En la sesión de la Comunidad IA del 31 de julio, Rosa Félix, ingeniera de software, docente universitaria y especialista en productos digitales, abordó los cambios que la inteligencia artificial plantea para la evaluación en la educación superior. Desde su experiencia académica y corporativa, propuso una pregunta orientadora: ¿aprobar un curso demuestra que un estudiante está preparado para enfrentar situaciones reales en el ámbito laboral?  

La exposición señaló que prohibir el uso de la IA en las actividades académicas resulta poco viable, pues los estudiantes ya emplean estas herramientas y continuarán haciéndolo durante su ejercicio profesional. Ante este escenario, el reto consiste en diseñar experiencias que utilicen la tecnología para fortalecer el razonamiento. En un contexto de acceso inmediato a la información, memorizar respuestas pierde relevancia frente a capacidades como interpretar, decidir y adaptarse.  

Félix relacionó este planteamiento con las denominadas brain skills o habilidades humanas para la era de la IA. Entre ellas se encuentran el pensamiento crítico, la flexibilidad, la planificación, la comunicación, la autogestión, la colaboración y la alfabetización tecnológica. Estas competencias permiten evaluar la información generada por los sistemas de IA, identificar sus limitaciones y emplearla para resolver problemas en contextos variables.  

Como estrategia de aplicación, presentó una simulación utilizada en un curso de bases de datos. Los estudiantes asumían el papel de practicantes de una empresa ficticia llamada Nexo Market y debían entrevistar a diferentes responsables para identificar las necesidades de información del negocio. La actividad ofrecía datos incompletos, variantes para cada grupo y cambios inesperados, como la apertura de una nueva sede. De este modo, los participantes debían formular preguntas, tomar decisiones, modificar sus propuestas y sustentar sus criterios.  

La simulación permitió evaluar tanto los conocimientos técnicos como la manera en que los estudiantes reaccionaban ante situaciones sin una respuesta única. La experiencia se complementó con un copiloto docente configurado con la rúbrica y el contexto del curso. Durante las exposiciones, este recurso registraba observaciones, sugería preguntas y organizaba información para elaborar una retroalimentación más consistente para cada grupo.  

El diálogo final amplió la propuesta hacia el uso de agentes educativos capaces de monitorear interacciones, identificar errores recurrentes y generar información sobre el progreso del aprendizaje. Su implementación supone desafíos técnicos e institucionales, además de una preparación docente orientada a comprender y supervisar estas soluciones. La sesión planteó así una transición desde evaluaciones centradas en respuestas hacia experiencias que evidencien criterio, adaptabilidad y capacidad para actuar en escenarios profesionales complejos.  

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La sesión de la Comunidad IA del 24 de julio abordó la incorporación de inteligencia artificial en la enseñanza universitaria de programación. Luis Raymundo Chacaltana, docente de la Facultad de Ciencias de la Computación de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), presentó una experiencia desarrollada en un curso de programación orientada a objetos con C++, dirigida a estudiantes de los primeros ciclos. Su propuesta articula recursos generados con IA, acompañamiento docente y nuevas formas de evaluación para reducir las prácticas de copia y promover la comprensión del código. 

Una de las primeras acciones consistió en actualizar los materiales del curso mediante NotebookLM. A partir del sílabo y de presentaciones existentes, se elaboraron infografías y videos vinculados con videojuegos, un ámbito cercano a los intereses de los estudiantes. Estos contenidos se integraron en las actividades previas a clase para explicar conceptos como abstracción, encapsulamiento, herencia y polimorfismo mediante ejemplos visuales y analogías. 

La experiencia también incluyó la creación de un tutor de programación mediante Copilot. El agente fue configurado para diagnosticar el nivel de comprensión, formular preguntas, explicar errores conceptuales y ofrecer pistas progresivas, sin entregar soluciones completas. Además, se establecieron restricciones para mantener las conversaciones dentro de los contenidos académicos y evitar que la herramienta sustituyera el trabajo del estudiante. 

Otro cambio se produjo en el proyecto final, orientado a representar el patrimonio cultural peruano desde las humanidades digitales. Los equipos investigaron casos de estudio y diseñaron videojuegos relacionados con gastronomía, lenguas originarias, rutas históricas, migración y cultura cívica. Entre los ejemplos presentados se encontró un juego en el que un personaje recupera ingredientes y conocimientos vinculados con la pachamanca y el ceviche. La libertad temática, acompañada por criterios de aprobación, favoreció propuestas más diversas y conectadas con los intereses personales del alumnado. 

El proceso de evaluación se organizó mediante storyboards, entregas parciales, reuniones de retroalimentación y una bitácora de uso de IA. En este registro, los estudiantes debían indicar la herramienta utilizada, el propósito de la consulta, el prompt empleado, la respuesta obtenida y el aprendizaje derivado. La estrategia permitió observar el proceso de toma de decisiones y convirtió la trazabilidad en parte de la evaluación, especialmente en actividades colaborativas y en una Game Jam de 48 horas dedicada a crear animaciones educativas sobre el sistema solar. 

La experiencia mostró que la incorporación de IA requiere partir de objetivos de aprendizaje definidos, establecer límites explícitos y evaluar tanto el producto como el proceso. También destacó la necesidad de vincular la tecnología con disciplinas como la literatura, la filosofía, la lingüística y la sociología. Desde esta perspectiva, la IA puede ampliar las posibilidades de investigación, creación y pensamiento crítico, siempre que permanezca integrada en un diseño pedagógico con acompañamiento docente.

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En la sesión del 17 de julio de la Comunidad IA, Mariela Camargo presentó el proyecto “Construcción de un ecosistema de agentes de IA con soberanía institucional”, una propuesta orientada a mejorar la gestión de procesos académicos y administrativos. La iniciativa surgió ante la dificultad que enfrentan estudiantes, docentes y personal administrativo para localizar información distribuida en reglamentos, calendarios, bases de datos y sistemas institucionales. 

A diferencia de los chatbots tradicionales, que responden sobre contenidos previamente configurados y suelen derivar los trámites a una persona, este ecosistema integra agentes capaces de consultar documentos oficiales, interpretar solicitudes formuladas en lenguaje natural y acceder a información institucional autorizada. Cada agente cuenta con un ámbito específico, como prematrícula, retiro de cursos o soporte técnico, y responde únicamente con los datos y reglas correspondientes a ese proceso. 

La arquitectura combina protocolos de consulta documental y de bases de datos con mecanismos propios de automatización de procesos. El sistema dispone de 15 agentes organizados por áreas y perfiles de acceso. La identidad del usuario, su rol y las acciones permitidas son verificados antes de mostrar información o iniciar un trámite. Asimismo, las operaciones que modifican datos requieren confirmación humana y se registran para garantizar su trazabilidad. 

Durante la demostración se explicó el funcionamiento de un agente para el retiro de cursos. La herramienta identifica la situación académica del estudiante, revisa las condiciones establecidas por la universidad, presenta las opciones disponibles y solicita una confirmación antes de ejecutar el procedimiento. Con este modelo, un trámite que podía extenderse durante horas o días se redujo a un tiempo aproximado de cuatro minutos, incluida su validación administrativa. 

El proyecto también permitió detectar inconsistencias en las bases de datos institucionales, como registros duplicados o diferencias en los nombres de los cursos. Este hallazgo mostró que la incorporación de agentes de IA no solo agiliza la atención, sino que también exige mejorar la calidad, actualización y gobernanza de la información utilizada por la organización. 

Camargo señaló que el desarrollo inicial tomó entre dos y tres meses y estuvo a cargo de un equipo reducido con experiencia técnica y conocimiento de los procesos universitarios. La experiencia plantea que la soberanía institucional en IA depende de mantener el control sobre la infraestructura, los accesos, los documentos, las reglas de negocio y la supervisión de las decisiones automatizadas.

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El 10 de julio, el campus Monterrico de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC) fue escenario de la clausura de una nueva edición del Club Apptitud, un espacio donde equipos multidisciplinarios pusieron en práctica su creatividad, el trabajo colaborativo y el potencial de la inteligencia artificial para responder a un desafío real de la vida universitaria.

En esta edición, los estudiantes asumieron el reto de diseñar y prototipar un agente conversacional (chatbot o asistente virtual) que ayudara a los alumnos de la UPC a gestionar de manera eficiente la gran cantidad de comunicaciones que reciben durante su vida académica.

Actualmente, los estudiantes reciben información desde múltiples canales, como el correo institucional, el aula virtual y los anuncios de los cursos, lo que puede generar saturación, confusión o la pérdida de información importante. Frente a este escenario, los equipos desarrollaron soluciones basadas en inteligencia artificial para centralizar, organizar y priorizar estas comunicaciones, permitiendo identificar con rapidez qué mensajes son urgentes, cuáles requieren atención y cuáles pueden revisarse posteriormente.

Durante la jornada, los equipos finalistas presentaron sus propuestas ante un jurado conformado por destacados representantes de Laureate Perú, quienes evaluaron la innovación, la viabilidad, la experiencia del usuario y el impacto potencial de cada solución.

El jurado estuvo integrado por:

Tras la evaluación del jurado, estos fueron los equipos que destacaron por la calidad, innovación e impacto de sus propuestas.

  • Deisy Alhua Cárdenas
  • Julissa Cáceda Salas
  • Alexander Martínez Navarro
  • Ariani Yupanqui Ruiz
  • Hugo Vásquez Pareja
  • Danna Arbirio Piscoya
  • Shirley Cuadros Espinoza
  • Kristal Palomino Huayllaccahua
  • Frank Vegas García
  • Camila Trujillo Zevallos
  • Leticia Navarrete Mezarina
  • Neida Gargurevich Prado
  • Luis Choquehuanca Quijaite
  • Rosa Ecos Reyna
  • Iris Obregón Menor

Más allá de reconocer a los equipos ganadores, esta nueva edición del Club Apptitud reafirmó el valor del aprendizaje basado en retos, una metodología que permite a los estudiantes desarrollar competencias como el pensamiento crítico, la colaboración, la comunicación efectiva, el diseño centrado en el usuario y la aplicación estratégica de la inteligencia artificial para resolver desafíos reales.

Las soluciones presentadas evidenciaron que la inteligencia artificial alcanza su mayor potencial cuando se orienta a resolver necesidades concretas de las personas. En este caso, los participantes propusieron herramientas para simplificar la experiencia universitaria y mejorar la forma en que los estudiantes gestionan la información que reciben diariamente.

Me llama la atención la manera en que los estudiantes se identifican con el reto planteado y se involucran activamente en la problemática. Desde el inicio muestran interés y curiosidad por comprenderla, explorar sus distintas dimensiones y proponer soluciones que respondan a necesidades reales. Espacios como el Club Apptitud enriquecen la experiencia universitaria porque permiten que los estudiantes apliquen sus conocimientos en proyectos concretos y desarrollen habilidades que serán valiosas tanto durante su formación como en su futuro profesional”. Jorge Ramírez – Docente del Club Apptitud

El Club Apptitud continúa impulsando una cultura de innovación en la que los estudiantes aprenden haciendo, experimentan con tecnologías emergentes y desarrollan soluciones con impacto. La invitación es a seguir observando los problemas del entorno con una mirada crítica y creativa, entendiendo que la tecnología es un medio para generar valor y transformar positivamente la vida de las personas.

La Comunidad IA dedicó su sesión del 10 de julio a analizar cómo la inteligencia artificial está modificando la enseñanza del diseño de experiencias de usuario. Fernando Álvarez Ponce, docente de la carrera de Ingeniería de Sistemas en EPE, presentó la metodología que aplica en el curso Diseño y Tecnologías UX para relacionar los conceptos teóricos con los cambios que ya se observan en el entorno profesional.  

La propuesta consiste en integrar la inteligencia artificial como un eje transversal del curso, en lugar de abordarla como un contenido aislado. Después de explicar temas como usabilidad, navegabilidad, interactividad o arquitectura de información, el docente muestra cómo estas áreas evolucionan mediante sistemas capaces de analizar comportamientos, personalizar interfaces y anticipar necesidades de los usuarios. 

Uno de los ejemplos expuestos fue la transición de una arquitectura de información estática hacia una “arquitectura líquida”. En este enfoque, los elementos de una interfaz pueden modificar su tamaño, ubicación, contraste o acceso según la forma en que cada persona utiliza una aplicación. Así, el diseñador deja de concentrarse únicamente en construir pantallas y asume la tarea de definir reglas, supervisar resultados y verificar que las adaptaciones generen valor. 

Durante las actividades prácticas, los estudiantes emplean herramientas como Figma, v0 y Lovable para generar prototipos a partir de instrucciones en lenguaje natural. Esta automatización permite elaborar varias alternativas en menos tiempo, compararlas y seleccionar las más adecuadas. El trabajo del estudiante se orienta entonces hacia la formulación del contexto, la calidad de las indicaciones, la accesibilidad y la validación de las soluciones propuestas. 

El uso temprano de prototipos también ha favorecido la evaluación entre pares. Los grupos presentan sus diseños antes de la entrega final y reciben observaciones de sus compañeros sobre la claridad de los flujos, la cantidad de pasos o la facilidad de uso. Esta dinámica amplía la participación en clase y fortalece el pensamiento crítico, la argumentación y la capacidad de ofrecer retroalimentación constructiva. 

La experiencia muestra que la inteligencia artificial puede liberar tiempo destinado a tareas mecánicas y trasladar la atención hacia el análisis del problema, la investigación del usuario y los requerimientos del negocio. En este escenario, el criterio profesional conserva un papel decisivo: la tecnología puede acelerar la creación de productos digitales, pero corresponde al diseñador determinar si la solución es pertinente, accesible, sostenible y útil.

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La sesión de la Comunidad IA del 3 de julio abordó la validación de observaciones de clase mediante inteligencia artificial, a partir de una investigación presentada por Carolina Melo, Matías Recabarren y Javiera de la Maza, de la Universidad de los Andes. El encuentro permitió revisar los alcances y límites de los modelos de lenguaje para analizar prácticas docentes, en un campo donde la observación de aula sigue siendo una herramienta clave para mejorar la enseñanza. 

La exposición partió de una premisa central: la calidad docente tiene una relación directa con los aprendizajes de los estudiantes, pero observar clases de manera rigurosa requiere instrumentos validados, criterios comunes y evaluadores entrenados. En ese contexto, el equipo investigador utilizó Teach Primary, una herramienta desarrollada por el Banco Mundial para evaluar prácticas pedagógicas observables en el aula, como marco de referencia para comparar los puntajes generados por inteligencia artificial con los juicios de expertos. 

El estudio analizó si los modelos de lenguaje podían producir evaluaciones estables, precisas y comparables con las de observadores certificados. Para ello, se trabajó con transcripciones de videos de clase y se realizaron múltiples iteraciones con distintos modelos, entre ellos GPT, Gemini, Claude, DeepSeek y Grok. Los resultados mostraron una variabilidad relevante: ante el mismo prompt, algunos modelos entregaban puntajes distintos, lo que plantea desafíos para su uso directo en procesos de retroalimentación docente. 

Uno de los hallazgos más relevantes fue que la inteligencia artificial funciona mejor en dimensiones que dependen más del texto, como el análisis de preguntas abiertas o ciertos indicadores de pensamiento crítico. Sin embargo, presenta mayores dificultades en elementos que requieren interpretar conductas no verbales, interacciones del aula o respuestas de los estudiantes. La ausencia de información visual o contextual puede llevar al modelo a evaluar como deficiente una conducta que, en realidad, no requería intervención docente. 

Durante el diálogo con los participantes, se discutió también el potencial de estas herramientas para apoyar procesos de autoevaluación, mentoría y acompañamiento docente. La IA podría contribuir a reducir costos, ampliar la frecuencia de la retroalimentación y crear espacios más privados para que los profesores revisen su práctica. No obstante, los expositores subrayaron que el conocimiento experto sigue siendo indispensable para diseñar criterios, interpretar evidencias y transformar los resultados en recomendaciones accionables. 

La sesión dejó una conclusión prudente: la inteligencia artificial ofrece oportunidades para fortalecer la observación de aula, pero aún no puede reemplazar el juicio profesional. Su valor parece estar en aumentar la capacidad de análisis de los expertos y no en automatizar por completo decisiones pedagógicas complejas. El desafío futuro estará en integrar modelos multimodales, análisis de video y marcos pedagógicos más precisos para construir sistemas de evaluación más confiables y útiles para la mejora docente.

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La educación superior evoluciona constantemente y, con ella, las formas de motivar, reconocer y fortalecer el aprendizaje.

La gamificación se ha consolidado como una estrategia clave en innovación educativa al incorporar elementos del juego —como retos, niveles e insignias— en contextos de aprendizaje. Este enfoque permite transformar la experiencia educativa en un proceso más dinámico, participativo y centrado en el estudiante, promoviendo un rol activo en la construcción de su propio conocimiento (Dicheva et al., 2015).

Reconocer el aprendizaje más allá de una calificación

Entre los recursos más utilizados dentro de la gamificación destacan las insignias digitales, reconocimientos que visibilizan el logro de competencias, la culminación de actividades o el cumplimiento de objetivos específicos. Más que una recompensa, representan una forma de reconocer el progreso y promover el aprendizaje continuo.

Las insignias digitales complementan la evaluación tradicional al visibilizar el desarrollo de competencias, promover la participación y ofrecer una experiencia de aprendizaje más activa y centrada en el estudiante.

Plataformas educativas que potencian el aprendizaje

Las plataformas educativas han evolucionado más allá de la gestión de contenidos y las calificaciones. Hoy incorporan herramientas como insignias digitales, certificados y seguimiento del progreso, que permiten reconocer los logros de manera continua y enriquecer la experiencia de aprendizaje.

Estas funcionalidades convierten la evaluación en un proceso permanente, donde cada avance fortalece el desarrollo de competencias y el compromiso de los estudiantes con su formación.

El docente, protagonista de la innovación

El potencial de estas herramientas depende de cómo los docentes las integran en sus estrategias de enseñanza. Por ello, mantenerse actualizado y explorar nuevas metodologías resulta clave para diseñar experiencias de aprendizaje más significativas.

Cuando las insignias digitales responden a objetivos pedagógicos claros, se convierten en un recurso para reconocer logros, fortalecer la motivación y acompañar el desarrollo progresivo de competencias.

Blackboard y las insignias digitales

El aula virtual de Blackboard integra la funcionalidad de insignias digitales, una herramienta que permite a los docentes reconocer el desarrollo de competencias, el cumplimiento de actividades y el logro de resultados de aprendizaje, de manera automática o personalizada.

Incorporar esta funcionalidad en los cursos permite diversificar las estrategias de evaluación, incentivar la participación y ofrecer a los estudiantes un reconocimiento visible de sus avances durante todo el proceso formativo.

La innovación educativa no consiste únicamente en incorporar nuevas tecnologías, sino en utilizarlas con un propósito pedagógico. Explorar herramientas como las insignias digitales permite crear experiencias de aprendizaje más motivadoras, donde cada logro impulsa a los estudiantes a seguir aprendiendo y desarrollando sus competencias.

Conoce cómo crear y otorgar insignias digitales en el aula virtual de Blackboard con este tutorial.

Jessica Vlasica, docente de la Escuela de Posgrado de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), fue reconocida con un Blackboard Catalyst Award 2026 en la categoría Teaching Excellence, una distinción internacional que destaca experiencias educativas innovadoras que generan un impacto significativo en el aprendizaje mediante el uso de la tecnología.

Los Blackboard Catalyst Awards reconocen y honran la innovación y la excelencia dentro de la comunidad global de Blackboard, integrada por millones de docentes y estudiantes de todo el mundo. Estos premios distinguen a instituciones y educadores que contribuyen a transformar la educación a través de propuestas pedagógicas innovadoras.

El reconocimiento fue otorgado por el proyecto “Laboratorio de la Motivación Ética: gamificación narrativa para la enseñanza de gamificación en posgrado”, implementado en el Módulo 2: Gamificación, Aprendizaje Basado en Juegos y Juegos Serios del Programa Especializado en Innovación Educativa y Tecnologías Emergentes de la Escuela de Posgrado de la UPC.

Proyecto

El Laboratorio de la Motivación Ética es una experiencia narrativa gamificada diseñada a partir de una pregunta pedagógica: ¿cómo enseñar gamificación sin que el curso mismo se convierta en una experiencia gamificada?

La propuesta transformó el módulo en un recorrido de seis misiones, articulado mediante un sistema de progresión por XP, logros nativos de Blackboard Ultra y artefactos interactivos apoyados con inteligencia artificial. El propósito fue que los estudiantes no solo comprendieran los fundamentos de la gamificación, sino que la vivieran como participantes de un sistema gamificado real.

Desde esa experiencia, pudieron analizar sus dinámicas, tomar decisiones y reflexionar críticamente sobre sus posibilidades, límites e implicancias éticas en contextos educativos.

Este reconocimiento confirma algo en lo que creo profundamente: nuestros estudiantes merecen experiencias que los transformen, no solo contenidos bien organizados. Asimismo, esta fue la primera implementación del Laboratorio de la Motivación Ética y, como todo proceso de innovación, implicó ajustes, dudas y aprendizajes. Ver esta experiencia reconocida internacionalmente me impulsa a seguir experimentando, a asumir riesgos con sentido en el diseño pedagógico y a buscar ese “algo más” que hace que el aprendizaje permanezca con nuestros estudiantes. – Jessica Vlasica

Antecedentes de la UPC en los Catalyst Awards

Este logro se suma a la trayectoria de la UPC en los Blackboard Catalyst Awards. En 2019, la universidad fue reconocida en las categorías Community Engagement y Leading Change; en 2022 obtuvo nuevamente un premio en Leading Change; y en 2024 fue distinguida en la categoría “Training & Professional Development” con el proyecto “Bootcamp para el diseño de cursos en Blackboard Learn Ultra usando IA”. Estos reconocimientos reflejan su compromiso sostenido con la innovación educativa y la mejora de la experiencia de aprendizaje.

El reconocimiento otorgado a Jessica Vlasica reafirma el aporte de los docentes de la UPC al desarrollo de propuestas educativas que integran pedagogía, tecnología y reflexión crítica para responder a los desafíos de la educación actual.

Cada 11 de junio se celebra el Día Internacional del Juego, una fecha que invita a reflexionar sobre el valor del juego no solo como una actividad recreativa, sino también como una poderosa herramienta para el aprendizaje. En la educación superior, este concepto ha evolucionado hacia estrategias como la gamificación y el uso de tecnologías inmersivas que buscan fortalecer la participación, la motivación y la comprensión de contenidos complejos.

La gamificación incorpora elementos propios de los juegos, como desafíos, metas y recompensas, para enriquecer la experiencia educativa. Cuando estas estrategias se combinan con la realidad virtual, los estudiantes pueden interactuar con entornos simulados, resolver problemas en contextos cercanos a la realidad y desarrollar habilidades de manera práctica y significativa. Estas iniciativas contribuyen al cumplimiento del Objetivo de Desarrollo Sostenible 4 (Educación de Calidad), que promueve oportunidades de aprendizaje inclusivas e innovadoras.

A nivel internacional, diversas universidades vienen explorando el potencial de estas tecnologías. Por ejemplo, la Universidad de Stanford ha desarrollado experiencias de realidad virtual para estudiar cómo los entornos inmersivos influyen en el aprendizaje y la interacción humana. De manera similar, la Universidad Estatal de Arizona (ASU) ha implementado iniciativas como Dreamscape Learn, que utiliza experiencias inmersivas y simulaciones virtuales para que los estudiantes exploren conceptos científicos, resuelvan problemas y desarrollen competencias prácticas en entornos difíciles de replicar en un aula tradicional.

En la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas (UPC), la realidad virtual forma parte de las iniciativas que buscan enriquecer la experiencia educativa. A través de ZonaVR, desarrollada por la Dirección de Innovación Educativa y Emprendimiento en coordinación con el Sistema de Bibliotecas, estudiantes y docentes tienen la oportunidad de explorar experiencias inmersivas que les permiten interactuar con entornos cercanos a situaciones reales, fortaleciendo así el aprendizaje mediante el uso de visores Meta Quest en las Salas Creativas.

A través de la ZonaVR, los estudiantes pueden explorar escenarios auténticos y acercarse a situaciones que enriquecen su aprendizaje, mientras que los docentes cuentan con nuevas herramientas para diseñar experiencias más dinámicas e inmersivas. De esta manera, la realidad virtual complementa las estrategias de gamificación y contribuye a transformar los espacios educativos en entornos donde aprender también puede significar explorar, experimentar y descubrir.