar a nadie. Usemos Slido, Kahoot, Quizizz, Quizlet, Socrative, Polleverywhere, y Mentimeter.

¿Alguien levanta la mano?

Las herramientas señaladas en el punto anterior como Mentimeter, Polleverywhere y Slido también nos ayudarán a pedir opinión, comentarios e incluso facilitar la discusión abierta sobre temas candentes dentro de nuestras clases. Su uso es 100% recomendable, créanme, los niveles de participación son extraordinarios y no extrañarán ese incómodo momento en el que preguntábamos a los estudiantes en la clase presencial y nadie se atrevía a responder.

El video es clave

Es cierto que empezamos hablando mal de las videoconferencias, pero lo cierto es que les tenemos mucho aprecio. Sin embargo nos gusta más lo asíncrono (porque nos brinda libertad) y por ello podemos recomendar Loom, vidyard y flipgrid para que los estudiantes envíen sus trabajos en video. Se van a divertir mucho pues es un formato que les es muy cercano, sino fíjense por qué TikTok e Instagram son tan populares en esta generación.

Gestión de equipos

Una de las preocupaciones de los estudiantes (y de todos, en realidad) en estas épocas de aislamiento es cómo organizarse para los trabajos grupales. Hay varias aplicaciones que nos ayudan a gestionar tareas y proyectos: Trello es la más conocida, pero también están ClickUp, Asana, e Infolio entre las recomendables.

Historias que atrapan

La técnica de storytelling está cada vez más presente en nuestras actividades cotidianas y la educación no tiene por qué ser ajena a este movimiento. Aplicaciones como Storyboard, Twinery nos ayudarán a preparar nuestras historias y a atrapar a nuestros estudiantes en esa hermosa aventura del conocimiento.

¿Hay más? Claro que hay más y cada vez que encontremos algo interesante lo compartiremos en este panel de padlet (por cierto, otra herramienta interesante)

¿Nos recomiendas un app?

 

Hecho con Padlet