Si existe una herramienta en donde la narrativa sea una parte fundamental en la creación de la dinámica, es Wildgoose Adventures. La cual permite crear juegos serios y poner a prueba los conocimientos adquiridos de los estudiantes en el curso o los logros de aprendizaje de una sesión en particular.
Wildgoose se basa en colocar una imagen (por ejemplo, un mapa) e insertar retos en las mismas, estos retos dependerán de lo que han planeado previamente y acorde a lo que quieren lograr. También es posible usarlo para evaluaciones, las preguntas del cuestionario son adaptadas y colocadas en la dinámica.
Si deseas saber un poco más de Wildgoose, te invitamos a revisar el siguiente video:
Puedes ver aquí más información sobre Wildgoose y entérate cómo lo vienen usando en UPC.
El uso de juegos serios para la educación ya tiene varias décadas. Se trata de crear un juego, sea un juego de mesa, una actividad lúdica, un videojuego, donde se pone a prueba habilidades, conocimientos o competencias concretas. Mientras que la gamificación trata sobre el uso de elementos lúdicos (la competencia, el ganar una medalla, trabajar en equipo, obtener un logro, desbloquear un punto), los juegos serios te enseñan mientras participas en ellos. Es por ello que se les llama también juegos formativos.
En la UPC usamos la herramienta Wildgoose Adventures. No es una herramienta de libre uso. Es una herramienta que permite crear juegos o actividades lúdicas, desde preguntas y respuesta, o usar la geolocalización para activar alguna actividad (tomarse una foto, grabar un video). Es una herramienta bastante versátil. Es claro que por los tiempos en los que vivimos la opción de geolocalización no podría ser usada, pero puede estimular mucho el trabajo en las aulas virtuales.
¿Como opera el Wildgoose por dentro?
Antes de crear un juego serio, la aventura comienza con la ideación del juego y de las interacciones. ¿De qué tratará mi juego? ¿Cuál será la historia? ¿Cómo invitaré a los jugadores a querer sumergirse en mi videojuego? Esta parte se llama la «narrativa del juego». Luego de responder estas preguntas, me preguntaré qué es lo que quiero que aprendan o qué logros de aprendizaje quiero que se pongan a prueba. Esto es lo que diferenciará mi juego de una actividad lúdica cualquiera y lo convertirá en un juego serio. Finalmente, diseñamos los retos: ¿qué quiero poner a prueba a los jugadores? ¿qué conocimientos o competencias van a tener que poner a prueba para pasar el reto? ¿Qué pistas les soltaré?
Toda esa primera parte no requiere de herramienta digital alguna. Puede hacerse en papel, en un programa de presentaciones o en algún procesador de texto. Pero, sin dudarlo, es quizá la parte más importante de todo el trabajo y es elaborado por el docente.
Luego de eso, el docente coordinará con el desarrollador del juego, quien traducirá el diseño a la herramienta en línea. ¿Debe haber un mapa? ¿Los retos aparecerán uno tras otro? ¿Todos a la vez? ¿Cómo se verá esa pregunta? ¿Le ponemos un reloj? Y allí es que comienzan las pruebas.
El momento del juego serio
El juego se activa para ser hecho en cierto día y a cierta hora. Durante ese lapso, a través de un código QR, los jugadores ingresarán y competirán entre sí. El docente puede entrar también como jugador y ver los puntajes de los jugadores (que pueden jugar tanto individual como en equipo).
En la UPC hemos obtenido una reacción positiva, tanto desde los docentes como los estudiantes que han participado de los juegos. Los docentes que en anteriores ciclos han diseñado sus juegos, lo han vuelto a hacer. Los estudiantes manifiestan que les gusta jugarlos y solicitan, cuando pueden, otro juego más.
Puede ser con Wildgoose, puede ser incluso un juego tipo Breakout hecho en Google Forms, ¡o incluso Powerpoint! La posibilidad de hacer un juego serio es abierta y ciertamente hay plataformas que lo hacen más rápido. Pero no es un tema que se cierre a no contar con tal o cual herramienta.
Más. Mire las experiencias de otros docentes usando Wildgoose en la UPC.
Recientemente anunciamos el regreso de los Circuit Trainings, una jornada llena de demostraciones de herramientas para el apoyo a la enseñanza y aprendizaje y un espacio para que los docentes vivan la experiencia usándolas por ellos mismos.
Este año tuvimos el Circuit Training en modalidad presencial y en online para aquellos que no pudieron acompañarnos en los campus.
La modalidad presencial se desarrolló durante los días 15 al 18 de mayo, nos reunimos en nuestros cuatro campus: Monterrico, San Isidro, Villa y San Miguel, respectivamente. Fue una oportunidad única para los docentes de nuestra universidad de conocer y aprender sobre nuevas experiencias de aprendizaje digital. Cada día estuvo lleno de demostraciones y dinámicas emocionantes, diseñadas especialmente para sumergir a nuestros docentes en las herramientas más innovadoras.
Los temas que abordamos durante el Circuit Training presencial fueron: «Aprendizaje interactivo con Nearpod«, una plataforma que permite crear presentaciones interactivas y enriquecedoras para los estudiantes. Luego nos adentramos en el mundo de los juegos serios con «Wildgoose«, una herramienta fascinante que combina diversión y aprendizaje. La siguiente parada fue «Realidad virtual con cardboards», donde nuestros docentes experimentaron la inmersión total en entornos virtuales. Por último, exploramos las capacidades de ChatGPT, una poderosa herramienta de inteligencia artificial que nos permite interactuar y aprender de manera más personalizada.
Para el Circuit Training Online, realizado el 30 de mayo, dimos la oportunidad a aquellos docentes que no pudieron asistir en persona de unirse a esta experiencia digitalmente. Durante dos horas, desde las 3 pm hasta las 5 pm, nos sumergimos en temas igualmente emocionantes. Primero, exploramos las posibilidades educativas de «Minecraft Education», una plataforma que potencia el aprendizaje a través del juego. Luego, nos sumergimos en las presentaciones interactivas con «Nearpod». A continuación, descubrimos el mundo de la realidad virtual y aumentada con «EON Reality». Y por último, pero no menos importante, profundizamos en las evaluaciones en Ultra.
Mira la grabación del Circuit Training Online:
Fue un momento enriquecedor para todos los participantes. Tanto en la versión presencial como en la online, nuestros docentes tuvieron la oportunidad de sumergirse en nuevas experiencias de aprendizaje y descubrir herramientas y enfoques innovadores para aplicar en sus clases.
Próximamente, estaremos anunciando más fechas y nuevos temas para una segunda edición del Circuit Training 2023.
Conoce y aprende sobre nuevas experiencias de aprendizaje digital que promovemos desde la Dirección de Aprendizaje Digital e Innovación Educativa, mediante los Circuit Training, en los cuales haremos demostraciones y dinámicas para que ustedes, los docentes, puedan vivir la experiencia.
Los Circuit Training se realizarán del 15 al 18 de mayo en los cuatro campus:
Fecha
Campus
Lunes 15 de mayo
Monterrico
Martes 16 de mayo
San Isidro
Miércoles 17 de mayo
Villa
Jueves 18 de mayo
San Miguel
Vamos a estar ubicados en los Clubes de Cátedra de cada campus desde las 9 am. hasta las 11:30 am. Puedes unirte en el tema de tu interés o estar en toda la jornada.
Descubre los beneficios de acceso a Genially, Quizziz, Mentimeter, Wildgoose y Minecraft
Mantener el interés, entusiasmo y motivación de los estudiantes durante las sesiones de clase, es un gran reto día a día. Más aún que la interacción docente – estudiante, en la versión online que se vive actualmente, es más retadora pues requiere mayor manejo de herramientas tecnológicas.
Sin embargo, existen diversas herramientas de gamificación que ayudan a mantener a los estudiantes motivados. Si estas son aplicadas correctamente, se pueden lograr mejores resultados.
Las herramientas poseen características y funcionalidades propias, entre ellas el tipo de acceso. Algunas son totalmente libres, pero la gran mayoría son mixtas (cuenta libre y bajo suscripción). No obstante, desde la Dirección de Aprendizaje Digital y Online, te ayudamos a que puedas contar con las funcionalidades Premium de las siguientes herramientas:
Herramienta
Descripción
Acceso Premium
Tutorial
Permite desarrollar presentaciones creativas con contenido interactivo y didáctico. Contiene más de 700 plantillas gratuitas y Premium.
Para acceder a una plantilla Premium de Genially, debes escribir un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital [[email protected] o [email protected]] indicando qué plantilla requieres, y ellos te compartirán el enlace para que accedas y uses la plantilla seleccionada.
Permite crear cuestionarios en línea, de forma divertida. Pueden ser preguntas de opción múltiple, abiertas, encuestas, entre otros. Además, permite crear una presentación y añadir preguntas con audios y videos.
Para acceder a las opciones Premium de Quizziz, como: añadir audio, videos y feedback a las preguntas, entonces envía el contenido de tu presentación a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital y ellos te enviarán el enlace del cuestionario o presentación listo para compartirlo con los estudiantes.
Permite la creación de encuestas y obtener la reacción de la clase en tiempo real.
La versión gratuita de Mentimeter solo permite usar hasta dos diapositivas de pregunta y cinco diapositivas tipo Quiz por presentación. Para acceder a más slides, puedes enviar tu presentación a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital y ellos te enviarán el enlace el contenido en de Mentimeter con el contenido. Listo para usarlo en la clase.
Además del acceso Premium a las primeras tres herramientas, contamos con Wildgoose Adventures y Minecraft Education:
Herramienta
Descripción
Acceso
Tutorial
Permite crear juegos serios y poner a prueba los conocimientos adquiridos de los estudiantes en el curso o los logros de aprendizaje de una sesión en particular.
Para usar Wildgoose Adventures en tus sesiones de clase, escribe un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital: [[email protected] o [email protected]]
Plataforma de aprendizaje basada en el juego, que permite adaptar mundos o crear uno nuevo. Promueve la creatividad y colaboración entre los estudiantes.
Docentes y estudiantes de la UPC tienen acceso ilimitado a Minecraft Education. Si deseas aplicar esta herramienta en tu curso, escribe un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital: [[email protected] o [email protected]]
El segundo día del Festival de Innovación Educativa, realizado el viernes 13 de agosto, también estuvo lleno de charlas, webinar y talleres, varios de los cuales se realizaron en simultáneo. Si te los perdiste, aquí los ponemos a tu alcance. Entérate de que trató cada una de las presentaciones:
Charla magistral: Realidad aumentada para la motivación en tiempos de educación a distancia
Expositora: Rocío Timaná Espinoza
Propone la consideración de la realidad aumentada para aumentar la motivación en el contexto de educación en tiempos de pandemia. Se basa en sus experiencias con esta herramienta educativa y comunicacional desde la declaración de pandemia.
Webinar: Casos contextualizados a través de videos animados
Expositora: Yuliana Villarreal Montenegro
Muestra el proyecto se aplicado en el curso de Matemática Básica para economistas, que comprendió de 9 secciones con un promedio de 30 estudiantes por sección. A partir de este estudio, pudo observar, analizar y obtener resultados de la forma en que se puede enseñar y de la forma en que puede aprender el estudiante, con actividades grupales online de manera asincrónica y retroalimentación sincrónica por parte del docente.
Webinar: La impartición de la Estadística en tiempo de Pandemia. Oportunidades que no se pueden perder
Expositores: Rafael Avilés Merens y Freddy Chuquisana Mora
Analiza la enseñanza actual de la Estadística, así como alguna de las Buenas Práctica conocidas internacionalmente. La Estadística como asignatura en los Planes de Estudios (Malla Curricular) tiene una larga data; sin embargo, la forma de enseñarse dicha asignatura, por lo general, ha cambiado muy poco en las últimas décadas.
Webinar: La educación cambió de un dictado presencial a virtual, pero ¿cambiaron mis estrategias de enseñanza? Expositor: Joel Alanya Beltrán
Propone el uso de nuevas estrategias de enseñanza para aplicarlas en las sesiones de clase. Durante las clases presenciales, los docentes usaban diversas estrategias de enseñanza para promover la imaginación y trabajo en grupo, de esta forma lograban la participación de la mayoría de los estudiantes. Sin embargo, durante las clases en línea, es complicado usar las mismas estrategias que se usaron en la clase presencial.
Webinar: Aprendizaje basado en juegos como estrategia didáctica en la enseñanza-aprendizaje de Matemática Discreta
Expositor: Norka Bedregal Alpaca
En la asignatura Estructuras Discretas II se identificó el bajo rendimiento académico de los estudiantes y su dificultad en la apropiación de conceptos y propiedades de la Teoría de Grupos. Como alternativa de solución se propuso implementar el juego Ahorcado como mecanismo de refuerzo y el juego Crucigrama como instrumento de evaluación. Se desarrolló un diseño cuasiexperimental exploratorio-descriptivo mediante la implementación de una encuesta. Se concluyó que la estrategia contribuyó a la apropiación de conceptos y propiedades de la asignatura trabajada mejorando la calificación y motivación del estudiante.
Bootcamp Estrategias para gamificar tu sesión de clase
Expositora: Magna Guerrero Celis
El rol del docente en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida, si no debe conjuntar los elementos del juego con un buen diseño instruccional para lograr que aprendan en un ambiente activo y dinámico en el aula de clases.
Muestra Genially y cada una de sus funcionalidades para poder implementarlo en los cursos. Además, indica cómo incluir estos recursos en el aula virtual del curso.
Taller: Vive una experiencia de aprendizaje digital
Expositor: Lorenzo Rojas Chávez
Expone una experiencia de aprendizaje en entornos digitales. En el proceso, utiliza diversas herramientas tecnológicas digitales que se integran en el diseño de la experiencia de aprendizaje, de manera pertinente, ética, racional y creativa.
Taller: Microsoft Teams para mejorar la experiencia educativa
Expositora: Anndy Ilizarbe Jurado
Muestra la herramienta de Microsoft Teams para mejorar la experiencia educativa virtual y cada una de sus funcionalidades.
El uso del APP Wildgoose Adventures como una estrategia de enseñanza permite llevar al salón de clases y fuera de éste el aprendizaje autónomo y también el cooperativo a partir del desarrollo de un contenido específico, teniendo en cuenta los distintos estilos de aprendizaje de los estudiantes y teniendo a la tecnología como un medio para generar un aprendizaje significativo.
Taller: ¿Qué es un e-portfolio? Ejemplos de experiencias
Expositora: Cristina Del Aguila Torres
Se describe el «e-portfolio» y su importancia. En la primera parte se brinda una descripción del e-portfolio y su uso, junto con ejemplos realizados por estudiantes utilizando la herramienta Wix. En la segunda parte se realiza una lluvia de ideas sobre los temas y actividades en los que se podría incorporar el «e-portfolio». En la última parte, los asistentes utilizan la herramienta Wix para hacer un bosquejo del e-portfolio para sus cursos.
El aprendizaje colaborativo siempre ha sido una de las metodologías más importantes en la educación, ya que permite la generación de conocimiento mediante el intercambio de ideas, comunicación e interacción de los estudiantes. Sin embargo, en época de pandemia, trabajar de esa forma se dificulta.
Paraello, existen herramientas que permiten trabajar de forma colaborativa desde cualquier lugar y dispositivo, como: Padlet, Miro y Mural.
Acompáñanos, esta semanadesde este lunes 7 de junio, para conocer un poco más de estas herramientas y cómo incorporarlas en las sesiones de clase:
Captar la atención e interés de los estudiantes y mantenerlos motivados a lo largo del curso, en tiempos de pandemia, se torna una tarea difícil. Sin embargo, existen herramientas de gamificación y juegos serios que se puede incorporar en la sesiones de clase para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Por eso, hemos preparado para ustedes las siguientes sesiones para que aprendamos juntos sobre las herramientas Genially, Mentimeter, Quizziz, Minecraft y Wildgoose:
La historia de este portal está íntimamente ligada a Roberto Bustamante (conocido en Twitter como @elmorsa) y que colaboró con nosotros desde el año 2018. En esta nota recordamos sus aportes a este portal y su trabajo dedicado a la creación de experiencias de aprendizaje digital en la UPC.
En marzo de 2018 escribe una nota sobre el modelo SAMR de Rubén Puentedura, modelo que es base de la hoja de ruta de transformación de experiencias de aprendizaje en la UPC y que es, de hecho, la nota con la que se inaugura este portal de Innovación Educativa (antes llamado experTICE) con una nueva lógica de compartir experiencias y conocimientos a la comunidad educativa interna y externa, la experiencia de Roberto como blogger fue clave para el inicio de esta iniciativa y que nos deja este 7 de mayo con cerca de 1 millón de páginas vistas.
Desde ese año Roberto colaboró con la organización de 3 maratones de Innovación Educativa conocidas como 28h, siendo las dos últimas de carácter internacional y online. Recordamos cómo animaba a los equipos a mantenerse despiertos y enfocados en sus proyectos. Incluso haciendo las veces de un DJ de madrugada con un «playlist educativo» en la última edición.
Impulsó también los concursos de innovación educativa para docentes en 2018 y 2019 que generaron cientos de iniciativas de uso apropiado de tecnologías en la educación que han sido compartidas en un catálogo de experiencias entre las que se encuentran por ejemplo:
En marzo de 2020, cuando inicia la pandemia, Roberto asume un papel clave: mantener activa a la comunidad docente buscando soluciones y compartiendo experiencias. Es así que se encargó de la realización de webinars sobre educación superior en época de pandemia pensando no solo en los docentes de UPC sino principalmente en la comunidad docente nacional que enfrentaba importantes retos y dificultades. Aquí una lista de algunos de esos programas:
A mediados de febrero 2021 Roberto solicitó licencia unos meses para colaborar con el Ministerio de Educación en el programa Aprendo en Casa, él tenía en mente la implementación de un esquema educativo a distancia multimodal para la educación básica. Lo esperábamos de regreso, exitoso, orgullosos de sus logros, extrañando su fino humor al estilo Monty Python y Les Luthiers, para conversar sobre cine, series, literatura, política o deporte. Lo esperábamos para seguir creando mundos en minecraft, historias y salas de escape retadoras. Lo esperábamos, pero no pudo volver.