Esta semana tenemos dos jornadas de Circuit Training para los docentes de la UPC sobre el uso del Aula Virtual y sobre la creación de juegos serios. ¿Qué haremos? Los webinars serán sobre las distintas opciones del Aula Virtual con miras a los trabajos grupales y sobre el centro de calificaciones, pensando además en las pruebas finales.

Además veremos cómo se crean y cómo se vienen usandos distintas plataformas como Wildgoose y Minecraft para la generación de actividades lúdicas en línea para las clases a distancia.

Miércoles 11/11 – 4pm a 5pm

4:00pm – Conociendo el Aula Virtual: Actividades individuales y grupales

4:30pm – Gamificando el aula: Uso de Wildgoose

Inscríbete al Webinar/Circuit Training del miércoles aquí.

Viernes 13/11 – 10am

10:00am – Conociendo el Aula Virtual: El Centro de calificaciones

10:30am – Gamificando el aula: Minecraft Education

Inscríbete al Webinar/Circuit Training del viernes aquí.

¡No se lo pierdan!

¿Quieres potenciar la experiencia de tus cursos con herramientas digitales y estrategias innovadoras? Te invitamos a conectarte a nuestras asesorías virtuales, donde podrás resolver dudas acerca de: 

  • El uso del aula virtual (Blackboard y Class for Teams).
  • La creación de experiencias de aprendizaje innovadoras.
  • El uso responsable de la IA dentro del aula.
  • Herramientas de realidad inmersiva.
  • Herramientas de gamificación o juegos serios como Wildgoose, Minecraft Education, Nearpod, Genially, ¡y más!
  • Cualquier otra herramienta alienada al proceso de enseñanza y aprendizaje. 

Horarios de atención (hora Perú): 

  • Lunes: 10:00 a 12:00
  • Martes: 15:00 a 17:00
  • Miércoles: 10:00 a 12:00
  • Jueves: 15:00 a 17:00
  • Viernes: 10:00 a 12:00 

Consideraciones importantes: 

  • Estas asesorías son exclusivas para docentes de la UPC.
  • Conéctate con tu cuenta institucional (por ejemplo: pcmegaal@upc.edu.pe).
  • La atención se brinda por orden de llegada.

Enlace de acceso: https://cutt.ly/ASESORIAS_DADO

¡No dejes pasar esta oportunidad para innovar en tus clases y mejorar la experiencia de tus estudiantes! Te esperamos en línea en los horarios indicados. 

Código del curso: MA240
Nombre del curso: Nivelación de Matemática para Administradores y Economistas

Nombres y Apellidos: Magna Guerrero – Yuliana Villarreal

¿Cómo la experiencia contribuye con alcanzar el logro del curso?

Permitió consolidar el aprendizaje de los estudiantes, además que puedan auto evaluar sus propios conocimientos, motivarse y trabajar en equipo, ayudó a poner en práctica las competencias : toma de decisiones, pensamiento crítico y razonamiento cuantitativo. Sobre todo logró la concentración total del alumno y que se divirtiera en todo el proceso. Antes : Hojas impresas con problemas matemáticos de todos los temas, alumnos sin motivación. Después : Será un trabajo en equipo de los alumnos con un juego interactivo para lograr el presupuesto de su fiesta pasando una serie de retos usando todos los temas vistos en el curso, haciéndolo más lúdico y despertando el total interés en el alumno y logrando su motivación.

Descripción de la actividad (Detalle):

Se desarrollará en la semana 7 del ciclo regular 2018-1 y 2018-2 para consolidar todos los temas de la primera parte del ciclo. Inicio : En los primeros 10 minutos se explica de que trata la actividad. Desarrollo : Se pone en marcha durante 80 minutos. Cierre: Los últimos 10 minutos hacemos un feedback sobre los resultados de la actividad.

App(s) utilizada(s): Wildgoose (Mobile adventures)

Justificación a la fase postulada

Es una sesión de enseñanza y aprendizaje difícil de realizar sin uso de tecnologías digitales, en éste caso la plataforma de juego. Además pudimos insertar en él textos, imágenes, videos sin necesidad de salir de dicha plataforma. Fué muy innovadora la actividad.

Arrancamos el ciclo 2019-2 y los Circuit Training. Como saben, la idea de estos eventos es hacer una vista práctica de distintas actividades y experiencias de aprendizaje digital que promovemos desde la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) de la UPC.

El tour de los Circuit Training será:

Lunes 26 de agosto: San Miguel
Martes 27 de agosto: Monterrico
Miércoles 28 de agosto: San Isidro
Lunes 2 de setiembre: Villa

Y se dará en los respectivos clubes de cátedra.

Los temas que tocaremos serán:

Uso del iPad con el AppleTV 8:50 – 9:00
Experiencia de gamificación con Wildgoose 9:00 – 9:30
Telepresencia para la enseñanza 9:30 – 10:00
Gamifación con Kahoot y Mentimeter 10:00 – 10:30
Estrategia KWL para la enseñanza: ¿Qué sé?, ¿Qué quiero saber? ¿Qué aprendí? 10:30 – 11:00
Centro de calificaciones y retenciones 11:00 – 11:30

¡Todos los docentes están bienvenidos!

El pasado 2 de agosto, se llevó a cabo la ceremonia de premiación del Concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital 2019, dónde se reconoció a los docentes que diseñan experiencias de aprendizaje innovadoras, dentro y fuera del aula, con el uso de las tecnologías digital y online contribuyendo así al logro de las competencias en el modelo educativo de la universidad.

Hoy en una edición nueva del #DADOTV nos acompaña, la profesora Magna Guerrero, quien ganó la Categoría Senior aplicando el juego “Helping to Flame” en la plataforma de Wildgoose para la orientacio?n de alumnos ingresantes en la universidad.

Mira la entrevista aquí.

Por cuarto año consecutivo la Dirección de Aprendizaje Digital y Online (DADO) reconoce a los docentes que diseñan experiencias de aprendizaje innovadoras, dentro y fuera del aula, con el uso de las tecnologías digital y online contribuyendo así al logro de las competencias en el modelo educativo de la universidad.

Este año se han planteado tres categorías de participación para el concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital. La primera es la categoría SENIOR, dirigida a los docentes que han participado en anteriores versiones del concurso. La segunda es la categoría EXPERIMENTADOR, que considera a los docentes que por primera vez presentan una experiencia de clase y finalmente la categoría Ensayo, dirigida a estudiantes y docentes acerca de la formación de profesionales del futuro y el uso de tecnologías educativas.

Las experiencias y ensayos presentados han sido evaluadas por un jurado nacional e internacional, conformado por reconocidos miembros de la academia en base a la rúbrica de evaluación publicada en las bases del concurso.

Las cinco personas ganadoras del concurso de Experiencias de Aprendizaje Digital 2019, ganan una entrada al prestigioso evento World Business Forum que se llevará a cabo por primera vez en Lima el 2 y 3 de octubre de este año. Estos premios consideran a las tres categorías.

Los ganadores son:

Categoría Senior:

Magna Guerrero Celis

Aplicando el juego “Helping to Flame” en la plataforma de Wildgoose para la orientacio?n de alumnos ingresantes en la universidad.

Categoría Experimentadores:

José Luis Cortés Quiroz

Haciendo uso del software ATLAS.ti (versio?n 7.5) como herramienta tecnolo?gica dentro del proceso de aprendizaje digital en una investigacio?n cualitativa.

Aldo Renato Zárate

Wix y desarrollo de la escritura digital acade?mica en estudiantes universitarios de primer an?o.

Categoría Ensayo:

Rocío Timaná Espinoza

Videoensayo: Encendamos los celulares

Ana Lucía Arias Panaifo

Uso y utilidad de las tecnologías digitales para el aprendizaje y formación de profesionales del futuro.

Queremos felicitar a los ganadores y felicitar a todos los docentes y estudiantes que han participado.

En la UPC hace ya tiempo, se vienen aplicando juegos en clases de semiótica de la moda con la finalidad de brindar al estudiante una forma de aprendizaje diferente e innovadora en el área de diseño de modas. La plataforma de juegos aplicados son Wildgoose Adventures.

Hoy nos acompaña, la profesora Virginia López, en una edición especial de #DADOTV, para contarnos sobre su experiencia al aplicar esta entretenida plataforma en su curso «Semiótica de la Moda» y como impactó en el aprendizaje de sus estudiantes.

Mira la entrevista aquí

Por Roberto Bustamante

La gamificación se ha vuelto desde hace un tiempo en una suerte de «buzzword» o «palabra que zumba». Una palabra que se repite de cuando en cuando y no pocas veces, por asunto de modas, uno de repente intenta aplicar o incorporar criterios de gamificación en el aula, sin entender bien de qué va o para qué incorporarlo. De hecho, en educación hay todavía una discusión sobre su pertinencia.

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Comencemos señalando que la gamificación está muy vinculado, por varios principios al construccionismo, esta teoría del aprendizaje, que privilegia el aprender haciendo (1). En la gamificación, el aprendizaje se da a través de la resolución de problemas o retos, enmarcados en un objetivo final.

Pensemos en un juego de mesa, por ejemplo. Uno de los más conocidos (aunque existen cientos de ellos, con distintos objetivos y retos) es el Monopoly. Inicialmente pensado como un juego para aprender sobre los males en los monopolios, tiene un objetivo principal (el hacer quebrar al resto de jugadores o hacer que pierdan todo su dinero) y un conjunto de retos que se dan en cada turno. El reto a resolver tiene que ver con las decisiones que cada jugador debe tomar al llegar a un casillero: ¿Compra la propiedad? Si ya tengo la propiedad, ¿compro una casa? ¿un hotel? Es un juego relativamente sencillo y de allí su popularidad.

Al final, luego de terminar, los jugadores han aprendido un poco más sobre ciertas decisiones económicas: dejar de comprar algo, implica que puedo usar ese dinero para sobrevivir en cada vuelta del juego. Si compro una propiedad, significa que luego no voy a tener dinero o para comprar otra propiedad, pagarle el alquiler si caigo en una propiedad ajena o si frente a alguna eventualidad, tengo que pagar una multa para evitar la cárcel. El jugar varias veces Monopoly podría llevarme a ser más ducho y desarrollar algunas competencias en economía, el concepto de costo de oportunidad, razonamiento matemático, etc.

¿Y si queremos llevar esto a una sesión de enseñanza/aprendizaje? Allí el empate con una clase comenzaría por identificar el objetivo, lo que quiero que desarrollen en el aula, una o unas competencias (¿trabajo colaborativo? ¿pensamiento crítico? ¿un conocimiento en particular?) y luego las actividades o problemas que quiero que resuelvan. ¿Qué problemas pueden convertirse en retos? ¿Qué decisiones quiero que tomen en cada «turno» de mi clase gamificada?

Una vez que tengamos eso claro, podemos poner manos a la obra e investigar qué videojuego, aplicativo digital, juego de mesa, etc., se puede adaptar mejor a lo que quiero lograr. Existen distintos tipos de herramientas para gamificar el aula. Una de las más conocidas es Kahoot!. En la UPC varios docentes han ido desarrollando juegos basados en la plataforma Adventures de Wildgoose, para temas tan diversos como matemáticas, cómics, electroquímica, marketing, etc. Existe también la herramienta Mentimeter para hacer interactiva una presentación. O Genial.ly, que también tiene varias actividades que pueden ser usadas para gamificar una sesión de enseñanza y aprendizaje.

Comencemos entonces con lo que llamaremos «la duda pedagógica» o la pregunta que nos hacemos como docentes antes de planificar o armar nuestra sesión. Y desde allí, como decía Stenhouse ir investigando, poniendo a prueba, nuestras hipótesis pedagógicas (2).


(1) Pappert, S. & Harel, I. (1991). Situating Constructionism. En http://www.papert.org/articles/SituatingConstructionism.html  (visto el 13 de junio del 2019).

(2) Stenhouse, L. (s/f). Applying research to education. En https://www.uea.ac.uk/documents/4059364/4994243/Stenhouse-1978-Applying+Research+to+education.pdf/24ec7b40-ac56-46d2-8f8f-2bb7b4c53ac4 (visto el 13 de junio del 2019). Stenhouse, a lo largo de su carrera como investigador de la educación, promovió la incorporación de una mirada reflexiva dentro del trabajo docente, al que veía como artesano. Aquí nos importa mucho recuperar esa mirada, también para ir probando la incorporación de criterios de los juegos dentro de una sesión de enseñanza y aprendizaje.