Descubre los beneficios de acceso a Genially, Quizziz, Mentimeter, Wildgoose y Minecraft
Mantener el interés, entusiasmo y motivación de los estudiantes durante las sesiones de clase, es un gran reto día a día. Más aún que la interacción docente – estudiante, en la versión online que se vive actualmente, es más retadora pues requiere mayor manejo de herramientas tecnológicas.
Sin embargo, existen diversas herramientas de gamificación que ayudan a mantener a los estudiantes motivados. Si estas son aplicadas correctamente, se pueden lograr mejores resultados.
Las herramientas poseen características y funcionalidades propias, entre ellas el tipo de acceso. Algunas son totalmente libres, pero la gran mayoría son mixtas (cuenta libre y bajo suscripción). No obstante, desde la Dirección de Aprendizaje Digital y Online, te ayudamos a que puedas contar con las funcionalidades Premium de las siguientes herramientas:
Herramienta
Descripción
Acceso Premium
Tutorial
Permite desarrollar presentaciones creativas con contenido interactivo y didáctico. Contiene más de 700 plantillas gratuitas y Premium.
Para acceder a una plantilla Premium de Genially, debes escribir un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital [[email protected] o [email protected]] indicando qué plantilla requieres, y ellos te compartirán el enlace para que accedas y uses la plantilla seleccionada.
Permite crear cuestionarios en línea, de forma divertida. Pueden ser preguntas de opción múltiple, abiertas, encuestas, entre otros. Además, permite crear una presentación y añadir preguntas con audios y videos.
Para acceder a las opciones Premium de Quizziz, como: añadir audio, videos y feedback a las preguntas, entonces envía el contenido de tu presentación a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital y ellos te enviarán el enlace del cuestionario o presentación listo para compartirlo con los estudiantes.
Permite la creación de encuestas y obtener la reacción de la clase en tiempo real.
La versión gratuita de Mentimeter solo permite usar hasta dos diapositivas de pregunta y cinco diapositivas tipo Quiz por presentación. Para acceder a más slides, puedes enviar tu presentación a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital y ellos te enviarán el enlace el contenido en de Mentimeter con el contenido. Listo para usarlo en la clase.
Además del acceso Premium a las primeras tres herramientas, contamos con Wildgoose Adventures y Minecraft Education:
Herramienta
Descripción
Acceso
Tutorial
Permite crear juegos serios y poner a prueba los conocimientos adquiridos de los estudiantes en el curso o los logros de aprendizaje de una sesión en particular.
Para usar Wildgoose Adventures en tus sesiones de clase, escribe un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital: [[email protected] o [email protected]]
Plataforma de aprendizaje basada en el juego, que permite adaptar mundos o crear uno nuevo. Promueve la creatividad y colaboración entre los estudiantes.
Docentes y estudiantes de la UPC tienen acceso ilimitado a Minecraft Education. Si deseas aplicar esta herramienta en tu curso, escribe un correo a los Asesores de Experiencias de Aprendizaje Digital: [[email protected] o [email protected]]
El segundo día del Festival de Innovación Educativa, realizado el viernes 13 de agosto, también estuvo lleno de charlas, webinar y talleres, varios de los cuales se realizaron en simultáneo. Si te los perdiste, aquí los ponemos a tu alcance. Entérate de que trató cada una de las presentaciones:
Charla magistral: Realidad aumentada para la motivación en tiempos de educación a distancia
Expositora: Rocío Timaná Espinoza
Propone la consideración de la realidad aumentada para aumentar la motivación en el contexto de educación en tiempos de pandemia. Se basa en sus experiencias con esta herramienta educativa y comunicacional desde la declaración de pandemia.
Webinar: Casos contextualizados a través de videos animados
Expositora: Yuliana Villarreal Montenegro
Muestra el proyecto se aplicado en el curso de Matemática Básica para economistas, que comprendió de 9 secciones con un promedio de 30 estudiantes por sección. A partir de este estudio, pudo observar, analizar y obtener resultados de la forma en que se puede enseñar y de la forma en que puede aprender el estudiante, con actividades grupales online de manera asincrónica y retroalimentación sincrónica por parte del docente.
Webinar: La impartición de la Estadística en tiempo de Pandemia. Oportunidades que no se pueden perder
Expositores: Rafael Avilés Merens y Freddy Chuquisana Mora
Analiza la enseñanza actual de la Estadística, así como alguna de las Buenas Práctica conocidas internacionalmente. La Estadística como asignatura en los Planes de Estudios (Malla Curricular) tiene una larga data; sin embargo, la forma de enseñarse dicha asignatura, por lo general, ha cambiado muy poco en las últimas décadas.
Webinar: La educación cambió de un dictado presencial a virtual, pero ¿cambiaron mis estrategias de enseñanza? Expositor: Joel Alanya Beltrán
Propone el uso de nuevas estrategias de enseñanza para aplicarlas en las sesiones de clase. Durante las clases presenciales, los docentes usaban diversas estrategias de enseñanza para promover la imaginación y trabajo en grupo, de esta forma lograban la participación de la mayoría de los estudiantes. Sin embargo, durante las clases en línea, es complicado usar las mismas estrategias que se usaron en la clase presencial.
Webinar: Aprendizaje basado en juegos como estrategia didáctica en la enseñanza-aprendizaje de Matemática Discreta
Expositor: Norka Bedregal Alpaca
En la asignatura Estructuras Discretas II se identificó el bajo rendimiento académico de los estudiantes y su dificultad en la apropiación de conceptos y propiedades de la Teoría de Grupos. Como alternativa de solución se propuso implementar el juego Ahorcado como mecanismo de refuerzo y el juego Crucigrama como instrumento de evaluación. Se desarrolló un diseño cuasiexperimental exploratorio-descriptivo mediante la implementación de una encuesta. Se concluyó que la estrategia contribuyó a la apropiación de conceptos y propiedades de la asignatura trabajada mejorando la calificación y motivación del estudiante.
Bootcamp Estrategias para gamificar tu sesión de clase
Expositora: Magna Guerrero Celis
El rol del docente en la implementación de la Gamificación no consiste tan solo en hacer una actividad más divertida, si no debe conjuntar los elementos del juego con un buen diseño instruccional para lograr que aprendan en un ambiente activo y dinámico en el aula de clases.
Muestra Genially y cada una de sus funcionalidades para poder implementarlo en los cursos. Además, indica cómo incluir estos recursos en el aula virtual del curso.
Taller: Vive una experiencia de aprendizaje digital
Expositor: Lorenzo Rojas Chávez
Expone una experiencia de aprendizaje en entornos digitales. En el proceso, utiliza diversas herramientas tecnológicas digitales que se integran en el diseño de la experiencia de aprendizaje, de manera pertinente, ética, racional y creativa.
Taller: Microsoft Teams para mejorar la experiencia educativa
Expositora: Anndy Ilizarbe Jurado
Muestra la herramienta de Microsoft Teams para mejorar la experiencia educativa virtual y cada una de sus funcionalidades.
El uso del APP Wildgoose Adventures como una estrategia de enseñanza permite llevar al salón de clases y fuera de éste el aprendizaje autónomo y también el cooperativo a partir del desarrollo de un contenido específico, teniendo en cuenta los distintos estilos de aprendizaje de los estudiantes y teniendo a la tecnología como un medio para generar un aprendizaje significativo.
Taller: ¿Qué es un e-portfolio? Ejemplos de experiencias
Expositora: Cristina Del Aguila Torres
Se describe el «e-portfolio» y su importancia. En la primera parte se brinda una descripción del e-portfolio y su uso, junto con ejemplos realizados por estudiantes utilizando la herramienta Wix. En la segunda parte se realiza una lluvia de ideas sobre los temas y actividades en los que se podría incorporar el «e-portfolio». En la última parte, los asistentes utilizan la herramienta Wix para hacer un bosquejo del e-portfolio para sus cursos.
Charla:Realidad aumentada para la motivación en tiempos de educación a distancia
Hora:9:00 – 10:00
Doctorando en Comunicación Audiovisual y Publicidad en la Universidad Autónoma de Barcelona. Máster en Videojuegos y Educaciòn por la Universidad de Valencia. Magister Summa Cum Laude en Proyectos por la Universidad de Piura. Licenciada en Marketing (UPC). Publicista del IPP. Comenzó en el ámbito de las comunicaciones tradicionales en agencias como Publicis Groupe Media, Optimedia Perú y Grey Communications Group. Es Directora de Utopia Interactive, agencia de comunicaciones inmersivas especializada en realidad virtual y aumentada. Docente de la carrera de la Facultad de Negocios y Comunicaciones en UPC, especializada en innovación. Investigadora académica en el campo de la realidad virtual y la realidad aumentada para la educación y la promoción de la empatía hacia causas sociales.
Webinar:Estrategia didáctica a través de videos animados y casos contextualizados, dentro del marco de la competencia razonamiento cuantitativo en época de pandemia por Covid-19
Hora:10:00 – 10:50 Doctora en Ciencias de la Educación. Estudios en Doctorado de Matemática Pura. Magíster en Matemática Pura. Laureate Certificate in Working Adult Education, Laureate Certificate: Teaching and Learning in Higher Education y en Educación Online Híbrida y Blended.
Webinar:La impartición de la Estadística en tiempo de Pandemia. Oportunidades que no se pueden perder
Hora:10:00 – 10:50 Doctor en Ciencias de la Información (Cuba 2002) Profesor Titular (2007) Lic. Físico-Matemática (1985). Categoría Investigador CONCYTEC-RENACYT-Perú. Profesor de Postgrado y Pregrado, Experiencia +30 años Docencia Universitaria y en la Investigación Científica. Revisor Científico (peer review) de una Revista Internacional que está en SCOPUS.
Freddy Chuquisana Mora Docente a tiempo completo de Estadística en la UPC y Coordinador del curso Estadística Descriptiva.
Magister en Enseñanza de las Matemáticas.
Estudios de pregrado de Economía.
Webinar:La educación cambió de un dictado presencial a virtual, pero ¿cambiaron mis estrategias de enseñanza?
Hora:10:50 – 11:40 Profesor de la UPC. Ha publicado numerosos artículos en revistas internacionales y sus intereses de investigación incluyen e-learning, tecnologías de la información y la comunicación (TIC), estudios sobre jóvenes y adolescentes.
Webinar:Aprendizaje basado en juegos como estrategia didáctica en la enseñanza-aprendizaje de Matemática Discreta
Hora:10:50 – 11:40
Docente principal adscrita al Departamento Académico de Ingeniería de Sistemas e Informática. Calificada como investigador RENACYT, nivel Carlos Monge III. Matemática de profesión, con Maestría en Matemáticas, Doctorado en Ciencias de la Educación y especialidad en Ingeniería Informática. Líneas de investigación: Innovación educativa, ambientes virtuales de enseñanza-aprendizaje, minería de datos educativos.
Hora: 10:50 – 11:40 Docente investigador con interés en organizaciones ambidiestras, organizaciones exponenciales, innovación y emprendimiento. Facilitador de procesos de innovación en empresas y organizaciones gubernamentales. Contador con estudios de administración y economía, Magister en Tecnologías de la Información y candidato a doctor en Ciencias de la educación. Profesor de UPC en pregrado, EPE y Postgrado.
Conversemos entre docentes y hagamos comunidad (NETWORKING) 11:40 a.m hasta las 13:00 p.m.
Bootcamp:Estrategias para gamificar tu sesión de clase
Hora:14:00 – 16:00Ingeniera Industrial de la Universidad de Lima con Maestría en Dirección y Organización de empresas de la Universidad de LLeida( España) y Maestría en administración de Negocios en la ecuela de negocios Flandes (Chile). Actualmente estudiando una maestría en Educación superior en la UPC y con más de 20 años de experiencia en docencia universitaria y ahora dedicada a la innovación e implementación del uso de las TIC en el aula de clase.
Taller:Genially 101: Presentaciones geniales, sesiones más lúdicas e interactivas»
Hora:16:00 – 18:00 Maestra en Gestión y Docencia en Alimentos y Nutrición. Docente Tiempo Completo en la Facultad de Ciencias de la Salud. Certificación en Docencia Digital por la UPC. 10 años de experiencia en el sector de educación superior. Docente a tiempo completo de la Carrera de Nutrición y Diétetica de la UPC
Taller:Vive una experiencia de aprendizaje digital
Hora:16:00 – 18:00
Docente de la Universidad Privada Peruano Alemana
Docente de la Facultad de Economía y Negocios Internacionales UPC MBA por la UPC. Ha sido consultor externo para la Dirección de Innovación Tecnológica en Educación y para la Dirección General de Educación Básica Regular del MINEDU, Jefe de Oficina de Tecnologías e Información del SINEACE.
Taller: Microsoft Teams para mejorar la experiencia educativa
Hora:16:00 – 18:00 Docente a tiempo completo del área de Humanidades, especialista en creatividad e innovación con más de 5 años de experiencia como docente.
Hora:18:00 – 20:00 Publicista, especialista en el área de marcas, con más de 20 años de experiencia en manejo de clientes locales e internacionales y Magister en Docencia Universitaria por la Universidad Andrés Bello de Chile. Me desempeño como Docente en la Facultad de Comunicación y Publicidad de la Universidad Peruana de Ciencias Aplicadas. La búsqueda de prácticas innovadoras para aplicar en el curso, así como el uso de metodologías ágiles y estrategias de enseñanza y evaluación innovadoras son áreas de mi interés, en la docencia.
Taller:¿Qué es un e-portfolio? Ejemplos de experiencias
Hora:18:00 – 20:00Egresada de Maestría en Traducción (URP) y licenciada en Traducción e Interpretación (UNIFE). Docente en UPC en la carrera de Traducción y en Idiomas Católica (PUCP) en cursos de inglés y diplomaturas en metodología para la enseñanza de inglés, con 7 años de experiencia en modalidad virtual.
El aprendizaje colaborativo siempre ha sido una de las metodologías más importantes en la educación, ya que permite la generación de conocimiento mediante el intercambio de ideas, comunicación e interacción de los estudiantes. Sin embargo, en época de pandemia, trabajar de esa forma se dificulta.
Paraello, existen herramientas que permiten trabajar de forma colaborativa desde cualquier lugar y dispositivo, como: Padlet, Miro y Mural.
Acompáñanos, esta semanadesde este lunes 7 de junio, para conocer un poco más de estas herramientas y cómo incorporarlas en las sesiones de clase:
Captar la atención e interés de los estudiantes y mantenerlos motivados a lo largo del curso, en tiempos de pandemia, se torna una tarea difícil. Sin embargo, existen herramientas de gamificación y juegos serios que se puede incorporar en la sesiones de clase para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes.
Por eso, hemos preparado para ustedes las siguientes sesiones para que aprendamos juntos sobre las herramientas Genially, Mentimeter, Quizziz, Minecraft y Wildgoose:
La historia de este portal está íntimamente ligada a Roberto Bustamante (conocido en Twitter como @elmorsa) y que colaboró con nosotros desde el año 2018. En esta nota recordamos sus aportes a este portal y su trabajo dedicado a la creación de experiencias de aprendizaje digital en la UPC.
En marzo de 2018 escribe una nota sobre el modelo SAMR de Rubén Puentedura, modelo que es base de la hoja de ruta de transformación de experiencias de aprendizaje en la UPC y que es, de hecho, la nota con la que se inaugura este portal de Innovación Educativa (antes llamado experTICE) con una nueva lógica de compartir experiencias y conocimientos a la comunidad educativa interna y externa, la experiencia de Roberto como blogger fue clave para el inicio de esta iniciativa y que nos deja este 7 de mayo con cerca de 1 millón de páginas vistas.
Desde ese año Roberto colaboró con la organización de 3 maratones de Innovación Educativa conocidas como 28h, siendo las dos últimas de carácter internacional y online. Recordamos cómo animaba a los equipos a mantenerse despiertos y enfocados en sus proyectos. Incluso haciendo las veces de un DJ de madrugada con un «playlist educativo» en la última edición.
Impulsó también los concursos de innovación educativa para docentes en 2018 y 2019 que generaron cientos de iniciativas de uso apropiado de tecnologías en la educación que han sido compartidas en un catálogo de experiencias entre las que se encuentran por ejemplo:
En marzo de 2020, cuando inicia la pandemia, Roberto asume un papel clave: mantener activa a la comunidad docente buscando soluciones y compartiendo experiencias. Es así que se encargó de la realización de webinars sobre educación superior en época de pandemia pensando no solo en los docentes de UPC sino principalmente en la comunidad docente nacional que enfrentaba importantes retos y dificultades. Aquí una lista de algunos de esos programas:
A mediados de febrero 2021 Roberto solicitó licencia unos meses para colaborar con el Ministerio de Educación en el programa Aprendo en Casa, él tenía en mente la implementación de un esquema educativo a distancia multimodal para la educación básica. Lo esperábamos de regreso, exitoso, orgullosos de sus logros, extrañando su fino humor al estilo Monty Python y Les Luthiers, para conversar sobre cine, series, literatura, política o deporte. Lo esperábamos para seguir creando mundos en minecraft, historias y salas de escape retadoras. Lo esperábamos, pero no pudo volver.
Esta semana tenemos dos jornadas de Circuit Training para los docentes de la UPC sobre el uso del Aula Virtual y sobre la creación de juegos serios. ¿Qué haremos? Los webinars serán sobre las distintas opciones del Aula Virtual con miras a los trabajos grupales y sobre el centro de calificaciones, pensando además en las pruebas finales.
Además veremos cómo se crean y cómo se vienen usandos distintas plataformas como Wildgoose y Minecraft para la generación de actividades lúdicas en línea para las clases a distancia.
Miércoles 11/11 – 4pm a 5pm
4:00pm – Conociendo el Aula Virtual: Actividades individuales y grupales